April 17, 2018

skynet cluster 模块的一点优化

上周末,我对 skynet 的 cluster 模块做了一点优化。

cluster 模式 是 skynet 的一种集群方案,用于将多台机器更为弹性的组成一个集群。我们将每台机器都赋予一个名字,然后就可以在集群间用这个名字向对方推送消息或发起请求。

集群的管理是一项非常复杂的工作,skynet 作为一个轻量化的框架,只实现了最基本的基础设施。cluster 这个基础设施已实现的部分并不复杂。在每个 skynet 进程中,我们启动了一个叫 clusterd 的服务,专门用于集群间的通讯。由 clusterd 再启动了一个 gate 服务,监听其它节点连过来的连接;同时,当前节点如果要对其它节点发送数据,也通过 clusterd 向外连接。业务要使用 cluster 的时候,都是通过 require "cluster" 这个库,然后这个库中的 api 负责和本节点的 clusterd 交换数据。

我们正在开发的一个 mmorpg 项目重度依赖了 cluster ,在过去的多次压力测试中,发现 clusterd 是测试中单位时间内消耗 CPU 最多的服务。它是整个 skynet 节点中的一个性能热点。所以我考虑了对这个 clusterd 做一些优化。

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April 09, 2018

Lua 5.4 的改进及 Lua 的版本演进

Lua 社区最近的一件大事是 Lua 5.4 的 work1 版本发布了。

这次的首发版本中引入了一个试验性的新特性,用来解决将 nil 放入数组的问题。因为是实验性特性,所以开发组决定默认关闭,必须在编译源代码的时候定义 LUA_NILINTABLE 这个宏才能开启。注意:默认是不开启的,后面的讨论都以这个为基础。

在邮件列表的讨论中,有不少人引入了不必要的激烈情绪,反对这种影响兼容性的改变。 Roberto 同学看起来是生气了,用全大写字母又重新强调了一次。当然虽然也有人不仔细阅读就评论,也比充斥在网络的大部分地方的喷子要强得多。

我觉得阅读整个讨论能加深对 Lua 语言的理解,非常有价值。这里做一点记录。毕竟,深入学习任何东西都回避不了了解其历史。每次 Lua 的版本升级的预发阶段,都会引入一些有趣的东西,大多数又会在正式版本发布前删掉。说明 Lua 的开发团队在语言设计上是及其谨慎的,我们要追寻这些历史痕迹,也只能从这些讨论中发掘了。

对于不太熟悉 Lua 的同学来说,我们先简单介绍一下这个特性的缘由。

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March 15, 2018

为什么用本地程序通过本地端口做第三方服务认证是不安全的

今天有同事吐槽钉钉的 windows 客户端做第三方服务权限认证的流程,人机交互方面远没有 qq 好用。

我说,通过一个普通权限的本地程序做统一认证,其实是很容易出安全漏洞的,小心点比较好。一般来说,这个在操作系统层面支持会比较安全,就像 windows 的 UAC 。这种通常是第三方应用向服务器发一个认证请求,然后服务器下转发到本地客户端,然后客户端弹出一个确认窗口,经过用户确认以后,再经由第三方服务器下发给那个第三方客户端。

这里有个安全隐患就是,如果这个弹出窗口不是操作系统级别支持的话,在 windows 下很容易被普通权限的同级程序拦截。当然也不是完全没有办法。比如预留一个用户认可的信息展示,好像信用卡那样的安全识别码;我没用过 qq ,听说 qq 是用用户自己的头像做防伪确认的。

不过,这套流程做起来比较麻烦,开放个第三方使用的话,需要第三方客户端/服务器都遵循一定的协议来做。而且第一次需要做一次账号绑定,需要用户在第三方应用里输入一次自己的 qq 号,或在 qq 中输入一次第三方账号。windows 下可以先用 FindWindow 找到 qq 客户端的窗口,然后用一个自定义消息把一个 token 或第三方的账号信息发过去,完成握手。

说到这里,同事说,qq 的那套似乎没那么复杂,好像是走的本地端口。我先想说不至于吧,但是似乎每次遇到安全问题,我都会高估腾讯的产品设计人员的安全意识下限。腾讯系产品的用户权限大量被盗用似乎在黑产链上不足为奇。

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March 14, 2018

LoadLibrary 无法加载 DLL 的 bug 处理

今天我们的小伙伴在把 Open Asset Import Library 封装成 lua 库的时候遇到一些麻烦。他在 vs 集成环境中编译的版本可以用,在 mingw-gcc 下却出错,报告 “找不到指定的模块。” 或是 “找不到指定的程序。" 。

我不得不吐槽,微软真是太有钱了,雇了一大帮人把出错信息都给国际化,这叫中国程序员怎么 google 问题啊。不太懂 windows ,反正我用 export LANG= 切换了 locale 为 C 还是不能把这段用 FormatMessage 格式化出来的 GetLastError 获得的出错码的错误串变成英文。还请读者中的 windows 大牛在留言中赐教。写这篇 blog 的主要目的就是以后有人可以用上面的出错信息关键词 google 过来。让我们一起来吐槽微软。

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February 24, 2018

群星 2.0 汉化项目

年前就留意了群星会在年后发布 2.0 ,我一直在跟踪它的版本升级维护汉化 mod ,既然这次是一个大版本升级,更新的文本肯定非常多,所以对这次的工作量有了充分的心理准备。

在 2.0 发布的前一天就返回了广州,我反思了过去汉化 mod 的维护过程。虽然有 github 这个方便的工具,可以联合很多同好的力量,但每次还是弄得人很累,尤其是第一天的整理工作。

我以前的做法是,更新完游戏,把新的英文文本上传,根据 github 上的 diff 来整理中文的翻译。过去选择人肉做中文的工作是因为希望人肉把关,有时候英文原文只是调整了版式,修改了错别字,或是修正里里面提到的数字等等。那么在合并中文版的时候就可以保持原样,或顺手改过来。同时也大致了解了游戏的变更。

大量新增的条目、大幅修改的条目,通常我就在中文版中保留英文原文,做个记录,在 github 上发 issue 分类,征集人手来分头翻译。

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February 12, 2018

最近玩的几款游戏

最近和一位新同事一起在开发新的 3d engine 。还在构建基础的东西。从第一次提交到现在已经过去了 24 天,有 129 个 commits 。短期内还不太可能开源(即使开放仓库,估计也没几个人知道怎么构建出来)。提一句,只是说明这个项目正在进行中。

从 2017 年底到现在倒是玩到了不少非常不错的游戏。这些游戏没有用到什么华丽的技术,但它们都有一些能抓住玩家的不一样的东西。

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February 07, 2018

向量库的一点改进

前段为 3d engine 写的向量运算库小伙伴在用,提了很多意见,所以这段时间一直在改进。

一开始觉得逆波兰表示法的运算表达式不太习惯,觉得需要绕个弯想问题,希望做一个表达式编译的东西,但是用了几天后,又觉得其实不是什么大问题,习惯了就好了。

但心智负担比较大的地方是那个 id 的正负号约定,也就是生命期管理。我想了一下,人为的去管理生命期,有些对象是要长期持有的,有些对象只在当前渲染帧使用,在使用的时候严格区分它们不太现实。

一开始的版本,我需要使用者在计算表达式中用一个 mark 'M' 指令,把一个临时对象转换成一个持久对象,这极大的增加了使用者的负担。尤其是更新一个对象的时候,需要先解除老对象的持久状态,再 mark 新生成的对象。使用的时候需要一直考虑这个对象是不是要更新,用起来太困难了。虽然有强检查,不会把程序弄混乱,但是稍不注意就会报告运行时错(对象 id 失效)。

今天,我做了极大的调整,去掉了之前 mark 语义,增加了引用语义。

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