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October 22, 2011

游戏收费方式的一点思考

由于在筹备做新的项目,所以关于网络游戏方面的讨论,在朋友圈子中多了许多。前几天和投资人吃饭,说起前几年盛大提出所谓免费游戏的策略转型,问道有没有可能在未来几年出现新的收费模式。从这个话题引开,饭桌上我跟叮当讨论了很久。

回想那一年,所谓免费游戏之风逐步侵蚀中国网络游戏市场之时,网易的开发团队起初是有所抵触的。我刚到杭州不久,远离广州的开发团队,静心思考了许多。所谓公平的游戏,我想我比大多数人都在乎。把玩游戏变成一个金钱投入的游戏,我是万般不愿意的。但我相信道具收费的方式有它内在的逻辑。实际上,在网易成熟的时间收费游戏,梦幻西游中,点卡交易系统早就存在,并良性运作了很久了。许多玩家已然在游戏中花掉了远远超过时间收费收取的金钱。

那段日子,记得 wding 和我讨论过道具收费的问题。我想了很多谈了很多。后来,wding 希望我回一趟广州,把我的想法和广州的策划同事们分享一下。我便去了趟广州,与各个项目的策划同事开了一天的会。主要是我在讲,但也了解了许多我想了解的具体数据。回来后,写了这么一篇 blog 。可以说,这是我第一次书面总结对时间收费之外的思考。

又经过了 5 年多,市场已经证明了时间收费的局限性。但我依然认为,对游戏本身来说,纯粹的时间收费最容易保证游戏世界构建合理。作为设计者,我们抛开挣钱的问题不谈,时间收费可以保证经济系统做良性发展。当我们把网络游戏真的看作一个虚拟世界时,不干涉虚拟世界中的活动是最好的。玩家的时间固定,玩家的规模容易保持在一定规模,那么玩家整体在虚拟世界中的创造活动就可以被估算出来,达到一个平衡。我们的数值设计都是围绕这点而做的。

一旦换成了道具收费,玩家投入的金钱则不那么容易被估算了。这带来了更多的可变因素。游戏的生命期很可能被大幅度压缩而不被设计人员所知。杀鸡取卵这种事情不那么容易被意识到。

游戏的公平性问题反而是次要的,无论如何,我们无法阻止游戏中的玩家用金钱来换取时间。除非完全禁止掉物品交易,但那恐怕已经不是网络游戏了。


去年的时候,我曾经做过个猜想,一个成熟的虚拟世界中的经济容量其实非常之大。折算成现实世界中的货币来计量,都远大于游戏开发运营公司从游戏中赚到的钱。如果我们承认玩家玩游戏其实也是一种创造财富的行为的话,完全剥夺游戏者(包括专职的打钱工作室)的收益是不可行的。

单纯的时间收费的问题在于仅仅把游戏看成一种服务。即使我们游戏世界建设的更有趣,投入了更多的精力来建设,开发者也很难获得更多的现实收益。因为玩家规模有限,单位时间收费很难提高。玩游戏的人创造了更多的财富并在自己的团体中消耗掉了。

那么我们或许可以依靠交易行为来收费。所以的游戏内交易都需要用 RMB 支付交易税,而 RMB 本身又可以和游戏币兑换,最终,RMB 在游戏内成为硬通货用来满足游戏内交易行为的需要,并在交易行为中被消耗掉(转变为运营公司的收入)。

这个想法还可以展开,有些细节仔细想想还是有很多可以挖掘的。比如如何回避黑市交易行为等等。不过这个话题不是今天想谈论的主题。


在道具收费模式中,我请教了一些做过完整道具收费的策划。最后给我的感觉是,在平衡道具收费带来的游戏整体平衡性问题上,其实大多数策划采取的方式本质是加大收费力度,达到玩家群体的消费极限。正如玩家的时间有限一样,玩家肯在游戏中投入的金钱其实也是有上限的,只是不那么明显罢了。

在实施手段上,考虑到玩家心理因素,不可能明码标价把道具价格标的那么高。所以变相的方式采用的更普遍。通常是借助了人的赌性。开箱子,砸宝石,收费洗点等等本质都一样。

考虑到我们设定的概率,其实我们可以算出这些收费道具最终达到玩家最理想的境界所需要的开销其实是一个天价。我们让玩家在一次又一次的赌博中缓慢的投入金钱,最终得到了提高。这种设定是道具收费模式的必然。玩家整体倾向于投入金钱更快获得游戏内容,而厂商则需要延长游戏寿命,在玩家可以接受的消费额度内尽可能的赚钱。让总收益最大。如果游戏内容一下子就消耗光了,由于单位时间内玩家肯投入的金钱是有限的,过快让玩家超额付费其实是很短视的。

前几天跟一个老同事吃饭,谈起此事,他很有感触的给我介绍他离开网易后做的几款游戏的经验。他的结论是,努力提高每用户的付费额(ARPU) 从根本上就是错误的。他依靠他了解的数据说话,一个游戏的收入其实最终只跟真实的活跃用户成正比。刨除小号等因素,一个稍具规模的网络游戏,肯在游戏中花钱,花大钱与花小钱,以及不花钱的用户,以自然人来算,比例都是类似的。每个人能在游戏中的支出也是有规律可寻的。企图用策划方法提高 ARPU 值,很难提高游戏的整体收入。

最终,游戏的收入高低的影响因素又回到了原点:做更高质量的游戏,吸引更多的自然人来玩游戏。时间收费的劣势仅在于它加大了游戏的进入门槛,把更多的不愿意付费的用户拦在了门外,但游戏整体的生态圈却需要这些人。挖空心思怎么从单个玩家身上多赚些钱却是没有多大意义的。


最后,说说我的想法。

首先,游戏应该有最低的进入门槛。时间收费的模式是需要放弃的。但刻意去思考如何卖道具也不是特别可取之道,这会让我们的设计精力分散。毕竟从设计一个好玩的游戏的角度来讲,赚钱是完全不相关的事情。(但好玩,玩家众多的游戏却一定能有不菲的收入)

从网上一些信息看来,征途二据说只想通过贩卖游戏币赚钱,从某个角度看是个好的方向,但尚未触及本质。Diablo3 据说要靠游戏内建装备交易系统,并收税的方式也可以看作是另一尝试了,期待这种方式能成功。

我想把游戏世界当成一个真正的世界来看(因为也是一大堆人生活在其中),我们只需要融入这个社会,利用开发运营的优势介入这个世界中的经济活动获得赢得的财富就好了。虚拟社会的一大优势就是可以监控一切的经济生产活动。

官方销售游戏虚拟币并不是件糟糕的事情,糟糕的地方在于不控制的销售。因为这相当于让玩家无时间投入的增加虚拟社会中的财富。(虚拟世界的货币不仅仅是交易凭借,也是一种财富,因为它可以直接向系统换取更实际的东西)

如果我们监控所有的虚拟货币产出,只需要按原来时间收费模式下的货币投放量打一个折扣,并把扣留的一部分放在交易平台销售就好了。这个量是有限的,这种方式并没有比古老的时间收费模式下虚拟货币投放的更多或更少。

对于装备的投放,我们很难在掉落时扣除这个税。但我们可以在交易环节拿回来。简单的方法是收取一定比例的交易税。以虚拟货币的形式收取即可。收上来的虚拟货币,立刻可以放进投放池由系统卖为 RMB 。

这里面的核心在于控制由系统售卖虚拟币的总量。有规则指导的话,可以不偏离总体设计思路了。

October 12, 2011

Web 开发程序员招聘

前两天在 blog 里提到了 web 前端程序员招聘的消息 , 结果这两天收到了好多热情洋溢的 email , 真是受宠若惊。

上次说的不详细,其实也没完全想好,只是之前在讨论公司架构的时候提到了这个岗位。昨天晚上又讨论了一下,把需求细化了一些。这样也省去一些误解。

我个人,作为程序员,对 web 前端开发领域没有太多了解,很惭愧。我在这方面的知识仅限于对 html/css/javascript 的粗浅了解,在很多年前自己做过自己的个人主页,设计实现过一个简单的留言本程序 。后来有几天有了点兴趣,玩过两三天 AJAX 。我自己自知是远不够资格去评判 web 前端开发的新技术的。

在网易工作 10 余年,很奇怪,网易游戏部门作为从网易分出来的大部门,照理来说,应该在 web 开发方面有深厚的积累。但在这些方面我却没有太多感觉。昨天跟 dingdang 谈及此事,他也觉得网易游戏对 web 前端开发不够重视。但我们都明白,在 web 时代,给 web 用户最好的用户体验是非常重要的,这里就需要经验丰富的 web 前端开发人员的支持。

我们现在还是家初创公司,以游戏开发为住,并不是围绕 web 应用来展开工作的,所以也不想维持一支庞大的 web 开发的队伍(除非决定日后向 web game 领域拓展)。故,希望能找到一名较强力的开发人员,来完成以下工作:

对用户的系统主要有类似暴雪的战网平台,面对玩家的客服系统,点卡销售系统。对内部开发维护人员的数据监控等工具。

此人以专精前端开发为主,通晓一些后端开发技能。希望在专业领域技术精湛的同时,这个职位上的程序员还能具备良好的设计感,对用户体验有所把握。我相信这样才可能得到清爽简洁易用的产品。

作为初创的小公司,我们希望此职位上的人可以性格开朗,能与其他同事融为一片。乐于交流。

我们的工作地点在广州,能提供与工作能力相符的薪水,并有较大的提升空间。作为公司初创时期的人员之一,会得到一小笔公司的股权。公司以平等和公正和核心价值理念,希望所有员工都能够在这里发挥出比在别处更大的价值,从而得到丰厚的物质和精神回报。

有意者可以 email 和我联系。(见我的 blog 上的联系方式)

ps. 作为公司的创始人,我和 dingdang 都是程序员出身,能充分理解和尊重程序员,希望在程序员中营造出良好的工程师文化。


在公司的网站没有做出来之前,这篇算是半正式的招聘帖吧。其他职位也会在接下来的日子逐步确定并在这里发布消息。另,我们在招募游戏策划,希望有缘人能看到这则消息和我们联系。

October 10, 2011

近期一点进展

到广州已经有两周了。一直在忙着公司的初期筹备。我们到现在都没确定要做的具体游戏是什么看起来是件有点奇怪的事情。今天丁磊打电话过来问我的近况,我花了 30 多分钟很坦诚的介绍了现在的进展。虽然很有可能演变为一种竞争关系,甚至网易的旧同事会有投奔过来的,但我不觉得作为朋友,值得为这些翻脸。我相信人各有志,每个人真想做点什么,没有什么可以拦得住的。虽然我们融到了一大笔钱,但我也完全不想用高薪去挖人。我们需要真正想一起共事,做点不一样的事情的人,大家可以共进退。

新装修办公室,花了不少心思,一个适合交流且舒适的办公环境是非常值得的。我设计了可调节的灯光,休息区的吧台,通向天花板的书架,可以在落地窗边席地而坐读书。我不打算要单独的办公室,每个人都有足够大的空间使用,且相互之间没有任何隔断。每两人共用一张 3 平米以上的超大桌子(甚至几个人围在一起跑团,此桌子的面积都能足够胜任),和能选购到的最好的办公椅我想是足够让大家满意了。

这两天在采购计算机。京东上采购散件自己 DIY 还是很有趣的一件事。虽然我已经很多年没攒机器了。不过算算,经费果真能省下来许多。尤其是办公室的数据储存服务器,自己搭建比买专业储存设备要便宜一个数量级。而且这个过程还挺有挑战。

最近花精力最多的是反复讨论新公司的股权结构。我和叮当的一致意见是留出足够多的股份给所有参于到这件事情中的人。因为作为创业,大家在风险和收益上应该是平等的。既然我们要共同付出人生中的几年 100% 的精力去做一件事,如果能够成功,就应该共同得到应得的收益。但是如何分配这 20% 左右的员工股,却是很难设计出一个好的规则的。因为每个人都有可能高估自己对于团队的贡献度,而轻视其他的岗位。对每个人也很难一次性得到客观的评价。论语有说,“不患寡而患不均”。但大锅饭又是我们多年来非常反对的事情。回过头来,又一次我们需要重新设计规则了。好在这次,脱离了网易大公司的条条框框,我们可以拿出全部的个人信誉来做这件事。公平和公正的制度,以及对制度的坚守,有个人信誉用来做抵押。对于那些跟随我的兄弟们,一句“我相信你”,我还是充满感激的。

最近找我的人挺多,我一直跟大家说三个原则:

第一,我希望你想好了来做这件事情,首先我们是在创业。我们作为创始人可以承诺作为创业,你可能拿到的高回报,此回报包括经济上的回报,也包括个人事业发展上的回报;但也必须明白,创业有风险。我有责任精选创业团队,可以相信我们的团队是支非常优秀和齐备的团队,成功的概率很高,但依然有失败的可能。

第二,我希望你真心热爱游戏(或是某件真正想去做好的事情)。我们未来把公司做到上市,也只是一切的开始。开始有一个更好的平台做事。如果你今天过来一起干了,我们把平台搭建好了,你就有可能这这个时间点上获得了个人的财务自由。但如果你的目标仅仅如此,我们可能就失去了做得更好的机会。这和我们的初衷是相悖的。

第三,虽然我们已经有了充裕的资金。但并不表示我们在初期可以无限制的去聚集优秀的人才。我们只找真正需要的岗位上合适的人。而且我们会根据需要逐步补充人员。以往在网易时,无论暂时用不用得上,都把觉得优秀的人招募进来放着的做法,现在到了新公司,现阶段或许不适用了。

从个人意愿上看,我还希望所有人都是一路人,有相近的价值观:热爱自己做的事情多过对经济上的回报的追求;永远以平等的态度去对待你的同事,无论他是你的上级还是下属,都保持一致的尊重;尽全力的分享知识,帮助需要帮助的人。


广州天河北的办公室正在装修,预计月底可以完工,我们第一批人下个月就要进驻开始做开发了。暂时我们缺少一名有丰富经验的 web 前端开发程序员。如果有兴趣加入的同学可以 email 联系我。我们暂时不会做网页游戏,不过会有些相关的开发任务。我个人这方面没有什么经验,所以这里也写不出太多具体要求来。这不是个正式的招聘帖,只期望有缘的朋友可以通过沟通相互了解,看看有没有可能走到一起来。