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      <title>云风的 BLOG</title>
      <link>http://blog.codingnow.com/</link>
      <description>思绪来的快去的也快，偶尔会在这里停留</description>
      <language>en</language>
      <copyright>Copyright 2008</copyright>
      <lastBuildDate>Sun, 11 May 2008 14:04:03 +0800</lastBuildDate>
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         <title>那些日子（十二）</title>
         <description><![CDATA[<p>dingdang 上任不久，我们开车去珠三角转了一圈。拜访深圳，珠海的许多公司。有点新公司成立、四处拜山头的意思。</p>

<p>丁磊和雷军私交不错，据说还经常私设赌局，赌各自产品能做到多少人在线。嗯，有些遥远的故事，记忆模糊，还是不加详述。我们一行人自然也去了金山。当时他们在做《天王本生》，买的 LithTech 的 3d engine 。赵青是开发团队的 leader 。我和赵青颇有些交情。</p>

<p>事情源于 1998 年，一帮梦想在互联网上联合开发 RPG 的小子，成天泡在 irc 频道里 YY （也不完全是，我们还真做了不少东西）。其中，我是唯一的一名程序兼职小组网站制作。我们给开发小组定了个名字“风魂”。后来小组解散，为了纪念这段历史，我把这个名字延用在了后来那个引擎上。</p>

<p>今天为写这篇，还专门翻出了当年我们的<a href="http://www.codingnow.com/ws/story.htm">策划 Gary 做的故事背景社定</a>。更完整的版本在 irc 的聊天记录中，早已遗失。这个 Gary 半年后加盟珠海金山，担任《剑侠情缘2》的主策划。</p>

<p>99 年的暑假，我去珠海拜访 Gary ，他介绍了剑侠情缘2 的程序王炜、赵青，以及著名游戏音乐人罗晓音与我认识。还记得那天黄昏，我们几个人晚饭后步行来到海边，坐在草地上遥望对面的澳门。大家交流技术经验，畅谈着国产游戏的希望。王炜是个仙剑迷，把仙剑翻来覆去的研究了个透彻，还为此制作了专题个人网站；赵青则回忆着红警如何吸引着他进入游戏这一行。</p>

<p>2001 年金山的食堂里，很多朋友围坐在一起。Gary 和王炜已经离开，赵青平时话不多，但在老朋友面前依然健谈。还有许多新面孔。</p>

<p>网易和金山的这种友好关系一直延续了下去，之后，金山的同行也曾经率领大部队来广州回访交流经验。我们的程序员也曾有过合作（精灵的反外挂程序是由金山一名程序员常驻广州完成的）。再之后，赵青领着一队人，过来网易组建了新的方舟工作室，似乎也没太损坏公司之间的友谊。我们还保持着互访的传统，几年后，我个人就几次拜访过已迁往成都的罗晓音。</p>

<p>再往后，网游市场产品竞争激烈，对于一些影响到玩家群的公众事件的内幕，虽也有些耳闻。但那些就是市场营销方面的事情了，无损程序员之间的友谊，不提也罢。</p>
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         <link>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_12.html</link>
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         <category>随笔</category>
         <pubDate>Sun, 11 May 2008 14:04:03 +0800</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>那些日子（十一）</title>
         <description><![CDATA[<p>《大话西游》一边运营着，大家改着 bug ；另一边，2.0 版开始筹备了。</p>

<p>还记得深秋的那个夜里，已经很晚了。丁磊一通电话问我睡了没有，没睡的话去淘金路上一间小茶馆喝茶。聊天不去酒吧，不符合老丁的风格嘛。我依着短信上的提示，找到了那家别致的小店。包间里就两个人，丁磊和 dingdang 。dingdang 从不泡酒吧，他不喜欢喝酒，这我是知道的。</p>

<p>后来聊了什么完全不记得，我只是知道，以后的工作由 dingdang 来主持了。这次长谈，颇有些战事不利、临阵易帅的味道。</p>
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         <link>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_11.html</link>
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         <category>随笔</category>
         <pubDate>Sat, 10 May 2008 15:04:58 +0800</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>那些日子（十）</title>
         <description><![CDATA[<p>2001 年的国内网游市场上涌现了不少的游戏，有些昙花一现，现在估计都没什么人记得了，例如我依稀记得的一款三国题材的游戏，运营没持续多长时间。还有一些一度风靡全国，拥有不少玩家，如《千年》、《红月》、《龙族》等。</p>

<p>《传奇》就是在这个背景下横空出世的。</p>

<p>陈大年是我大学时期结交的网友，跟我一般年纪，我们时常在 icq 上聊天。在我还在读书的时候，他已经辍学闯荡江湖了。他也是个程序员，似乎写 delphi 的，我早年也玩这个。我们那时候共同的爱好是想做游戏。在我还没毕业的时候，他给我看过他的公司做的网站，记得叫归谷，主推一只可爱的漫画狗。小狗叫 stammy 还是 stame 我是记不太清了，投资方有中华网的背景。</p>

<p>大年告诉我他们转做网游的时候，我丝毫不奇怪，游戏这么火，做网络的不做游戏才是奇怪呢。（我想，即使在那个所谓网游起步的时候，看的到网络游戏有赚钱潜力的公司根本算不上有什么独到的眼光，看不出来的没眼光才是）他和他哥哥一起做的公司，据说去韩国找了个小公司谈了个游戏，这个游戏就叫做《传奇》。</p>
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         <link>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_10.html</link>
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         <category>随笔</category>
         <pubDate>Fri, 09 May 2008 23:04:40 +0800</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>The Implementation of Lua 5.0 中译</title>
         <description><![CDATA[<p>读者向海飞给我 email 了一份他翻译的《The Implementation of Lua 5.0》这篇 paper。原文可以在 <a href="http://www.lua.org/docs.html">lua.org 上下载</a></p>

<p>这篇由 lua 作者们写的 paper 对理解 lua 非常有帮助。有兴趣的朋友在 <a href="http://www.codingnow.com/2000/download/The Implementation of Lua5.0.pdf">这里下载译文</a></p>

<p>译文最后附有译者的 email 大家可以直接向他反馈。</p>
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         <link>http://blog.codingnow.com/2008/05/the_implementation_of_lua_50.html</link>
         <guid>http://blog.codingnow.com/2008/05/the_implementation_of_lua_50.html</guid>
         <category>lua与虚拟机</category>
         <pubDate>Fri, 09 May 2008 19:16:27 +0800</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>写了个简易的 web server</title>
         <description><![CDATA[<p>根据<a href="http://blog.codingnow.com/2008/05/eoeouaeaeaa.html">昨天留下来的思路</a> ，我今天做了个 web server 。只用于给本地程序做配置界面用。</p>

<p>这个想法其实是以前用 google desktop 时明白的，gds 和 google 很多桌面软件都用浏览器做配置界面。其实就是自己做了个简易的 web server 而已。我也不需要太多，支持 GET 即可。仅监听本地端口，本质上没碰网络。windows 都不会弹安全警告。整个代码用 C 写的，才 200  来行。</p>

<p>做成了 lua 的一个模块，require 进来即可用，很方便 :) 再用上点 ajax 技术，操作感也不错呢。</p>
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         <link>http://blog.codingnow.com/2008/05/tiny_web_server.html</link>
         <guid>http://blog.codingnow.com/2008/05/tiny_web_server.html</guid>
         <category>技术</category>
         <pubDate>Fri, 09 May 2008 01:41:11 +0800</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>那些日子（九）</title>
         <description><![CDATA[<p>在网络游戏还没有盖过单机游戏的风头之前，大家都认为网络游戏只是电脑游戏的一个小分支。制作、销售的流程也还停留在旧的思维上。</p>

<p>我们都觉得，费劲心力做了这么一套东西出来后，应该先收玩家一些费用。简单说，也就是卖客户端了。7 月里，《金庸群侠传 online》上市，卖出了 10 元的低价。这个游戏吸引了不少玩家，玩家后期的开销远远不只 10 RMB 这么一点。运营商其实也不在乎 client 的这点收入，网络游戏也不惧怕客户端盗版，巴不得多点人进来玩呢。</p>

<p>不过，一开始没人去做免费的客户端。我想有几个原因。其一是固定思维所限，其二是当时网络带宽不够，拨号上网依旧是主流。还是得依靠光盘发行。既然需要走传统的销售渠道，那么也总得设个价格。</p>
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         <link>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_9.html</link>
         <guid>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_9.html</guid>
         <category>随笔</category>
         <pubDate>Thu, 08 May 2008 22:22:12 +0800</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>那些日子（八）</title>
         <description><![CDATA[<p>今天工作上的事情弄的比较晚，没留出足够时间来继续写这个。本来打算直接回家睡觉的，想了想还是继续写点。凡事可以坚持做下去，往往靠的不是兴趣，不是责任，而是习惯。我不想让这些对过往的记录成为今天的负担，但也担心一旦放下就会拖上好久。反正腹稿都已经打好了，无论内容多少，还是保持着一天一更新的习惯吧。让我顺利把这件事情做完。</p>

<hr />

<p>Dingdang 具体哪天加入的游戏开发组我已经记不清了。因为他做的是服务器那块，我不太关心。大约是在《大话西游》项目中后期吧，他说，服务器这边进度太慢，就过来了。他以前玩过 mud 挺有兴趣。但是其工作主要还是在底层。</p>

<p>大话的服务器最早是搭建在 mudOS 上的，一个开源的东东，用在各种文字 mud 上。做文字 mud 通常还会用一个中间层，叫做 mudlib 。早年传说中的方舟子一帮人等做《侠客行》，就是指做了一套 mudlib ，被后人用在各种中文文字 mud 上。听说大话的开发人员也自己做了套 mudlib （听说而已，micro 似乎跟我提过他们没用侠客行的代码，太久远的事情不想证实了），不过我对使用 mudOS 却不以为然。什么年代的东西啊，都 21 世纪了，还在用。也就那么点代码，就不能放弃掉自己写一个吗？而且原本为几十个人同时游戏设计的框架，用在这么多人同时在线的网游上合适么？</p>
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         <link>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_8.html</link>
         <guid>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_8.html</guid>
         <category>随笔</category>
         <pubDate>Wed, 07 May 2008 23:05:53 +0800</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>数值调整、模拟器、编辑器</title>
         <description><![CDATA[<p>最近做游戏数值有点头大。也研究了一些游戏的设定，有点心得。举个很小的例子来谈谈：</p>

<p>wow 里的护甲对物理伤害吸收是乘一个百分比的，其公式为： </p>

<p>min (护甲/(护甲 + 400 + 85 * 敌人等级) , 0.75)</p>

<p>怎样理解这样一个公式的内在含义？为什么会设置成这样？</p>
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         <link>http://blog.codingnow.com/2008/05/eoeouaeaeaa.html</link>
         <guid>http://blog.codingnow.com/2008/05/eoeouaeaeaa.html</guid>
         <category>游戏开发</category>
         <pubDate>Wed, 07 May 2008 21:22:39 +0800</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>那些日子（七）</title>
         <description><![CDATA[<p>01 年的夏天到来的时候，《大话西游》跨过了一个里程碑。古越发了一个内部的 demo ，没有网络功能，只是一个主角在两个场景间转悠。一个长安城，一个化生寺。回想起来，整个 demo 就是被逼出来的，没什么太大意义。老板说，要有一个 demo ，那么就有了。</p>

<p>我的场景管理模块完成了，角色精灵的显示完成了，其实要做的工作只是粘合一下，没什么实质的东西。这种 demo 更像是无数国内开发小组忽悠投资用的玩意，秀几个人物，来两个场景转悠一下。只要美术做的足够漂亮，就足够可以蒙过那些不玩游戏的投资人了。这样的 demo 多如牛毛，相互之间不同的是，图象上能表现出来的技术含量高低：2d 的还是 3d 的，有多少特效，画面刷新率多少等等。其实离游戏还远着呢。图象表现上的技术，是游戏开发中最简单的技术了。倒不是技术含量低，而是一旦有人克服了技术点后，都是成熟的玩意。接口简单易用，也容易独立的更新换代。从工程角度上讲，可以正交分解的模块都是简单的东西。</p>

<p>不过话说回来，在上个世纪，国内就连这些简单的部分也做不好。随便发行个（单机）游戏，不在底层出点 bug 就可归为上成佳作了。多少好的游戏就毁在引擎的不稳定上。离开一个稳定的引擎支持，就不要奢谈游戏性的调整。妄图在一个不稳定的引擎基础上设计出一个好的游戏出来，那是空中楼阁。绝对不存在一个游戏，单单只是程序有太多 bug，而游戏设计却非常棒的。程序这块做坏了，不仅仅影响玩家的感觉，同样影响策划的工作。等到《梦幻西游》出现在这个故事中，我会展开来谈谈这些。</p>
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         <link>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_7.html</link>
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         <category>随笔</category>
         <pubDate>Tue, 06 May 2008 20:56:10 +0800</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>那些日子（六）</title>
         <description><![CDATA[<p>和大部分原创游戏一样，游戏定名总是晚于项目启动的。01 年 4 月我正式入职网易时，大家还并不知道这个游戏会和周星驰的著名影片《大话西游》同名。micro 他们只是想做一个以西游记为背景的网络游戏。这个想法来至于当时有名的 mud 《西游记》。我对国内 mud 的历史没有什么了解。大约知道有《西游记》的巫师（yesi）被招聘进来工作，大家对《西游记》情有独衷并不奇怪。</p>

<p>月心是 micro 的合伙人，也是最早天下的策划。理所当然的承担了新项目的设计任务。因为我对网络游戏本身没有兴趣，所以我对这个人也不太熟悉。倒是和另一个策划私交不错，大猫猫。严格意义上来说，他不是大话西游的策划，进入网易前，我想他的身份多半是一个资深玩家。他以前做什么的也不记得了。不过我倒是很早听过这个人，似乎混迹过 sina 的游民部落和后来的 mop 。他的朋友圈子里的人见过不少，salala 、commando 还有后来加入网易的 ali 等等，大多是做游戏媒体的人。</p>

<p>《大话西游》这个名字是大猫猫的主意，马上得到了大家的认同。一开始我们有点担心版权的问题，丁磊说网易有个董事认识周星驰，而后大猫猫就去香港找星爷去了。两年后，大猫猫离开网易，据说在跟星爷混，不知道现在咋样了。</p>
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         <link>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_6.html</link>
         <guid>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_6.html</guid>
         <category>随笔</category>
         <pubDate>Mon, 05 May 2008 21:09:50 +0800</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>那些日子（五）</title>
         <description><![CDATA[<p>今天已经开始上班了，最近很忙很忙。在调游戏的数值，很繁琐的事情，还要写程序去模拟。整个项目也需要人去照看。</p>

<p>这个系列，我想会坚持写下去。但是不想成为自己的负担，我想这样才能写的自然。因为都是写一些真实发生的事情，和身边的朋友，按记忆按自己的理解去写就好了。不像写小说，会担心有逻辑上的漏洞，会困扰于故事中每个人的结局该怎么安排。所以，挖了坑不知道该怎么填上这种事情多半不会发生的。</p>

<p>已经开始有朋友写 email 跟我聊这几天我写的这几篇东西了，有人抱怨为什么没写谁谁谁 :) 。这个问题其实上次解释过了，我是个不善于回忆和叙述的人，每次从记忆深处挖点东西出来，都会涌出一大堆的人和事。精力有限，只能挑选几个来写。</p>

<p>与其说这是我自己的故事，不如说是国内游戏圈中大家的故事。带着大家从我的眼睛，去看周遭的人。也有朋友抱怨，写的人太多太散，理不清头绪。其实，我也尽力去单独的一段一段描写那些熟悉的朋友，顾而不一定顺着时间的次序让他们入场。</p>

<p>关于国内游戏圈早年的一些事情，有兴趣的朋友可以 google 一下“北外隐形人”写的“中国游戏年代记”。是我读过的最全面的一个记录。从叙事角度看，猜想这个“北外隐形人”是游戏媒体圈子里的人。对于制作圈子来说，有一点点距离。有些东西写的有点偏差，比如 99 年时庞鑫大学还没毕业，不可能结婚的 :) 。同样，我的回忆也可能失实，尽量少写道听途说来的故事吧，呵呵。</p>

<p>一直以来写东西比较随性，有时候节奏慢点，有时候快点，跟心情有关。写这些基本不打稿子，想到哪写到哪。读的朋友得多加忍受了。记下这些往事，不是因为我喜欢缅怀过去，只是发现若再不总结一下，都快分不清好多事情的先后因果了。同时，也是帮身边的朋友们留下点滴，大家一起分享这小段美好的时光。</p>

<p>好了，以下是今天的正文，谢绝转载：</p>
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         <link>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_5.html</link>
         <guid>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_5.html</guid>
         <category>随笔</category>
         <pubDate>Sun, 04 May 2008 21:49:20 +0800</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>那些日子（四）</title>
         <description><![CDATA[<p>2001 年的春天，我用 C++ 把“风魂”重写完毕。这个工作在北京时开了个头。起初是和余雪松聊 kele8 的 engine 时，萌生的一些想法。老余告诉我，他做过一些评测，发现大部分 CPU 时间消耗在了 flip backbuffer 上，大约占 50% ，其次是字符串的处理。（后来这一块的优化，我离开北京后老余也做了，应该是和我的思路类似，做过以后，就能发现更多可优化的热点）</p>

<p>我考虑了几天，突然有了些灵感。我想我找到了方法解决这个问题。只是古老的脏矩形算法而已，好多人尝试过，可惜都没有用好。我想我可以换条思路解决的好一些。</p>

<p>再就是阅读了 MFC 中 CString 类的源代码。因为吴东黎说，好多人不用 MFC ，但是离不开这个 string类。他把这个类从整个 MFC 中剥离了出来用。我也不用 MFC ，不过还是想，有这么好用吗？随即读了一遍。因为正好在重新学习 C++ ，我就自己开始写一个 string 类。</p>

<p>这两块东西让我把“风魂”的代码用 C++ 翻新了一遍。如今回头来看，代码很混乱，没有章法。但是我想它们见证了自己的历史，至今仍放在主页上供人下载。</p>

<p>没有哪个程序员的代码一开始就能写的成熟稳健，我们都经过幼稚的年代。</p>
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         <link>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_4.html</link>
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         <category>随笔</category>
         <pubDate>Sat, 03 May 2008 13:24:27 +0800</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>那些日子（三）</title>
         <description><![CDATA[<p>2001 年新年过的很忙碌。我想从大学里毕业出来的学生，第一个新年都是如此。从学校迈入社会，什么都很新奇，想和人分享自己对这个世界新的看法。大多数老同学不会太快结婚，日后离开祖国的也大多没走。所以新年里，那些儿时的玩伴、少年的同学，都会回到老家。只需要有人说声，“我们聚聚吧”，那么一定是和声一片。那个时候，女生们还不够花枝招展，男生们也没人挺着啤酒肚。</p>

<p>狂欢之后，各自散去。在本地工作的，也开始忙忙碌碌，留下我一人。有时候可以去一下老同学读研的校园，跟他们吃吃食堂，打打台球，听他们聊一下自己的老板，还有一些八卦。我觉得我还存在于这个社会。</p>
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         <link>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_3.html</link>
         <guid>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_3.html</guid>
         <category>随笔</category>
         <pubDate>Fri, 02 May 2008 13:13:20 +0800</pubDate>
      </item>
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         <title>那些日子（二）</title>
         <description><![CDATA[<p>我在北京生活了半年。接触北京这个城市要更早一些。大约 85 年的时候去过，一周时间几乎玩遍了北京所有的景点。小时候的记忆特别美好，我在那个时候爱上了北京。记忆中，天安门广场是那么的大，紫禁城的宫殿如此雄伟…… 以至于回到学校时，不知道用怎样的形容词才能形容。</p>

<p>10 多年后，我在学校的机房上网，泡 bbs ，做个人主页，写一些关于游戏的自己的想法。交了许多的网友。大家都是业余的，年轻气盛，想自己做出好玩的游戏。王欣是第一个给我发 email 的职业游戏人。更早的 97 年，国内有两家大的游戏公司，前导和腾图，有如台湾的大宇和智冠。可惜生不逢时，前导做不了大陆的大宇，腾图也远不及智冠。</p>

<p>腾图命中注定的散掉，王欣的八爪鱼工作室从腾图分的出来。98 年，王欣邀请我在假期去北京玩，他把我带进游戏这个圈子。我又有机会站在天安门广场，原来并没有那么大。我想，如果毛泽东纪念馆挪一下地方的话，广场会更宽广一些，和我儿时记忆中的一样。小时候怎么就没这种感觉呢 :) 。</p>

<p>那个年代，我成月成月的逃课，去北京帮王欣做些兼职工作，并听他说些早年北京游戏圈子有趣的八卦，有如今天我给新人说起往事。回忆起来，自己其实什么也没做，似乎又做过点什么，反正最后一次，我拿了一小笔兼职工资。不过没有花掉，因为回到学校的时候，一个同班同学缺钱交学费，我全部借给了他，毕业那天他才凑起来还我。</p>

<p>当然，身在北京，我就有机会四处拜访网友同好。随即发现，其实许多网友都已经专职在做游戏了。有些人后来再没怎么联系，比如曾经在金洪恩做《自由与荣耀》的 3d engine 的 riso ，我还记得他在那个晚上，他抱怨他的后继者让代码从几万行膨胀到十几万；又比如做《独闯天涯》的郭巍，他念叨过来北京前没有钱吃饭，小组里每个人一个冷馒头就可以啃一天，脑子里只想着把游戏做出来 ……</p>

<p>两个很重要的朋友，也是在那段时间见的面 —— 余雪松和吴东黎。我们通过在网易个人空间（当时叫 N-SPACE）交换链接认识的。他们搭档了很多年（直到今天），经历很传奇。</p>
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         <link>http://blog.codingnow.com/2008/05/passed_days_2.html</link>
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         <category>随笔</category>
         <pubDate>Thu, 01 May 2008 13:50:24 +0800</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>那些日子（一）</title>
         <description><![CDATA[<p>明天就是五一假期了，同事都已放假。我不打算在假期加班，因为加班也无事可做，手头上的工作都需要与人合作。</p>

<p>前几天和新同事吃夜宵，大家聊的异常兴奋，我也忍不住开始想当年。当年那些美好的日子，记忆已经很模糊了。我想再过个两年，估计我都不能准确回忆起那些曾经对我影响深刻的日子准确的时间。是时候记下点什么，对自己是一种纪念。</p>

<p>我这人有个优点，选择性记忆，那些不快的回忆很容易随风而去。活在我记忆中的人们，对他们只留下感激。我也曾经爱写日记，很早我就写电子日记，记在自己的机器上，PDA 上，当我有一些不愿意再回忆的事情时，我会个将整个文件加上密码，长长的一次性密码，保证自己只能记住一小段日子。当这段日子过去，密码就消失在记忆中。然后再也打不开这些文字，等到下次更换硬盘，无论我多么的想再看一眼当年的自己，也无能为力，只好把加密过的文件删去。</p>

<p>我想我就是这么成长过来，没有什么挫折的感觉被反复咀嚼，都已经抛在脑后。生命中没有什么不可以失去的，这个道理很早就明白了。我曾经懊恼过丢失了大量的源代码、自以为写的不错的文章、早年的聊天记录、珍贵的日记、数年的电子邮件…… 最后我明白了，一切的一切不过是身外之物，我能拥有回忆中最美好的部分，那么已经是特别幸福了。</p>

<p>不过也正是如此，以下的记录也只能是我努力的回忆。或许因为时间久远，跟真实有所偏差，或许从我的角度只看到的事物的一面，但是、我可以保证，并没有故意在叙述中掺差虚假的东西。</p>

<p>是的，我想讲一个真实的故事，一个拥有数千万玩家的游戏诞生的故事。我并不喜欢这个游戏系列本身，但是我为这个产品自豪。我的代码曾运行在几千万用户的机器上，作为一个程序员，还有什么比这更让人满足的呢？也许有，比如让这个用户数量再扩大 10 倍。</p>
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         <category>随笔</category>
         <pubDate>Wed, 30 Apr 2008 22:43:10 +0800</pubDate>
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