« 程序员的职业素养 | 返回首页 | 登陆认证系统 »

网络游戏中商人系统的一点想法

在网络游戏中倒卖货物是一大乐趣(如果经济系统做的不坏的话) 。我见到许多 wow 玩家以此为乐,在国产游戏中,以梦幻西游为首,开店摆摊也让人乐此不疲。我最近对此有一些想法,和我们公司的策划交流以后,发现几句话很难说清楚。

大部分人第一反应都是增强版的拍卖场,比如增加求购系统,或是更方便的拍卖寄售系统,各种其它的拍卖场增强。

对于稀有品,我认为现在 wow 的拍卖场已经可以解决大部分问题,是不需要替换的。但一般商品,我认为应以增加流通,方便需求类玩家为主。最简单的方案是让系统根据商品流通速度来自动调节价格,系统统一销售和收购。但我们也知道光靠这种计划经济是很难得到一个合理的市场环境的,也少了许多玩家参与的乐趣。

所以我才有了下面这些想法:

玩家可以学习一个技能开始向系统盘店. 玩家可以决定这个店卖些什么. 可以卖的商品种类是有限的,比如 5 种. (并可以提升商业等级增加) 同时向系统申请一个商店货仓,以存放商品。

所有玩家的店其实对于卖家来说是在一起的. 如同 wow 的拍卖场, 卖家可以看到所有商品, 并不需要知道从谁的店里卖到的. (除非对买家有商品分类的需要,才考虑提供实体摆摊这样的设计)

商家可以决定他的店里卖的商品的收购数量(必须达到设定的数量),最高收购价格, 最低卖价. 统一提交给系统. 玩家把战利品卖给收垃圾的 NPC 时,其实是和这整个系统关联的. 会有一个关联收购价.

系统定期收集整个世界所有店的收购总数和收购价, 经过系统抽税后, 卖给整个收购市场. 然后所有收购到这批货物的商家和平摊这笔货款, 也就是说,无论你收购预定价是高还是低, 都不会比同期的商家收购价有所不同. 但是你的预期收购价过低,有可能导致补不全货.

系统补货完毕后,会根据集体的出售价经过抽税后, 决定一个商品在这个时期的销售价. 然后玩家在购买这类商品的时候, 会在一段时间内以一个固定价格买到. 玩家买到货物, 并不直接打款给商家, 而是等待到一个周转期后, 按平均规则打款.


资本需求和使用需求在整个游戏系统中是严格分离的. 从表现上简单说就是:

即使你从事大豆买卖, 你承接了系统的大豆收购和销售任务, 并从中获利(或承担损失风险) , 当你需要大豆自己吃的时候, 也不能从你收购的大豆里拿一部分出来自己用. 你一样要从系统那里买, 也就是间接从自己仓库里买的. 从事大豆业务的时候, 大豆本身是不会进入你的私人银行仓库的. 商人货仓作为一个玩法的设计是独立存在的.

如果真要类比的话,就是现实里你可以炒大豆期货, 但你要自己磨豆浆还是要去超市买大豆的. 你炒大豆的单可以获利,也可以影响大豆的市场价格. 不同的是,我们并没有提供期货类似的东西, 没有人可以炒单.

对于低等级装备这种在 wow 里几乎不可能存在于拍卖场的东西. 装备等级相同的东西可能有属性不同以适应不同的职业. 对于商人来说,是统一收购的. 比如我要收购 40 级装备 10 件, 那么不具体指定收购什么. 你收购到什么也是不用知道的. 如果有多个人同时收购 40 级装备. 那么系统再卖掉后, 不会对应到具体某个人仓库里有什么而把货款打到特定人的账上. 换句话说, 不会因为你运气后, 收到特定有人需要的东西而赚到钱. 而是在一个订货周期后,系统把入账平均分给所有经营这种货物的人. 你可以看成每种货物只有系统一个卖家. 商人拥有的这种商品的经营股份而已. 商人因为是股东而有定价权.

每个想做商人的人在系统里都可以查到这类商品的现金流, 压货数量(可能是因为没有人买, 也可能是因为价格过高, 这需要商人自己判断). 在游戏规则内没有垄断. 如果某件商品压了 100 件货而没有卖掉. 你如果判断是因为价格过高, 可以申请 20 件销售, 并把价格设低. 但总价格不会直接降低到你设置的价格上(你甚至可以直接设为 0) , 而是用你设置的 20 件价格和原价做一个运算, 得到一个更低的价位出来. 如果不出现新的商人介入, 系统就会充当这个角色以自动降低收购价和卖出价. (这个时候压的 100 件的商人如果死不降价, 多出的货就会自动在系统间以低价流通, 交易还是会顺利在有需求的玩家间进行的)

这里的关键在于隔离使用需求者. 让做生意的人专心做生意, 并承担风险. 使用需求者更容易买到自己的东西, 并有一个相对公允的价位.


设计这个系统想做到:

所有玩家的战利品都会进入玩家市场流通, 而不会被系统直接回收变成货币投放. (在少数情况还是会保留这种设计)

商品价格一定程度上受供求关系影响, 但又不是特别敏感, 有一定的稳定性. 直接影响价格的是少数开商铺的商人玩家. 这是一个小群体, 但不是系统(避免计划经济) , 也很难垄断。商人起的最重要作用是调节商品价格在一个合理位置。并因为这个玩法中风险和收益并存而显得有趣。

系统可以向收购和销售两方面抽税, 并在商品无人需求或暂时被人垄断时, 做一些系统补贴。根据商品产出地的地图不同, 可以税率不一样. 然后我们可以结合运镖玩法(物流因素), 自动调节税率.

Comments

感觉EVE中的商业系统做的很到位了,可玩性非常的强

我觉得最大的问题在于对系统的定位,如果界定为垃圾货物的流通,那么系统本身就不容易产生较大的利润空间,除非游戏中系统不出售任何大宗消耗类道具。

从文章的设计看,系统实际上是中介,他代替商人向玩家收购道具,他的所有成本都是玩家提供的购货款,他只是作为中间人,保证购入的时候,价高者得之,出售给玩家时,价低者先出售出去。

那么在商人不足的时候,玩家就无法出售道具给系统,只能自己销毁。

同样,商人为了获得紧俏商品,就会不停的提高购入价格和出售价格。

不过这样的经济体,对于商人的要求比较高,他们要有巨额的启动资金和比较大的仓储能力。不然的话,大宗交易就不能活跃,就不会变成期望的领域,而变成贵重物品成交了。

@echotc

准确的说,是在一定周期内,同一时期的收益率相同.

系统如果收的少了, 对两个卖家来说, 这笔交易都没有完成. 但收购价高的卖家的单更有可能先完成。


没明白。所有商人收购同一件商品付出的代价和售出获得的收益都一样吗?
假如有一商人以收购价12收购10件某商品,另一商人以收购价10收购20件,而系统NPC只从玩家那里回收到15件该商品,怎么办?

我个人觉得拍卖行是个很好的东西,还要开小号卖东西很麻烦的但是很多人不怎么逛拍卖行!需要两者的结合!

挺好

云风可以看看D3的AH,其中售卖锻造材料和珠宝的时候,是系统自动帮你完成交易的。不过定价依然要靠卖家来完成

这就是虚拟现实么?

第一,前期如果参与人数过少,对后来者的影响是什么样子的,第二,假如玩家的流失太多,这种情况下的商品流通又是什么样子,第三,商人不是每个人都适合的,最终还是会集中到少数人手中,这些都是无法避免的问题,所以仅仅是一点点的改变是没有多少吸引力的。补贴政策似乎会给玩家交易定下一个方向,这种似乎不符合市场的原则。。。最好做个模拟交易的系统来试验一下。

新网游经济系统核心--玩家利益转换系统设计图:
http://hi.baidu.com/storm1986/item/72577bfea8a71d5dc8f3376d

云风总是不定期地构思一些游戏经济系统方面的设计。我也每次不漏参与讨论。不过这次,我的游戏很快要出来了。在经济系统上会有非常大的创新,希望到时候可以根据运行效果来与同行进行探讨。

@真理部部长

对于普通买家,他们是立刻卖出东西和买到东西的,价格不会特别波动。对于他们,背后的玩家商人是不存在的,和拍卖行不一样。

对于商人,他们需要搜集信息对未来的行情,规划仓储做预判。

商人根据自己的判断控制风险。商人能做的是控制价差,价差而不是商品的绝对价值才是盈利的关键。

商人设置的价差越大,他们需要的周转时间就越长,需要越多的仓储成本。这个差别是系统在中间调剂的。价差小的商人,系统在同一批货物的进出中,分配给他的额度就越大,他的利润也就越少。

@Joe

我们目前做的游戏没有什么生产系统,也不强调生活技能,所以不会考虑做这些东西。所以只是我的一点想法而已。

感觉不实际,尤其是在新游戏开发的情况下,这些慢慢考虑还可以,什么特性都想做进去,很难把控的。

还是把心思放回到一些更重要的关键点吧,希望能尽快看到作品。

话说这种设计会不会让用户不能快速得到游戏中的货币而让玩家更痛苦捏?因为交易需要的时间会更麻烦

如果商人不能利用自己的特长,如谈判能力、风险偏好、收集信息能力等,从而在做生意中获得优势,那么商人就不会觉得好玩。

而对于普通买家,这个拍卖行没区别。

@xjc

由于系统不设置过高的市场准入制度。商品也不能被人垄断渠道,同时也没有质量口碑差别,所以不可能被少数玩家垄断。

你总可以通过定更低的价格(但不是最终成交价) 来从高利润市场获取利润。

就是说,你预定的价格低也不会比定价高的人同期获利少。

呵呵,真像是一个小型社会,要避免天朝的情况出现。

其实,商品流通最终会实现垄断,这个应该是没法改变的,其实由旧商品转化成新产品反而是个很好的做法,只是做旧系统的维护,没有创新,是一种不长久的做法。

Post a comment

非这个主题相关的留言请到:留言本