卡牌构筑类桌游核心规则之四
这篇谈谈 PvE (玩家对抗环境)向的卡牌构筑类游戏。
在桌游中,PvP 向(玩家对抗玩家)的游戏数量明显超过 PvE。我认为这是因为桌游需要靠玩家自己驱动游戏规则,扮演环境的同样是玩家,其规则不能设计的太复杂,通常只能靠简单机械的逻辑驱动。或者,起源于桌游的 RPG ,比如 D&D ,则由一个玩家扮演环境(城主),这样就可以增加游戏的深度。但毕竟这种不对称规则下,玩家方和环境方很难调配平衡。RPG 这样的游戏,城主也并非玩家的对立方,大家只是在一起享受游戏过程。而在电脑上,则可以通过程序实现更复杂的环境。所以在电脑游戏中,大量的游戏转向 PvE 。毕竟,找到可以一起玩的游戏搭档并不容易。
所以,对于卡牌构筑这个具体类别,电脑上的游戏几乎一开始就是 PvE 性质的:比如杀戮尖塔,玩家一直在挑战系统而获得乐趣;而桌游中,从领土(Dominion)开始,就是基于玩家对抗设计的规则。
传奇 Legendary 系列是一个比较早的 PvE 向卡牌构筑类桌游系列。最早可以追述到 Legendary: A Marvel Deck Building Game (2012) ,后续几年发布了大量系列作品,并衍生出 Legendary Encounters 系列。关注 Legendary 系列是因为星际孤儿(Stellar Orphans)这个电脑游戏,我特别喜欢。在星际孤儿的玩家社区,有玩家指出这个游戏明显受到了 Legendary 系列桌游的启发。
传奇系列的每个作品都围绕一个题材展开,以最初的漫威系列为例,下面我介绍一下它的核心玩法规则。
游戏是由玩家对抗系统。每个玩家以开始会拿到一叠基础的英雄卡(12 张),系统则由一叠系统卡设定。
每个回合,从系统卡堆中抽出一张卡片出来推动游戏发展。如果从系统卡堆中抽到坏人卡,则表示这张坏人卡会入侵城市(摆放在桌面区);如果抽到旁观者,则绑定在坏人卡上,变成坏人的俘虏;如果抽到事件卡,则引发特殊事件。
而在系统卡结算完毕后,玩家从手牌中打出卡片组合,产生本回合的攻击点、招募点以及特殊能力。攻击点可以用来消灭城市中的坏人卡(并解决俘虏);招募点则从桌面的 HQ 列(从英雄卡堆中翻出)购买新的英雄卡增强自己的卡组。而传统的卡牌构筑类游戏规则一致,每个回合的卡片都必须全部用完,不可保留到下个回合,溢出的攻击点和招募点会作废。购买的新卡片也会先置入弃牌堆。每个回合,玩家从自己的卡组中抽取新的手牌(6 张);一旦卡组抽完,洗混弃牌堆,形成新的抽牌堆。
初始卡组由 8 张基础的招募点卡(每张 1 点)以及 4 张基础的攻击卡(每张一点)构成;英雄卡堆(形成市场)则由玩家选择的几个英雄对应的卡组混在一起。每个英雄卡组有 14 张,其中两组各 5 张相同的普通卡,三张强力卡,以及一张稀有卡。市场上永远展示其中的五张,当玩家购买后会补齐。一旦英雄卡堆用玩,游戏结束。另外,市场上永远有固定的高级招募卡(每张 2 点)可供选购。它类似于 Dominion 中的银币。玩家每个回合还可以花 2 点招募点买到一张 sidekick ,该卡只能使用一次(用完回到市场),效果是抽两张卡。
每局游戏,系统存在一个终极 boss ,在 setup 阶段需要随机选择 boss 对应的一张 scheme 卡。scheme 卡上描述了系统胜利的方法。当系统达成条件,玩家就会输掉。
攻击 boss 他需要大量攻击点,每次成功的攻击会结算一次随机的 Tactics 卡(例如,有些 Tactics 卡会增加下一次攻击 boss 的难度)。每个 boss 对应 4 张 Tactics 卡,四次成功攻击后,玩家就赢得游戏。
系统每个回合翻出的坏人卡会以队列形式在桌面推进。桌面一共有 5 个位置(地点),坏人卡从最右侧进场,在进场时需要结算坏人卡上的 Ambush 效果(若有)。如果玩家一直对翻出的坏人卡置之不理的话,坏人卡会一步步向左推进,直到离开桌面。每离开一张坏人卡,都会摧毁掉市场上的一张卡片(由玩家自己选择);如果坏人带着俘虏离开,则还要弃掉一张手牌。如果逃离的坏人卡上标注有 escape 效果,还需要额外结算。
系统卡堆中存在一些地点卡,翻出后在场上并列一排从右至左一张张排列直到排满。摆满后,新的地点卡会替换掉场上最弱的那张。地点卡会改变存在这个地方的坏人卡的能力。地点卡本身可以作为攻击目标。
系统卡堆还包含一些特殊卡(坏人卡和旁观卡之外),它们不推进坏人卡。其中:
Trap 卡给玩家一个需立刻结算的挑战。
Twist 卡会推进当前 Scheme 卡上系统胜利的某种进度。
Strick 卡会触发 boss 的攻击。
玩家的手牌没有打出费用(类似杀戮尖塔的行动点限制),但受招募费用的限制,强力卡在一开始无法从市场购得。玩家倾向于在每个回合打出所有手牌(不打出的卡也无法带到下个回合)。基本卡片只是一个招募点和攻击点,把这些点数累加起来就是当前回合可以用于购买新卡以及消灭坏人的费用。但强力卡片的打牌次序是有选择的。因为卡片会有专门的特殊能力,比如,有的卡片需要弃掉别的手牌才能使用;有的需要前置打出某些类型的卡,就有额外的能力加成(形成 combo)。
此外,击败的坏人卡、拯救的俘虏(旁观者)、Tactics 卡都附带有 VP 。当以多人协作形式进行游戏时,每个玩家单独计算 VP ,在游戏结束后,可以比较在游戏过程中获得的 VP 总数来觉得谁表现得更好(但玩家在游戏过程中依旧是合作关系,而不应该为 VP 竞争。
在 Legendary 系列之后,同一家公司推出了新的 Legndary Encounters 系列。这是换了新设计师后在 Legendary 规则上的进一步发展。系列的第一作是 Legendary Encounters: An Alien Deck Building Game (2014) 。给我的感受是,Legendary Encounters 更加注重叙事(而不仅仅是围绕一个主题),通过卡片和游戏规则的设计,玩家可以更好的融入游戏故事中。不同的题材会给玩家不同的感受,Legendary Encounters 在今年(2025 年)还会有新作推出,最新的故事看起来会在冰与火之歌的世界中展开。
我在桌游模拟器中尝试了一下最初的异形(Alien)三部曲。和异形电影体验非常接近,代入感很强。和 Legendary 漫威不同的地方是:
敌人(坏人卡)是背面朝上在桌面(场景)中推进的。玩家需要主动 scan 。这和星际孤儿的设定非常相像(应该是它启发了星际孤儿)。玩家对敌人的推进置之不理的话,敌人牌移到头会触发攻击,而受到太多攻击后,玩家会死亡而输掉游戏。
多人协作模式下,不同的玩家会扮演不同的角色。不同角色的能力是不同的。另外,玩家在游戏过程中有可能因为不敌敌人而被感染,当玩家以这种形式被杀死后,会重新以异形的立场加入游戏,变成对抗其它玩家。
每局游戏会有固定的几个阶段,每个阶段有固定的目标。这些阶段性目标被设计成和电影情节一致。玩家需要完成每个阶段的目标推进游戏,直到所有阶段达成获得游戏胜利。btw, 星际孤儿也采用了这种形式,并进一步加长了游戏故事。