Main

April 10, 2017

为什么美术和策划在使用 git 时会遇到更多麻烦

我们公司有两个项目的客户端在使用 git 做项目管理,三个项目使用 svn 管理。程序员比较爱 git ,但是为什么 svn 还存在?主要是在做客户端开发时,策划和美术人员始终迈不那道坎。即使已经在用 git 的项目,策划们还是反应用起来比 svn 跟容易犯错误,遇到自己无法解决的问题也更多。

我是非常想在公司全部推广使用 git 做项目管理的。所以需要仔细考察到底是什么东西阻止了策划(及美术)们掌握这个工具。

思考一番后,我认为一套完整的培训机制还是得建立起来。完全靠自学和口口相传是不靠谱的。尤其是在有 svn 基础的时候,非程序开发人员接受 git 其实比程序开发人员要困难的多。如果你硬要把 svn 的概念全部适配到 git 上,其实就是在把 git 当 svn 在用,不仅获得不了好处,反而增加了很多困扰。

而实用主义者,在没有外力的情况下,只会看到表面。不可能系统的从原理上系统理解 git 到底解决了什么问题、每步操作背后到底做了什么,如果出现了问题,问题是怎么引起的。我们知道,在用 git 的时候,由于分支和提交都比 svn 方便,分布式的结构也会更容易导致版本演化图变得异常复杂。当它乱成一团乱麻的时候,任何新的合并操作都会比之前遇到更多麻烦。如果使用者心里有清晰的概念,时刻保持演化关系简单,他遇到的问题自然会少。而你遇到问题乱解决一通,只满足于把现在的问题搞定,那么下次就会面临更大的灾难。

April 16, 2016

暴击英雄上架了

不知道这个 blog 的读者中还有多少记得我们承诺要出的单机游戏《暴击英雄》。他终于上架了。

点上图可以去 steam 商店看看,目前首发 7.9 折,30 人民币,如果你读完商店页面下面的好评和差评后,觉得你或许会喜欢这个游戏,那么欢迎你支持我们一下。

ps. 如果你希望用支付宝,可以去衫果买。只不过在衫果买的话,不喜欢不能退款。


按原来的计划,这款游戏应该是在 2015 年底完成的,作为试水产品在 steam 上发售。结果,不出意料的跳票了。开发期整整延长了半年,原因自然是对游戏一直不满意。至于现在的版本,依旧不满意,所以目前还是 Early Access 阶段,接下来两个月会想办法修改已知的问题,希望可以做得好一点点。

至于为什么没有在完全满意后再发布,是因为如果一直这么做下去而不获得真正玩家的反馈,就改成无底洞了。很多内部意见争议也很大,不被玩家骂几句,大家是没那么大动力改的。

August 25, 2015

我们的新游戏《心动庄园》上线啦

《心动庄园》已经开发超过了一年半,其实去年这个时候我们已经在内测了,折腾了很久,改来改去的。

之所以项目折腾超过了预期时间这么久都没有被公司砍掉,纯粹是因为开发者对这款游戏是真爱。所有开发人员,甚至包括程序,都花了大量时间玩它,并喜欢它。你可以想想,反复改了一年多还留有爱,那不是真爱是什么?所以即使开发预算超标,公司的管理层也不舍得砍掉它。

这是款农场经营游戏,一开始立项是因为我们公司有很多人喜欢玩 hayday 。头三个月,我们也真的是在认真的复制 hayday 。之后,就开始了漫长的修改期。如果你对一款游戏有了深入的了解,你就会去想游戏背后的内在逻辑,是什么导致游戏粘住用户的。当把这些剥离出来,你就可以设计属于自己的东西了。

改着改着,这就成了一款我们自己的游戏,虽然新手阶段依然有 hayday 的影子。但不用刻意回避它,毕竟很多基础玩法是被无数用户证明过有趣的,而整个游戏的骨干是经过设计人员思考的,并不是简单的复制。我们在长期的测试过程中,不可避免的一些原创的玩法也陆续被国内一些已经上线的同类游戏借鉴过去,但我们并不在意。抄个表象容易,那些系统的结构却很难复制。

另一方面,没玩过 hayday 的玩家依然很多,只要给喜欢这类游戏的玩家带来一个逻辑完整的游戏就好了,不必太在意表层的相似。

说了这么多,如果有兴趣试一下的同学,可以在这里下载。

游戏官网 http://xd.ejoy.com/

这款游戏继续和陌陌合作,但这次,不必安装陌陌客户端,也不用注册陌陌号就可以游戏了。所以只是想看一下的同学不必有心理负担。Andriod 版和 iOS 版均有,下载安装后直接可进入游戏,没有什么多余的注册环节。

这是我们使用 ejoy2d 制作客户端的第三款产品,使用 skynet 做服务器的第五款产品。如果仅仅想看看 ejoy2d 的表现力,也可以下载看看。


btw, 到现在,是在陌陌游戏上线的第一个 24 小时,同时在线的人数全天一直保持在注册总用户数的 1/8 稳定上升。玩家对我们的游戏的认可可以说是预料之外,而在情理之中。毕竟用心去做,总能被玩家体会到。

July 29, 2015

第一次提交绿光

这两天都在忙一个事情, 把我们的一个新游戏提交到 steam 绿光计划上。

去年底开始,公司里就有两个人开始在忙一个小项目。最初的一个月,他们只是做了一个原型,本来打算演化成一个手机游戏,作为 2015 年公司的新项目去推广的。这个原型只有一个简单的战斗动画,提出想法的同学是一个格斗游戏迷,他只是想简化格斗游戏里的操作,提取出一些核心乐趣带给大众玩家。

当然,他同时也是一名优秀的美术设计人员,所以原型做的非常绚丽,一下子就吸引了公司里很多人。

对于这款游戏做出来后如何盈利,最初的两个开发人员(一个美术和一个程序)一点想法都没有。他们没有沉浸过任何网络性质的手游,不懂怎么挖坑赚大 R 的钱。只知道打磨那些 demo 中自己认为有趣的地方。所以对于这个项目是否立项,作为公司的决策人是很为难的。

July 06, 2015

使用 MPTCP 增加对 github 的带宽

从去年开始,我们的工作项目逐步迁往 github 的私有仓库里。github 太好用了,自己搭建的 git 平台完全比不上。可是购买企业版本自己架服务器成本又太高(平均一个人一年要 250 刀),而我们项目并不多(只是人多)购买私有仓库绝对够用了,唯一的缺点就是 github 没有在国内开展业务,服务器都在境外,速度很慢。

之前我们无论是电信还是联通线路,从 github 上 clone 项目的速度一直没有超过 200KB/s ,而我们租用的国际线路本身带宽又很低(因为单价太高,所以只做部分翻墙用)。而且连接还不太稳定,有一定的丢包率。

考虑到我们办公室租有多条不同运营商的宽带,所以最近在考虑怎么把这些资源整合在一起使用。

带宽的瓶颈显然是在墙上,所以只要提高过墙的带宽就可以了。我在 linode 机器 上做了测试,从 linode 美国机房 clone github 仓库的速度轻易可以达到 8MB/s 。

一开始我的念头是自己写一个支持多条 TCP 连接协作的 tunnel 程序。后来转念一想,MPTCP 不就是干这个用的么?去年的时候玩过一阵 MPTCP ,这次和我们爱折腾的 SA 同学们一起再试试。

January 03, 2015

新的一年

转眼就是 2015 年,我们的公司成立都 3 年多了。

记得 2013 年底,公司账户里的资金仅够支持不到一年的开发费用,而我们的 MMORPG 斗罗大陆还看不到可以立刻上线盈利的希望。那个时候公司只有 60 人。而时过一年,我们已经有 3 款移动游戏正式上线,第 4 款也在内部测试中,公司终于扭亏为盈,挣来了未来两年的发展基金,人员规模也扩大到了 120 人。

2014 年底的最后三天,公司的管理层 7 人驱车到阳江海边封闭。除了回顾总结一年的工作外,主要是讨论来年要做的项目。

April 23, 2014

简悦 QC 招聘

由于我们公司 简悦 在移动平台游戏业务的发展需要,现在想招聘 QC 一名。

工作职责:

负责网络游戏的测试,包括:

  • 协助策划保证游戏设定的合理性;
  • 制定测试计划和方案,完成测试用例;
  • 执行测试过程,并跟进缺陷;
  • 推进开发和测试流程的的持续改进;
  • 配合项目组解决工作中遇到的问题,并能对项目组提出合理化建议。

工作要求:

  1. 理工科专业,本科以上学历(计算机相关专业尤佳);
  2. 2年以上游戏测试经验(具备手游测试经验者优先);
  3. 熟悉项目开发流程、测试流程,熟练掌握各种测试技巧,熟悉测试用例及测试文档,测试报告的编写;
  4. 具备一定的编程能力,有一定的自动测试工具的研发或二次开发经验;
  5. 具备较强的逻辑分析及学习能力,有良好的团队合作意识,有强烈的责任心和积极主动的工作态度,较强的沟通能力和表达能力;
  6. 热爱网游,具备丰富的游戏经验,对游戏有自己的思考和见解

如果具备以下经验更佳:

  1. 熟悉iPhone或Android手机平台的测试工作,对移动终端游戏玩法或测试方法有一定经验
  2. 对手机客户端的功能,性能,中断等测试内容有一定经验
  3. 有一定的自动化测试脚本编写经验, 熟悉服务器端性能测试方法

January 08, 2014

我们的手游 陌陌争霸 终于上线了

momocraft.jpeg

我们公司的第一个手游:陌陌争霸终于上线了。

苹果审核比我们预计的快了两天, 所以原定 10 号上线的, 今天就开始了。

有兴趣的同学可以玩一下。客户端基于前几天开源的 ejoy2d ,服务器使用的是我们开源项目 skynet

iOS 版:http://itunes.apple.com/cn/app/id765375025?ls=1&mt=8

Andriod 版:http://game.immomo.com/download/mmzb.apk

由于这个产品是为传说中的交友神器 陌陌 开发的,所以必须有陌陌账号登陆(最初设计时是不需要注册登陆的)。

November 04, 2013

简悦招聘 Unity3D 程序员

12 月 10 日: 此招聘已经结束, 谢谢大家.

由于我们公司业务发展, 希望更多志趣相投的同学加入。

最近,公司开始了两个手游项目,其中 2d 游戏使用自己开发的图形引擎;而 3d 项目则使用 Unity3D 。之前我们已经有一个端游项目 斗罗大陆 Online 已经用 Unity3D 开发了 2 年,积累了不少经验。

这次,我们招聘 1 到 2 名程序,希望能具备 Unity3D 的开发经验,参与我们的手游的客户端开发。

我们可以提供一个程序员乐于工作其中的环境。工作地点在广州天河区中心地段,办公室舒适宽松,同事以开发人员为主。公司雇有厨师,有自己的食堂提供所有人的中餐和晚餐。早上十点上班,一天八小时工作,周末节假日正常放假。

如果你想成为我们中的一员,那么还希望能有开放的心态,乐于和人交流,热爱编程。邮件发简历给我们(可以发到我的 blog 上所列 gmail 邮箱),我们将和你沟通联系,看看有没有机会一起工作。

October 22, 2013

招聘 平台开发工程师

或许真是到了招聘季了, 感谢大家的热情. 到今天 (10 月 24 日) 我的邮箱里的简历已经多的处理不过来了。所以这次招聘暂时就到这里了。

等我们公司顺利发展下去,我们会提供更多的位置让大家有个满意的环境一起工作。


因为公司发展需要,我们又招聘了:)这次的职位是 简悦 的运营平台开发。

office2.jpg

上一次招聘不同,我们的平台开发部门已经有一定规模(目前有三名开发工程师),所以不一定需要有丰富的开发经验。我们欢迎应届生或能保证工作时间的实习生的加入。

工作内容包括但不限于面向用户的网站,内部运营系统,部分运维工具。目前工作中涉及到的技术包括但不限于:

  • HTML / CSS / Javascript
  • Python /Java / Objective-c
  • HTTP / AMQP / TCP
  • MongoDB / Mysql / Redis
  • Linux / iOS / Android

这个职位并不需要对提到的技术都熟悉,尤其对于没有工作经验的同学无相关经验要求。计算机基础知识扎实,能快速学习,愿意做一个一专多能的全端工程师即可;对于已经工作的同学,最好至少有一项技术非常优秀。

有兴趣加入我们的同学,可以 email 和我联系。如有可能,附上自己的作品或列出自己参与过的项目,开源项目更佳。

工作地点在广州天河区。公司雇有厨师,有自己的食堂提供所有人的中餐和晚餐。早上十点上班,一天八小时工作,周末节假日正常放假。

September 12, 2013

招聘 美术特效制作人员一名

简悦科技 现为正在研发中的 MMORPG 斗罗大陆 online 招聘特效制作人员一名。

  1. 需要有 3D 游戏特效丰富的工作经验。

  2. 需要有较强的沟通能力。

  3. 是 3D 游戏玩家。

  4. 若熟悉 Unity3D 游戏引擎更佳。

斗罗大陆 online 是一款类似魔兽世界类型的 MMORPG ,计划在明年底上市,目前开发资金和人员齐备,开发进度良好。

工作地点在广州天河区,公司雇有厨师,有自己的食堂安排所有人的中餐和晚餐。早上十点上班,一天八小时工作,周末节假日正常放假。

有兴趣的同学,或有朋友可以推荐的同学可以和我 email 联系 ,或者直接和我们公司的同事 联系。

May 16, 2013

招聘 Windows/Linux SA 一名

5 月 30 日:从发布消息至今,我们已经通过 email 前后收到 9 位同学的自荐材料。目前我们公司的 HR 同学正在进行后续的工作。到今天,这个职位的对外招聘阶段结束,感谢大家的支持。


最近我们代理的游戏 狂刃 开始二测了,忙坏了我们的 SA Aply 同学。

Aply 是我的大学校友,低我一届,在学校门口的网吧认识,到现在已经有十多年。前年底我们的公司 简悦 成立时,他就找到我想一起干点事情。我们正好缺一个 SA ,他便从程序员转职了。从开始的各种不熟悉,他迅速的承担了所有 SA 的工作,得到全公司同事的认可。从今年开始,狂刃一步步发展,已经不再是一两台服务器的管理工作,一个人做这些事情已经显得太繁重了。

为了让 Aply 同学能有正常的假期和休息时间,我们想再招聘一名系统管理员,协助 Aply 同学的工作。职责主要是负责狂刃游戏的服务器运维。

狂刃的服务器暂时工作在 Windows 下(我们正在协助移植到 Linux 平台,但需要一段时间),所以需要有 Windows 平台的系统管理经验。

我们公司未来自研发项目全部在 Linux 下,所以也需要用 Linux 平台的经验(不必须特别丰富,但需要有学习的热情)

对这个职位的要求是:

  1. 有系统管理员工作经验三年以上。
  2. 熟悉 Windows 平台,对 Linux 有一定了解。
  3. 懂得如何批量部署,监控多台服务器(工具不限)。
  4. 懂得如何编写脚本(不限语言和工具)进行系统管理工作。
  5. 了解基本的网络协议。
  6. 可以 24 小时响应突发事件,并能承受突发事件带来的额外工作强度。

有兴趣的同学可以 email 和我联系了解更多细节。

May 06, 2013

招聘 Lua 开发人员一名

5 月 16 日 注:由于已经收到足够多的简历,所以招聘提前终止,谢谢大家的热情。


我们公司 简悦 招聘网络游戏服务端开发人员一名(截至到 2013 年 6 月 1 日)。

基本要求:有至少原创 1000 行以上 Lua 语言编程经验,一万行 C/C++ 语言编程经验。有网络服务开发经验:可以独立解决问题(包括但不限于设计合理的通讯协议,评估其效率及安全性)。

有游戏行业从业经验两年以上可以加分。

有兴趣且满足基本要求的同学,可以 email 和我联系获得更详细的信息。

December 29, 2012

房租分配问题

今天读到策划同学的周报中提到的一个关于合租房子的分摊房租问题。

引用周报中的一节如下:


上周在搬家,和喵、刘阳一起租房子住,遇到一个问题,就是分摊房租。中式的解决方法一般都是商量一下,但具体怎么商量,没有手段,总之就是大家估摸一下,觉得大略上说的过去就OK了。很少有拉下面子认真谈价格的,即使心里其实觉得并不认可。

在这方面,美国人还真能想一些办法,这是一个旅美的留学生在博客上写的,他和老美同学的商议方式: 两个人A,B合租一个二居的房子,比如每个月是1500美元,因为主卧和次卧有大有小,价格肯定是不均的,那么两个人分别写两个价格,也就是对主卧和次卧的心理价格。可以很极端,比如1400:100,但总额必须是1500,因为这是A,B必须接受的大条件,然后公开,除掉开价完全相当的情况,两间卧室必然各有一个出价最高的人,价高者入住,而月租则是A,B对这个卧室开价的均值。例如A出价是900:600,B出价是1000:500,那么A住次卧,价格为550,B住主卧,价格为950。两个人都得到了自己认可的房子,而价格还低于自己的预期。

这一方案还有一个优势,就是双方都无法通过恶意的叫价来损害对方,获得利益。相信很多同学会提出一个更直接的解决方案:一个人提价格方案,另一个人选择。但是这一方案也有点问题,提价格的人相对是吃亏的,对吧?

遗憾的是,这种做法,似乎无法推广到三个人的情况。


我觉得这个问题很有趣,晚上想了一下,其实是可以推广到三人甚至更多人的。

September 06, 2012

正式招聘 web 平台开发工程师

2012 年 10 月 16 日 : 我们这个职位的同学老马, 昨天已经到岗了. 感谢大家的支持.


我们计划从下个月开始做 web 平台开发的工作了。希望可以邀请到一位经验丰富的 web 开发工程师加盟我们的 简悦科技 ,这项招聘工作将持续到 2012 年 10 月。

在去年的时候,我曾经在 blog 上贴过一则不太正式的招聘广告 。收到了不少 email 。非常抱歉的是,由于我们的开发计划调整,最终并没有设立这个职位。但这次不同,经过细致的规划,相关开发计划已确定于 2012 年 10 月展开。虽然时过近一年,但我们当初预留的创业公司股份依然没有变化,希望能以此吸引到志同道合的朋友。

这次招聘的开发岗位只有一个,在公司主页上已有提及 。他将负责我们未来所有 web 平台的基础建设。我们希望他首先精通 web 前端开发技术,并有丰富的相关经验;同时,了解 web 后端开发。欣赏简约的设计风格,最好能有一定的设计能力。能够全面负责这一块业务从无到有的展开。

我们期待在这个职位上的同学,能够独立架构整个 web 平台(在初期,第一步工作是游戏玩家的用户系统。逐渐会有计费平台、玩家交易、在线客服、游戏增值服务、营销支持等等),并可以听取大家的意见和建议。如果你是我的 blog 的读者,你应该了解到,我们的团队包括我个人,在很多技术领域都有一些自己的想法,希望可以一起交流,相互尊重。

这次,我们没有将前端后端开发人员一起招聘,而先只招聘一名开发人员。是因为我认为,只有两者兼顾的人,才能设计出好的构架而不被相互沟通而制约手脚。可以真正的将两者的关系解耦。当你发现一部分设计不合理时,可以不通过集体决策而快速将系统不合理的地方修正。

但这不是说,我们要将前端开发和后端开发混杂在一起。相反,我希望我们的 web 平台中,数据和呈现部分能够清晰分离。有良好的 api 设计。这样,可以更好的向移动领域拓展。这些工作,需要在这个职位上的人已经有更多的沉淀。

我们并不是想找一个人来解决所有的问题,完成所有的工作。只是我希望,这位同学可以找到好的方法,用较低的工作量,更好的达成目标。当然在工作展开必须更多人手时,他也可以担负起新的人手的甄选工作。

固然,有这个能力的同学不愁找不到好的工作。可以预见,我们找到满意的人的过程将困难重重。但至少,我们想充分表明诚意。提供相当的回报。


公司名为 简悦科技 ejoy.com ,我们目前正在开发一款 MMO RPG 游戏 ,计划在明年底上市,目前开发资金和人员齐备,开发进度良好。(注:这次招聘的职位不涉及游戏开发)

工作地点在广州天河区,公司雇有厨师,有自己的食堂安排所有人的中餐和晚餐。

早上十点上班,一天八小时工作,周末节假日正常放假。不强制加班,但希望大家有创业的激情。可以全心投入到事业中去,当成自己的事业来做。

相对应的,我们提供了丰厚的创业公司股份,确保在事业有成时获得相应的回报。同时,这个职位会有不错的薪水,不需要在广州担心生活。

我们对这个职位的人选非常重视,招聘面谈工作将由我的合伙人,公司的 CEO ,亲自主持。

有兴趣的同学可以给我发 email ,在我的 blog 右上角可以找到地址。也可以在公司主页上找到招聘邮箱,同样会有专人负责。

December 11, 2011

蒙特霍尔问题与我那餐盒饭

前几天写的盒饭的问题 有很大争议。我并不认为我的结论一定正确,但我想讨论这个问题的人忽略了许多现实的复杂性。

我想说,这是个真实事件,并不是因为我想说明什么问题编的故事。我依然相信,我最后如果做一个交换,会更好一些。不过不想为这个事情争论下去 :)

我觉得这个问题和蒙特霍尔问题有相似之处,但并不相同。我也没想仔细去计算概率,直想快速判断,换或不换哪种得到正确结果的可能性更大。

下面我想向有兴趣讨论说说我上次说的比较含糊的一些条件。毕竟这些条件只有当事人才注意的比较清楚:

December 04, 2011

开发笔记 (4) : Agent 的消息循环及 RPC

话接 开发笔记1 。我们将为每个玩家的接入提供一个 agent 服务。agent 相应玩家发送过来的数据包,然后给于反馈。

对于 agent 服务,是一个典型的包驱动模式。无论我们用 Erlang 框架,还是用 ZeroMQ 自己搭建的框架,agent 都会不会有太多的不同。它将利用一个单一的输入点获取输入,根据这些输入产生输出。这个输入点是由框架提供的。框架把 Agent 感兴趣的包发给它。

我们会有许多 agent ,在没有它感兴趣的包到来时,agent 处于挂起状态(而不是轮询输入点)。这样做可以大量节省 cpu 资源。怎样做的高效,就是框架的责任了,暂时我们不展开讨论框架的设计。

下面来看,一旦数据包进入 agent 应该怎样处理。

游戏服务逻辑复杂度很高,比起很多 web 应用来说,要复杂的多。我们不能简单的把外界来的请求都看成的独立的。把输入包设计成 REST 风格,并依赖数据服务构建这套系统基本上行不通。几乎每个包都有相关的上下文环境,就是说,输入和输入之间是有联系的。简单的把输入看成一组组 session 往往也做不到 session 间独立。最终,我把游戏服务器逻辑归纳以下的需求:

December 02, 2011

概率问题

今天起晚了, 到了办公室, 行政mm 出去了, 中饭却已经订好。据说随便帮我订了一份。

几分钟后,快餐送过来,我很纠结我应该拿哪一份吃。只好等其他同学取走。当桌子上还剩下四份的时候,我决定试一下手气,看看能不能拿到我的那一份。

打开检查了一下,发现有三份是相同的,都是牛展,一份是香菇。盘算了一下,我拿走牛展拿对的几率有 75% 。

这个时候蜗牛同学和怪物公司都过来了,居然他们都拿了牛展。这个时候我犯了个错误,没有及时的放下手上的盒饭。果然,几分钟后,PS 同学就在抱怨他的牛展怎么变成香菇了。

我检讨了一下,本来我是有机会修正我的错误的,这其实是一个简单的概率问题:

当有四份快餐的时候,假定另外三人的选择是随机的,三人出现的次序也随机。那么,如果存在一人订的香菇的概率是 75% 。我一开始的选择并没有错。

但是出现了两个取走牛展的同学后就不一样了。假如我的那一份真的是牛展的话,发生这件事的概率只有 1/3 。所以,我的饭是香菇的可能性要更大一些。


这件事上,我的结论是,晚上要早睡,早上早起就可以不麻烦别人帮忙订饭。

November 26, 2011

开发笔记 (3)

这周的工作主要是写代码。

开发计划制定好后,我们便分头写代码去了。我们希望一期早点做出可以运行的东西来,一切都从简。整体的代码量并不多,如果硬拆成很多份让很多人来做的话,估计设计拆分方案,安排工作,协调每个人写的东西这些比一个人全部实现一遍的工作量还要大的多。

所以,最终就是两个人在做。怪物公司在弄客户端的东西,蜗牛同学包干了服务器。好吧,基本没我的事了,我就是那个打酱油的,好听点说,就是设计方案。当然,事情没多少,空下来的时间也可以干活。训练自己可以找到事情做,并真的做有用的事情,还是很难的。

话说回来,我们在这么一个简单的框架下,一开始确定了要采用一些现成的技术方案,即要用到 Redis , Google Protobuffer , ZeroMQ 。

Redis 和 ZeroMQ 是我最早选的,想了很久。

November 18, 2011

开发笔记 (2) :redis 数据库结构设计

接上回,按照我们一期项目的需求,昨天我简单设计了数据库里的数据格式。数据库采用的是 Redis ,我把它看成一个远端的数据结构保存设备。它提供基本的 Key-Value 储存功能,没有层级表。如果需要两层结构,可以在 Value 里保存一组 Hashes 。

这是我第一次实战使用 Redis ,没有什么经验。不过类似的设施几年前自己实现过,区别不大。经过这几年,有了 Redis 这个开源项目,就不需要重造轮子了。但其模式还是比较熟悉的。也就是说,是按我历史经验来使用 Redis 。

一期项目需要比较简单,不打算把数据拆分到不同的数据服务器上。但为日后的拆分需求做好设计准备。以后有需要,可以按 Key 的前缀把数据分到不同的位置。例如,account 信息是最可能独立出去的,因为它和具体游戏无关。

November 16, 2011

开发笔记 (1)

折腾了好久,终于可以开始正式项目开发了。

之前的这段日子,我们陷落在公司的股权分配问题中,纠结于到底需要几个人到位才启动;更是反复讨论,到底应该做个怎样的游戏。林林总总,终于,在已经到位的几位同学的摩拳擦掌中,叮当决定自己挂帅开始干了。

就这么不到十个人,空旷的办公室,跟我们起先想像的情况不太一样。尤其是主策划还没有落定。我说,叮当,你好歹也是一资深游戏玩家,带了这么多年的游戏部,跟了这么多成功的项目,没吃过猪肉总见过猪跑吧,我就不相信你干着会比别人差。若不是我必须盯着程序实现这块,我都想自己做主策划了。不过有你干,我放心。

主策划的位置,咱们可以先空着,前期工作不能延。产品经理代理一下游戏主策划的位置也是创业公司必须的;正如我这挂牌的 CTO ,除了负责系统架构以外,也得兼个程序员做实现嘛。

经过两天对项目计划表的讨论后,我们今天就算正式开工了。

游戏是怎样的?半保密,不在这里多写,怕大家骂。再说了,这个东西现在说是怎样的,一两年后肯定有变化,多说无益,多解释无益。简单说呢,就是一个战斗系统类似魔兽世界,但系统核心玩法差异很大,更为轻松,更偏重 PvP 的 MMORPG 。为什么是这样一个东西,不想解释,反正不是拍脑袋想出来的。

既然是开发笔记,就写写现在在做些啥,打算怎样做下去。

November 01, 2011

正式开始前

20111101 , 选了个好日子 , 我们最初的几个人入住了新办公室。小光棍节呐,果然一帮孤家寡人要开始干活了。

明天早上 10 点开始上班,作为程序员,数字控,20111102 这个回文数当然是更带感了。

这个月也没闲着,不过都是瞎忙。办公室装修有人在负责,不过我住的近,时常过来看看。看着地板被平整,墙刷白了,灯光按我的意思做了调整。05 年我刚到杭州的时候,也是我,租了写字楼,修改了装修的图纸;这次,又重新来了一次。有了上次的经验,当是做的更好一些了。

写字楼在华南理工附近,华工操场上竖了攀岩墙,比杭州岩馆的高。这倒是意外收获了,可以经常保持练习。希望忙过这两年,可以回去把 天柱岩 征服掉。

这边的线路还爬的不太习惯,一条 5.10a 的线爬了好几次都在最后的难点没能完成。虽然我一直都是进步很慢的,但信念比较坚定,爬不了就慢慢来,相信自己总会有长进的。何况在杭州时,这个难度的线路都可以搞定。最终, 那条线在上周完成掉了, 很开心。其实真的不难,一旦搞定,连爬了两次都爬的比较轻松。下次开始再来磕另一条 5.10c 的。说来惭愧,几乎跟我在攀岩这件事上花了差不多时间的人都能爬 5.12 了。当然,体验着自己一点点进步还是件非常愉悦的事情。

October 12, 2011

Web 开发程序员招聘

前两天在 blog 里提到了 web 前端程序员招聘的消息 , 结果这两天收到了好多热情洋溢的 email , 真是受宠若惊。

上次说的不详细,其实也没完全想好,只是之前在讨论公司架构的时候提到了这个岗位。昨天晚上又讨论了一下,把需求细化了一些。这样也省去一些误解。

我个人,作为程序员,对 web 前端开发领域没有太多了解,很惭愧。我在这方面的知识仅限于对 html/css/javascript 的粗浅了解,在很多年前自己做过自己的个人主页,设计实现过一个简单的留言本程序 。后来有几天有了点兴趣,玩过两三天 AJAX 。我自己自知是远不够资格去评判 web 前端开发的新技术的。

在网易工作 10 余年,很奇怪,网易游戏部门作为从网易分出来的大部门,照理来说,应该在 web 开发方面有深厚的积累。但在这些方面我却没有太多感觉。昨天跟 dingdang 谈及此事,他也觉得网易游戏对 web 前端开发不够重视。但我们都明白,在 web 时代,给 web 用户最好的用户体验是非常重要的,这里就需要经验丰富的 web 前端开发人员的支持。

我们现在还是家初创公司,以游戏开发为住,并不是围绕 web 应用来展开工作的,所以也不想维持一支庞大的 web 开发的队伍(除非决定日后向 web game 领域拓展)。故,希望能找到一名较强力的开发人员,来完成以下工作:

October 10, 2011

近期一点进展

到广州已经有两周了。一直在忙着公司的初期筹备。我们到现在都没确定要做的具体游戏是什么看起来是件有点奇怪的事情。今天丁磊打电话过来问我的近况,我花了 30 多分钟很坦诚的介绍了现在的进展。虽然很有可能演变为一种竞争关系,甚至网易的旧同事会有投奔过来的,但我不觉得作为朋友,值得为这些翻脸。我相信人各有志,每个人真想做点什么,没有什么可以拦得住的。虽然我们融到了一大笔钱,但我也完全不想用高薪去挖人。我们需要真正想一起共事,做点不一样的事情的人,大家可以共进退。

September 29, 2011

简悦

新的公司名字叫简悦,我贡献了其中一个简字。正如我的笔记本上刻的那行字,简单正是我所追求的。简单快乐,是对我们未来作品的期望。

叮当最终说服我一起来重新做点事情,而不是急着退休。名利对我们来说,现在已经可以满足。对于未来要做的事情,我们再各取所需。做成一个符合自己价值观的大公司,是他所求;而我,需要一个自己能有足够主导力的平台,来进行我的各种兴趣。

公正,平等,分享,这些是我们的共同追求,我希望可以写进新公司的血液中去。而才此基因下,产生高品质的游戏作品,我相信可以最终可以赢得玩家。而从中再得到回报,我想那一定是自然而然的结果。