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虚拟物品交易研究

前两天跟公司策划部门的同事开了个会,会上了解了一些数据,让我想了很多东西。

我特地咨询了梦幻西游中,点卡交易系统每天的交易量。由于具体数字可能涉及公司机密,这里暂不透露。但是用其数字可以估算出,梦幻西游的玩家中,大多数玩家仅仅靠点卡交易系统,就可以做到不花钱来玩游戏了。虽然事先就预料到了这一点,但是被证实后,依然被打动。有了数据的背景,这让我可以更放心的花更多精力去考虑相关的问题。

梦幻西游的游戏模式绝对不是一蹴而就的,也不是天生被刻意设计出来的。它是经历了几年的时间,运营者和玩家不断的互动缓慢的形成的。而梦幻本身庞大的用户群使得整个系统相对稳定,能够抗击一定的因为游戏设定改变而受到的冲击。所以,梦幻的成功,每一方面都在相互作用,我真切的感觉到,这种模式的成功很难被复制,但是却有很多值得研究的地方。它会是一本很好的教材。

梦幻的玩家,因为系统内点卡交易系统的存在,很容易的把自己在游戏中的一切以现实社会的金钱来衡量。大约一万梦幻币就可以和一块钱人民币划上等号。我虽然不玩这个游戏,但因为自己和这个游戏有千丝万缕的关系,也经常关注梦幻的官方与非官方论坛。

游戏的策划者大多以挨骂的角色成为玩家口诛笔伐的靶子。有时候,为了直接的理由:延长游戏的寿命,让玩家更长时间的停留在游戏中。策划会增加一些高级玩法,让高级玩家消耗更多的梦幻币在游戏中。或者有时候,为了某些原因,提高一些游戏中的消费。这些在玩家口中,就变成了责难的对象。因为对玩家个体来看,梦幻币等于人民币。当他多花一万梦幻币就等于多花一块钱玩游戏。反而,在线时间花掉的点卡被弱化了一些。虽然,玩家也会计算每个玩法会消耗他的多少游戏时间,从而折算成点卡费用。但是对于把游戏做为生活的重要一部分的玩家来说。每天固定的游戏时间是变化不大的,除非不再玩这个游戏。

可是从宏观上来看,作为运营游戏的公司来看,无论怎样修改游戏的玩法,公司并不会因此得到直接的收益。反而对于一个稳定的系统,任何修改都是有风险的,对系统造成过大冲击的话,引起玩家流失甚至产生雪崩效应让游戏提前进入衰退期都是有可能的。最终,游戏给公司带来的直接收益只来至于同时在线人数与单位时间的点卡价格之积。点卡涨价的可能性不太大的前提下,唯一能增加收益的方法只有提高同时在线人数。这时候,游戏里玩家的手头上的虚拟货币变成了游戏系统的稳定剂,作为运营商的公司没有直接贩卖梦幻币的情况下,玩家获取和消耗梦幻币的速度并不成为直接影响收入的因素。据我所知,公司也从来没有贩卖过梦幻币,看起来以后也不会。因为现在改变梦幻的模式实在是太危险了,也无此必要。

那么,对梦幻币的控制究竟影响了什么呢?由于不方便公布我了解到的数字,这里虚拟一组数据(跟真实情况有差距)来解释我的理解。

在一个梦幻的服务器中,大约有 7 成的玩家是靠贩卖梦幻币换取点卡进行游戏的, 2 成的玩家即不买也不卖梦幻币,游戏中自给自足。另外 1 成的玩家靠贩卖点卡,收购梦幻币在游戏中生活。那么,我们可以说,这 10% 的玩家养活了现实中 70% 的玩家;反过来也可以说,游戏中 70% 的玩家在供给 10% 的玩家去在游戏中享受高人一等的生活。(注,这个比例的具体数值为云风虚构,只为说明问题,具体情况有较大偏差)

之所以有这么多的玩家心甘情愿的在游戏中受到少数人的剥削,最大的原因是,玩游戏的成本对他们来说还是过高了。

当然这里还有另外一个因素,梦幻中黑市交易的存在。一定还有大量的梦幻币通过黑市直接变成了人民币到了系统外,大量的人民币并没有购买游戏点卡在消费到游戏中。不过这里可以不考虑这个因素,因为我们这里探讨的人数上的 7:2:1 这个关系,并不因为这点而发生变化。

游戏本身质量的提升,最大影响的人群是中间 20% 的人数。其次对 10% 的人民币玩家也有影响。这 2 成和 1 成的人群之间也会相互转换(当然也可能从自给自足玩家转换到免费玩家)。这种转换在游戏初期,玩家迅速升级的过程会更加明显一些。因为那段时间,相对的高级玩家对梦幻币的需求变化很大。

但是,对于 70% 的所谓免费游戏玩家,影响总人数最大的因素不在于游戏品质,而在于,那 10% 的人民币玩家到底有多少梦幻币需求,能够养活多少人。对于,这 10% 的人的现实中的消费能力,个人以为不是主要影响因素。毕竟网络游戏在今天的中国,依旧是一个低消费服务行业。少数高收入人群的消费能力还是很可观的。反过来对于游戏,10% 的玩家能否在游戏中按他们的喜好存活下来,也要看 70% 的人在游戏中的生产力是否足够。如果 70% 的免费玩家生产力不够,那 10% 的玩家会因为有钱买不到梦幻币而流失。

从以上分析看下来,人民币玩家和免费玩家是相互依存的。整个比例也不能轻易变动。比如 70% 的免费玩家群的生产力不够时,10% 的人民币玩家群内就会产生内部竞争,反应出来就是点卡交易系统中的点卡价格上涨。但是最终,一定会有一部分人被淘汰出局。被淘汰的人可能只是退出竞争,降低自己在游戏中的生活水平,等未来的一个新的平衡产生后重新进入;另一种可能是直接退出游戏。

如果免费玩家的生产力不够是因为人民币玩家的需求增加,而不是人口减少造成的时。会有两种截然相反的结果发生。如果那些人民币玩家中被淘汰的人群只是暂时推出竞争,点卡价格的上涨,会为免费玩家的扩容提供空间。更多的免费玩家进入,会支持更多的人民币玩家生活下去。也就是说,游戏社会被扩容了。这个时候,运营公司通过市场努力,加上游戏本身越来越大的吸引力,让更多的人进来游戏的话。那么,一度被淘汰的人民币玩家会回来。这样,梦幻币会在一个新的位置稳定下来。对于游戏系统来说,只是发生了一点小的通货膨胀。当这一种情况发生时,对游戏整体的收益是有好处的。但是,如果被淘汰的人民币玩家直接退出了游戏,剩下来的人民币玩家虽然个人平均人民币支出有所增加,人数的数量减少导致系统偏向不稳定。但后的效应更可能使得被养活的免费玩家数量减少。如此恶性循环,游戏会提前衰退。反映在点卡交易系统上,应该是价格剧烈波动。

游戏世界的经济系统的稳定,就成为了游戏系统本身稳定的度量仪。轻微的通货膨胀,是整个游戏系统的良性发展的标尺。


梦幻的模式不那么容易被复制。对于赢利,也容易到达一个发展的瓶颈。因为它太依赖同时在线的玩家数量。而我们知道,网络游戏这个社群的人数最终是有限的。好在西游系列天生的优势是 client 对系统资源的占用量少,让玩家可以方便的多开,或者挂机,无形中扩大了游戏缴费帐号和自然人的比例。我想,这可能是游戏技术开发人员做的最大贡献之一吧 (有点自卖自夸的嫌疑)。

既然这样,我们不妨探讨一下,其他的收费模式。也就是最近业界比较流行的所谓免费游戏模式。

有几种免费游戏,一种是单纯的卖虚拟形象。很有代表的是《劲乐团》,《劲舞团》。qq 游戏也勉强算上吧。这个跟 mmo rpg 相差太远,暂时不讨论。

另一种是直接卖道具装备,典型的是《征途》。这款游戏感觉现在在业内名声挺臭的。

还有一种是卖虚拟服务,也就是提供给玩家一些升级的方便。我听说的有《传奇》中的闯天关一类,还有金山的一些游戏提供的离线升级,等等。

一开始,我个人是很排斥所谓的免费游戏策略的。这种变相的收费方式来讹诈玩家的钱财似乎违背了游戏设计者的本意。也让游戏的公平性遗失。但是,前段时间对 eve 的一些思考 以及这次和公司其他组策划的交流让我静下心来想了更多。

当我们不以赚钱,赚更多钱为目的去考虑时,贩卖虚拟世界的东西并非全无意义。而之前作为一个游戏设计者的道德观迷住了自己的眼睛。

我们的同事有一种观点是,让现实社会的钱直接进入游戏,一定会干扰游戏世界的公平性,因为作为游戏世界来说,一部分的人通过后门得到了上帝的恩赐。虽然不公平在任何地方都一定存在,也不是我们一定要在游戏中保证完全的公平性。但是,虚拟物品买卖对公平性的损害一定存在,只是程度问题。这种观点下的结论就是,我们应该试探玩家对公平性失衡的底线所在,以此设计游戏。

而我却觉得,我们应该从另一个角度看这个问题。

大家应该都记得海盗分金子的问题,最弱的海盗得到了最大的利益。而大家却赞同了这个结果。另一个例子是现实中经常见到的:当利益分配不均时,只要相关人员都得到了一定的好处,即使分配方案看起来极其不公平,这个集体往往也是对分配方案比较满意的。最终的满意度在于人,而不在于客观的公平性。

如果我们的游戏设计能让上帝的恩赐每次降临到游戏的集体上,而不是准确的为个人投入的现实货币的数量来决定到个人。即使游戏集体内部分配不太公平,大家也是可以接受的。我们设计游戏应该考虑的是整个游戏运营过程中,游戏设计本身可以带来的整体赢利额,而不用太可意追求游戏中每个单体如何为游戏付费。一个设计合理的游戏(包括其付费机制也是合理的),最终总有一部分人会为群体付费,就如同梦幻今天这样。而梦幻只是模式之一罢了。

这次在广州跟同事讨论中,我提出的一个大思路是这样的:

设计一种模式的游戏,我们可以免费让玩家来玩,如果游戏性满足玩家的要求,有足够多的人来玩的话。玩家群中一定会出现一些有能力高消费的潜在的人民币玩家。

假设,我们的游戏设定的游戏发展空间是 10 年。玩家群体一定会不能忍受漫长的发展过程。然后我们提供一种手段,可以用人民币来缩短这个过程,但是这个依然受到游戏设计本身的控制。比如极限的发展速度是 2 年。那么整个玩家群体会倾向于投入人民币来达到这个极限速度。而支付这笔费用的人会是那批人民币玩家。

但是在整个设计中,所谓的 10 年发展空间并不是针对玩家个体的,而是玩家整个团体。网络游戏本身本来也有社会化的趋向。例如城市,帮派这些设定会越来越丰富的出现在每个 mmorpg 游戏中。其重要性完全可以和个人修炼并驾齐驱,甚至超过以往早期游戏的个人修炼的地位。

如果个人玩家投入金钱的效果的设定在提高个人能力和提高团体能力间变得模糊的话。在宏观上看,投入金钱是一种集体行为。即使不投入金钱的玩家,也会在游戏中以虚拟货币和人民币交换,进一步模糊人民币在游戏中的作用。(即,梦幻玩家把梦幻币作为硬通货,并跟人民币建立等价关系)

这样,对于整个游戏,集体投入人民币来加速游戏社会的发展,就成了集体意志的导向,而非个人行为了。公平的问题也很容易被玩家所接受。最终,运营游戏的公司也得到了收入,作为开发和维护游戏的付出,这些也是应得的。这样的方式,如果正确的执行,应该比梦幻的模式更富弹性,但是也更有风险。设计游戏的人应该对游戏运营内在的规律要有更为清晰的了解。

限于某些原因,我没有在这里写出更为具体的实现思路。希望简单的一篇 blog 还是可以给感兴趣的朋友提供一些灵感。

Comments

*|▍·ツ經不起考驗ノdě噯情^┄→wǒ︵不稀罕~
⒈ ⒉ ⒊ ﹖ 寔 哭 寔 笑 祢 Zhi DαΟ
︵. 兲鎉芐錸藕摃着
⿷ 呂夶菽,知道嗎,莪狠想妳 ?
ゞ 是吥是誰愛誰多一點,就注定已經輸ㄋ?
╣ 夶菽,莪孓宮裏囿妳的靈魂╱╝
┏夶菽.您的臉恏像陳丗羙 ╰
゛ˊ/让時間证明峩们會如此执着'﹖ /
㈨'算沒宥褣貌' ▕勞資.還宥驕傲'

#29 当70%的供给满足不了10%的时候,所反应出来的是:点卡价格下降.
不过这种可能在正常游戏进行时没有.只有在假期时才会轻微出现. 但是这种情况的出现也不是因为那10%得不到正常供给.而是 那20%的原因#56 虽然平时不会卖卡,那是因为在游戏中的时间没必要消耗过多的MHB.#56 因为梦幻中大多数玩法消耗和消费倾向 都是来源于在线时间,所以,假期那20%的需求( 也就是有固定收入的人) 带了卡价降低.#56

吸引70%用游戏币换卡玩家的依然是游戏内容吧@@
免费道具模式其实和点卡交易模式差不多,都要形成游戏币和点数(道具)交易才能保证游戏者的利益。

这个问题突然被放得好大,放大到个人权利与集体意志了。

游戏首先是一个商品,然后是一个游戏,也就是在设计之前就要考虑游戏的赢利模式!
抛砖引玉的模式非常好,多谢分享!继续关注blog。

既然上来看,就该留个言.
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个人出钱,集体受益,出钱的人多受,不出钱的人少受:就好像用集体贪污来封人口舌一样!

风哥越来越会抢钱了:)

好的,那我去试试

呵呵,再麻烦你一下,我起先看了一遍你的老文章,说是对MPEG的研究,其实我开头问您的问题,就是想做个DOS的播放器,开始我就用BMP图试了,效果不错,呵呵,可那文件体积,让人崩溃。所以才研究的文件格式压缩。您能不能提供点MPEG格式解码的资料或给个大概流程,也让我这菜鸟了解了解。多谢~~!!

jpeg 我不是专家。如果你想搞清楚不应该问我,而应该想别的方法求证。编写一个解码器,如果怎样可以让图象正确,那就应该是怎样的。

作为一个游戏玩家,我非常向往设计自己的游戏,但是我越来越感觉到MMO并不是玩家想要的,好玩的游戏。“网络游戏是电子海洛因”这个几年以前我不屑一顾的言论,现在看来真的没错

云风,你好。久仰已久,最近一个小问题百思不得其解,所以只好求教于你,还请你指教。
我在学习你写的“JPEG简易文档2.14”版的时候,遇到个疑惑。我经过第2步“DCT (离散余弦变换)”后,对你“这里进行 DCT 变换的 Y, Cr, Cb 值的范围都是 -128~127. (Y 被减去 128)”这句话比较疑惑,我后来自己观察数据后,发现Y,Cb都可能超过范围,所以我在进行下步量化之前,对Y,Cb,Cr都减了个128。可等到量化,面对量化公式,我疑惑了“vector[i] = (int) (vector[i] / quantization_table[i] + 0.5)”因为我发现,我vector[i]有可能为负树,那这样四舍五入就应该还有“vector[i] = (int) (vector[i] / quantization_table[i] - 0.5)”。所以我就想可能是我理解错了,在前面不应该对Y,Cb,Cr都减128,而是就对Y减128???

我愚笨,还请你指点指点。

在一个梦幻的服务器中,大约有 7 成的玩家是靠贩卖梦幻币换取点卡进行游戏的, 2 成的玩家即不买也不卖梦幻币,游戏中自给自足。另外 1 成的玩家靠贩 <strong>卖</strong> 梦幻币在游戏中生活。

这个字是用错了吧?

全文共4233字。

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