September 20, 2017

Direct3D12 的接口设计 bug

昨天被 D3D12 的一个 bug 坑了一晚上,这个问题很值得一写。

最初是发现 LUID ID3D12Device::GetAdapterLuid() 这个函数有问题。我用 mingw64 编译后的程序,只要调用了一个 api ,d3d12device 设备对象的虚函数表就被破坏掉了。下一次对这个设备的任何 api 调用都会 crash 掉。

由于这个函数的实现在 d3d12.dll 中,是没有源码的,所以只能用 gdb 调试了一下。发现了一个问题:这个 api 的返回值是 LUID ,它是一个结构体。C/C++ 函数返回结构体是没有统一的调用规范的,按道理 COM 的实现应该避免设计这种 API 。

按 COM 的规定,所有 API 必须返回 HRESULT ,只有少量例外可以返回 ULONG 整数。其实之前的 D3D 版本在设计类似 API 的时候都符合了这个约定,例如 D3D9 就有一个类似的 API :

HRESULT GetAdapterLUID( [in] UINT Adapter, [in] LUID *pLUID )

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September 07, 2017

日程表服务

skynet 的用户中,问的比较多的一个问题是,为什么我改了系统时间对 skynet 却没有生效?继续追问发现,有这个需求的人大多是想实现一个日程表,到某个特定时间触发特定的任务,修改系统时间是为了测试。

不得不说,通过修改系统时间来测试是个直接、却很糟糕的主意。skynet 的定时器也不依赖系统时间驱动,修改系统时间自然也不会生效。

日程服务是个普遍的需求。在国内网游里,你要不做什么节日任务、每周副本,基本不可能上线。这篇 blog 就谈谈这类需求应该在 skynet 中如何实现。

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August 29, 2017

MMORPG 的同步设计

前段时间有一个友商来了一个技术团队到我公司交流,主要是想探讨一下他们即将上线的一款 MMORPG 游戏在内部测试中发现的网络卡顿问题是否有好的解决手段。

经过了解,卡顿主要是在压力测试中表现出的网络消息流量过大造成的,又没有找到合适的方案减少流量。

关于 MMORPG 的网络部分的设计,我之前写过很多 blog 。最近两年写过这样两篇:MMORPG 客户端的网络消息框架如何只基于请求回应模式实现 MMO 级别的场景服务

昨天,我们自己的一个 MMORPG 项目中发生一个小 bug ,就这个 bug 我们做了一些讨论。我想借这个问题展开,在一个抽象层面谈谈我觉得 MMORPG 的网络同步应该怎样做。

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August 16, 2017

Lua 5.3.4 的一个 bug

昨天我们一个项目发现了一处死循环的 bug ,经过一整晚的排查,终于确认是 lua 5.3.4 的问题。

起因是最近项目中接入了我前段时间写的一个库,用来给客户端加载大量配置表格数据 。它的原理是将数据表先转换为 C 结构,放在一块连续内存里。在运行时,可以根据需要提取出其中用到的部分加载都虚拟机中。这样做可以极大的提高加载速度。项目在用的时候还做了一点点小修改,把数据表都设置成 weaktable ,可以让暂时不用的数据项可以回收掉。

正式后面这个小修改触发了 bug 。

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August 11, 2017

基于办公的 IM 的基础设计

现在的 IM 在设计上是基于会话的,多个人可以组成一个会话,相当于一个聊天室,当一个人加入到一个会话后,就可以看到从加入开始之后这个聊天室里所有参与人的发言。有的 IM 会把两人对话也抽象成同一个东西,也可能出于优化的考虑把双人对话特殊处理。

所以,这些 IM 在操作界面上会有一个会话列表:表现出来会是联系人名单、聊天群列表等等。选中会话列表中的项目,进入会话查看聊天记录、发言,就是这类 IM 的使用逻辑。

我认为,这种对即时通讯的抽象方式,其实是不适合办公环境的。和日常个人社交环境不同,办公群体其实是一个相对关系密切的团体,我们通常不会拉黑一个同事不让他给你发消息,也不会拒收公司发的通告,也不会因为一个同事平常不和你打交道就拒绝建立联系。项目组里的讨论,也未见得是多么保密的事情,需要防止隔壁组的同事旁听。你也很少会在办公 IM 上和妹子私聊谈人生理想。

我们这几年使用腾讯的 RTX 作为公司办公使用,我就感受到了太多这类设计缺陷。比如,有同事找我有事,我忽略了他的私聊信息;找人一般在对方活跃的项目群组里吼;程序群沦为了日常扯淡的位置,常常同时讨论着不同的问题,线索及其混乱。“群”这个设计,我在很多年前就思考过 ,我一直觉得需要在根本上换个角度看待社交聊天的需求。

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July 25, 2017

浮点运算潜在的结果不一致问题

昨天阿楠发现了项目中的一个 bug ,是因为浮点运算的前后不一致导致的。明明是完全相同的 C 代码,参数也严格一致,但是计算出了不相同的结果。我对这个现象非常感兴趣,仔细研究了一下成因。

原始代码比较繁杂。在弄清楚原理后,我简化了出问题的代码,重现了这个问题:

static void
foo(float x) {
    float xx = x * 0.01f;
    printf("%d\n", (int)(x * 0.01f));
    printf("%d\n", (int)xx);
}

int
main() {
    foo(2000.0f);
    return 0;
}

使用 gcc 4.9.2 ,强制使用 x87 浮点运算编译运行,你会发现令人诧异的结果。

gcc a.c -mfpmath=387

19
20

前一次的输出是 19 ,后一次是 20 。

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July 21, 2017

防止深度包检测的一个方法

虽然以现在的加密技术,主要选择的加密算法没问题,在很长一段时间都不太用担心监听通讯的人解密获得明文。但是针对特定的加密通讯协议,还是很可能找到方法找到某种模式。这个模式不能转换为明文,但可以猜测出你是否在使用特定协议。

另外,无论你怎么加密通讯,访问特定服务流量的时间特征也可能泄露你的秘密:用什么节奏通讯,每个 ip 包多大,这些都是可供匹配的特征。

我认为,大多数情况下,通讯的稳定性是大于带宽的需求的。那么,采用本文这种方法应该能去掉上面这些流量特征。

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