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如何定义一个经典 Rogue Like 游戏

最近玩 Rogue Like 比较多。似乎好多游戏都被贴了 Rogue Like 的标签,在 steam 上,像盗贼遗产、以撒这些也被归到 Rogue Like 里去了,但我隐隐觉得它们还不应该被算到经典的 Rogue Like 里去。

如果从字面上理解,Rogue Like 似乎又特指界面像 Rogue 的游戏,也就是字符界面,海量的键盘快捷键控制,那么矮人要塞也算一标准的 Rogue Like 。可是 DF 的冒险模式之外的部分又似乎和印象中的 Rogue Like 不同。

另外,还有把一些轻量游戏改贴了 Rogue Lite 的标签。玩起来有点像 Rogue Like 细玩又有些差别。

今天在 google 上乱逛的时候,发现了这个 Berlin Interpretation ,觉得很涨知识,摘录如下:


作为 Rogue Like 的主要特性,通常有:

随机环境生成:游戏世界每次都是随机生成的,这样可以提高重复可玩性。物品、怪物等可以是固定的,但摆放的位置随机。同时可以有一部分固定的内容(谜题,特定的关卡,剧情等)。

永久死亡:第一次建角色一般完成不了游戏。死了之后从一级开始。保存游戏只供以后继续,不能靠读档来重来。所以需要随机环境这点来让重来的过程更好玩而不是折磨。

回合制:每个指令都对应一个动作。游戏对时间不敏感,你可以随便花多少时间来决定下一步做什么。

走格子:世界是由格子划分,怪物和玩家无论体积大小都占一个格子。

无模式:移动、战斗以及其它动作都在同一模式下(不切场景等)。游戏的任何时候都可以做任何动作。

复杂:系统够复杂,对于游戏里要做的事情,通常有不同的解决方案。有很多 物品/怪物 物品/物品的交互可能,而这些可能性都建立在统一的模式下。

资源管理:你同时能携带的资源有限,每次获得新资源时,都需要取舍,保留对你有用的东西。

砍杀:即使游戏里有很多内容,杀怪一定是 Rogue Like 类游戏中最重要的部分。游戏玩的是玩家挑战世界:不需要有 怪/怪 之间的复杂关系。

探索发现: 游戏过程需要很小心的探索地牢,发现没鉴定的物品的用法。需要每次新游戏都有全新的探索发现的体验。


Rogue Like 类游戏还有一些次要特性:

单一角色:游戏以单角色为中心,如果这个角色死了,游戏结束。

怪物和玩家一致:怪物和玩家一样也有装备、背包、物品等,数值公式等也和玩家使用同一套系统。

策略性挑战:每次有重大进展前,你都需要学习新的策略。这个过程要不断迭代,在游戏过程中学习游戏。比如,在早期游戏中学到的游戏知识是不够击败游戏后期的。对于新玩家来说,永久死亡使得游戏充满挑战。而游戏乐趣就在于提供不断的新的策略上的挑战。

ASCII 界面:传统的 Rogue Like 都会提供完全 ASCII 字符构成的界面。

地牢:游戏中有很多由房间和走廊构成的一层层地牢。

数值: 游戏中的角色是由一系列数字构成,并且这些数字都特意展示给玩家看。

Comments

回合制不是必然特点吧。
如果是严格意义的PVE,那么当你遇到选择策略的时候,系统强弹暂停就是。
回合制和走格子都不知必然因素。

而且回合制和下面的无模式提到的不切场景就冲突了。

太严格的roguelike游戏很难受欢迎,随机环境、复杂的冒险杀怪游戏这样有一定rogue特点的就挺好玩了

@Cloud 原来如此。
@KSCO 不算,按内容生成方式可以算做 UGC,User Generated Content。

过程化内容生成和玩家内容生成解放了开发者在内容上的工作量(但带来了其他方面的复杂度和调试时间),还带来了独特的乐趣。

Terraria 和 Minecraft 这类游戏算不算 Rogue Like 呢?

@扑来树袋熊

单一角色指的是: 不像星际那样需要操控很多角色.

@Trinity 一类改版 Rogue Like 别称 Rogue Lite。

有没有“玩家关注游戏 style 的占比”这个数据?
另外,第五行 有个“lite”的手误。

有没有“玩家关注游戏 style 的占比”这个数据?
另外,第五行 有个“lite”的手误。

“单一角色”和“永久死亡”重复,不妨提一下现在很多 Rogue Like 都有多种职业角色可选,在向常规 RPG 靠拢。很多不那么严谨的 Rogue Like 加入可存档中断,角色可升级或升技能,部分 Rogue Like 加入体力、金币等氪金要素,如果不破坏核心乐趣可认为现代化改造。可喜的是做为 RPG 一个古老的分支,最近几年有梅开二度之势。

玩个游戏也是出神入化了

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