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December 05, 2007

多核环境下的内存屏障指令

本来不打算立刻写关于这次 软件开发大会 的事情。太多可以写的东西,反而不知道怎么写起。今天才有机会上网到处转转,转到 周伟民老师 的 blog 上,看到这么一篇 。里面既然提到我,就想在上面回上两句。可惜 csdn 的 blog 系统实在是太烂了(这个话题我们在周六的沙龙上集体声讨过,暂且按下不表),硬是没发上留言。那么我还是在自己的地盘单独提出来说说吧。


周老师那个 session 正好排在我的前面。同一间会议室,而且内容我也颇有兴趣。也就顺理成章的听了。讲的东西其实满不错的,唯一的抱怨是太像在大学里授课,互动少了点。会场气氛远不如后来 Andrei 讲 Lock-Free Data Structures 那么精彩。

周老师讲的这块内容,正巧我前几年写多线程安全的内存分配器时碰到过,有点研究。加上前几年对 Intel 的东西颇有兴趣,便有了发言的冲动 :) 。当时的会场上下文环境正好是有个朋友提问说:实际上,InterlockedIncrement 的调用是多余的。(事后交换名片得知,提问的这个哥们是来至 google 的程序员)

July 01, 2007

更健壮的 C++ 对象生命期管理

以下的这个 C++ 技巧是前段时间一个同事介绍给我的,而他是从 fmod 中看来。当时听过后没怎么在意,主要是因为这两年对 C++ 的奇技淫巧兴趣不大了。今天跟另一同事讨论一些设计问题时,突然觉得似乎在某些地方还有点用途,就向人介绍了一番。讲完了后觉得其实还是有点意思,不妨写在 blog 上。

问题的由来是这样的:音频播放的模块中比较难处理的一个问题是,波形(wave sample)数据对象的生命期管理问题。因为你拿到一个对象后,很可能只对它做一个播放(play)的操作,然后就不会再理会它了。但是这个对象又不能立刻被释放掉。因为声卡还在处理这些数据呢。我们往往希望在声音停止后,自动销毁掉这个对象。

另一些时候,我们还需要对正在播放的声音做更细致的控制。尤其在实现 3d 音效,或是做类似多普勒效应的声音效果的时候。

C++ 中传统的方法是用智能指针的方式来管理声音对象,但这依赖语言本身的一些特性。fmod 提供了诸多语言的接口,它在为 C++ 提供接口的时候利用了一个更为巧妙的方法。

May 02, 2007

实现一个 timer

前段时间写过一篇 blog 谈到 用 timer 驱动游戏 的一个想法。当 timer 被大量使用之后,似乎自己实现一个 timer 比用系统提供的要放心一些。最近在重构以前的代码,顺便也重新实现了一下 timer 模块。

这次出于谨慎,查了一些资料,无意中搜到这样一篇文章:Linux内核的时钟中断机制 。真是一个不错的设计啊 :D 和我的 timer 实现的思路是一致的,但是在细节上要优秀。

January 16, 2007

让 win32 程序也可以从 console 输出信息

今天同事在调试一个 win32 程序的时候,希望从 console 输出一些调试信息。他威胁说,否则,就要动用邪恶的 MessageBox 了。

我们以前的库倒是提供了一个 console 模块,可以从 win32 程序中创建出一个 console 。然后把标准输入输出定向到上面。这并不麻烦,就算不用翻出以前的代码重用一下,查下 MSDN 自己写上几句也可以解决。

今天突然想到,其实还有一个更 kiss 的解决方法。那就是直接开一个 console ,再在上面执行需要调试的程序。只不过直接运行是不会得到任何输出的,需要多做一步的是使用管道操作。

例如,需要调试的程序是 test ,那么只需要写 test | more 就可以把 test 的标准输出导向 more ,那么 more 就能捕获所有 test 的标准输出并显示在控制台上了。

March 20, 2006

type redefinition 的解决方法

我们的 engine 中定义了一个自己的类型叫做 boolean ,是这样定义的: typedef unsigned long int boolean;

我们的程序不主张使用 windows.h ,一直以来也没有去包含 windows.h

但是,今天包含 windows.h 时发现,boolean 被 redefinition 了。因为 C 语言里的 #ifdef 只能检查宏定义,而不能检查 typedef 定义,所以这个问题比较棘手。

资源的管理及加解锁

周末我们遇到一个问题。运行时的资源需要统一的管理,资源本身是用垃圾回收的方法管理的。但是,有时候资源需要 lock 住,发生 gc 的时候绝对不能清理掉。我们最初的想法是,把加栽的资源 lock 的时候挂到一个 lock 链上,unlock 的时候取下来。

但是资源这个东西经常被重复使用,而我们又没有引用记数,导致 unlock 的操作无法正确工作。

March 13, 2006

监视单件的调用

我们现在的引擎中,所有的单件由一个管理类来管理。任何一个模块想取到一个单件,都可以通过一个统一的方法从管理类中拿到。

在调试程序的过程中,我遇到了一个奇怪的需求。我需要在一个单件的方法被调用时,程序都会停下来,进入调试器。

诚然,如果每次单件都通过 get_instance 取得,然后调用其方法的话,我们在 get_instance 里设置断点即可。但是,在我们的引擎中,每个模块都是在初始化阶段,拿到单件的指针。然后放在了全局变量中。单件的使用,直接运用这个指针。这样,就对监视这个单件的调用造成了麻烦。

为了解决这个问题,我用了一个很 trick 的方法,下面列出代码。

February 14, 2006

double to int 神奇的 magic number

前段时间写过一篇 blog: _ftol 的优化。 今天在读 lua 5.1 的 source 的时候,发现一个更加有趣的技巧。把 double 转成 int 居然可以这样的简单。

union luai_Cast { double l_d; long l_l; };
#define lua_number2int(i,d)  { volatile union luai_Cast u; \
   u.l_d = (d) + 6755399441055744.0; (i) = u.l_l; }

这个宏神奇的在正数和负数的双精度浮点数时都可以正确工作,以四舍五入方式转换为 32 位整数。

December 20, 2005

把结构定义成一个数组

今天读 freebsd 的源码时发现一个小技巧,经过同事指点,恍然大悟。原来 C 里面还是有好多东西自己不知道的啊。

typedef struct _jmp_buf { int _jb[_JBLEN + 1]; } jmp_buf[1];

这个是 setjmp.h 里的一行定义,把一个 struct 定义成一个数组。这样,在声明 jmp_buf 的时候,可以把数据分配到堆栈上。但是作为参数传递的时候则作为一个指针。这样和 c array 的表现一样了。

btw, 读 freebsd 的源码后,感觉头文件组织比 vc 的强太多了。

December 16, 2005

_ftol 的优化

_ftol 是什么? 当你写 C 程序的时候,(int)float_v 就会被编译器产生一个对 _ftol 这个 CRT 函数的调用。 上个世纪听一个做 3d 的朋友提起过,用 x87 指令实现的 _ftol 会很慢,一般用整数指令提供。当时提在心里,2000 年的时候在 RISC 上做开发 (ARM 指令集) 曾经写过一些整数模拟浮点的函数,曾经写过这个转换函数,日子久了,现在也找不回来代码。不过对浮点的 IEEE 标准还是比较清楚的。去年写过一篇 浮点数的精度控制问题 的帖子放在流言中。当时已经被骂过了。 今天工作时又遇到关于浮点数的问题,再写篇 blog 吧,或许还是找骂贴 :)

November 24, 2005

游戏的优化——不仅仅是帧速率

周一在上海的 Modern C++ Design & Programming 技术大会 上做了一个演讲。这里是讲稿 PPT

这次 C++ 大会收获颇丰,刚从成都出差回来很累,今天就不写了。

October 31, 2005

VC 对 memcpy 的优化

在很多编译器中,memcpy 是一个 intrinsic 函数,也就是说,这个函数是由编译器实现的。它比 inline 函数更容易被编译时优化。编译器可以根据 memcpy 的参数是常量还是变量做出多种版本,达到最佳的性能。这一点,用 inline 或者 template 的技巧都无法办到。