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September 23, 2024

最近玩的几个游戏

这个月没有写什么程序。月初停下手头的开发工作,花了一周时间,作为 Indieplay 评委试玩了 200 多个参选游戏中的 100 多个。这个工作暂停之后,我就对前两个月对自己想做的游戏产生了许多疑惑。虽然写了不少代码,但仅限于基础玩法的外在功能:我实现了一整套类似边缘世界和缺氧里的工人系统,让小人可以在场景中活动起来,采集物资,建设建筑。让机器可以通上电运转起来,把原料加工为成品。但这些似乎只是一种模拟过程,而并非游戏。

我感觉自己对游戏到底想展现怎样的游戏体验没有清晰的认识。虽然在这篇采访中 也提到,(缺氧的最初设计是)“希望整个游戏运行在一个开放的(虽然简单的)模拟之上”。但我觉得模拟毕竟不是游戏,难以给玩家提供丰富的游戏体验。或者说,至少对于我这样的玩家,没有清晰的游戏目标和挑战是不行的。而且,实现一个丰富的游戏环境模拟面临的挑战我现在还无法评估,至少在当下,这不是我优先想做的东西。

我给游戏定下的基调是基地建设加生存挑战类型,或许应该有一些资源管理和 Roguelike 元素。工人管理或自动化元素是我比较喜欢的,但玩过几千小时类似游戏后,我感觉这些元素只是给予玩家体验的一种手段,并非目的。单独玩某个特定玩法,或许也能有趣,但体验却会大相径庭。

August 13, 2024

基地建设(工厂)类游戏的玩家体验

这两天思考了一下,基于工厂生产的基地建设类游戏给玩家提供的核心体验到底是什么?以及,我们去年被取消的游戏到底还差点什么。接下来我要制作的游戏的注重点应该在哪里。

我玩的时间比较长的两个基地建设类游戏:异星工厂和缺氧,它们的玩法其实差异很大,但却给人一些近似的体验。对于这个问题,我想过很多次,得出的结论是,它们的确有一些共通之处:

玩家在玩这两个游戏时的情感体验过程非常类似,大致是这样的:

June 22, 2024

一些星舰或太空站建设类游戏

因为玩了一些星舰或太空站建造类的游戏,找找灵感。每个游戏都能给我一些启发,因为玩的都不多,所以就不评价了,只做个列表记录。有些还没有出,先加了个愿望单。

April 17, 2023

今年玩的一些游戏

我们正在开发一款类似 Factorio 的游戏 ,以修建自动化工厂为主要玩点。其游戏背景接近火星殖民。所以,最近一年我玩了相当数量有类似点的游戏,希望能得到一些启发。

其中有三款以火星殖民为主题的新游戏我个人很喜欢,值得推荐一下:

其一是 Farlanders ,像素化的画风很复古,很对我的胃口。游戏是回合制的,节奏很快。从中可以找到许多桌游的元素。紧凑的四边形格子地图,地形改造,隧道、电线、水管,这些都需要玩家精心布局。

如果玩自由模式的话,后期会偏简单,有点无趣。但是它的故事模式的难度调的相当好。如果选困难(我觉得开发者是围绕这个难度制作的),到了第 6 关就很难一次过关了。

btw, 我在这个游戏中还学到了一个交互设计上的防呆处理手法。

菜单有一个按钮是不希望玩家误碰的(因为可能会删除档案),一般的做法是按了之后再弹出一个模式对话框二次确认;也有人做成这种按钮需要长按一段时间才能确认。

而这个游戏的做法是按了这个按钮后,在按钮的右侧再出现一个新的按钮,上面有画有一个勾勾。玩家需要移动鼠标去点击这个新的勾勾按钮才真的执行该操作。没有其它额外的说明文字。这个防呆设计让我觉得很舒服,而且非常适合在手机上实现。

February 14, 2022

Factorio 的乐趣

我玩 Factorio 有记录的时间已经超过 2000 小时了。从它上 steam 的第一天我就开始玩,但大部分时间花在最近两年。

我在 steam 上的推荐语最初只有一句话,很能代表我初见这个游戏的感觉:“这个游戏满足了我对城市建设、物流调配、自动化建造、甚至还有铁路模拟,等等类型游戏的一切梦想。”

小时候最爱凯撒系列,它代表了当时城市建设和物流游戏的巅峰,我从中发现了无穷的乐趣,这是让我第一天就买下 Factorio 的缘故。

December 03, 2019

5 岁小朋友的游戏历程

云豆 5 岁半了,早在他三岁的时候,我就刻意培养他玩游戏的能力。我觉得这是促进智力发展的最佳途径。

一开始是给他玩一些非常简单手机游戏,当时他还不到三岁,即使是那种给猫玩的简单游戏,似乎他也无法明白其中的逻辑。我感觉我儿子的大脑发育较慢,谈不上聪明,至少不比同龄小朋友聪明。我在三岁时未经刻意学习已经可以认不少字,并能记事了;而云豆这个时候还不能用语言流利的表达。但我想我有耐心慢慢陪伴他长大,观察人类习得基本技能的过程,面临的挑战(成人已经忘记,觉得理所当然的东西),也是件极为有趣的事。

云豆第一个感受到乐趣,乐此不疲的游戏,是 ios 上一款叫做有趣的食物的 app 。它为幼龄儿童考虑的相当周到,大多只需要点点点就能继续下去,需要非常有限的逻辑。在三岁左右的年龄段,我尝试了很多游戏 app ,以点击为主,大多都达不到让小孩理解并独立玩下去的程度。

September 23, 2019

群星的经济系统

群星是个非常复杂的战略游戏。我玩了 3 年多,600 多小时。这三年一直在跟进中文化工作,校对及翻译了几十万字的文本,可以说是非常喜爱了。

如果有机会,我希望日后可以制作一款类似的战略游戏。我认为我应该把群星的系统好好整理成文字,这样帮助自己看出它的设计思路。群星采用了一种独特的商业模式,就是不断地积累忠实玩家,然后按周期推出收费的新玩法,让玩家持续付费。不用于常规的售卖游戏内容,它是在售卖游戏玩法。现在的版本和 3 年前推出的版本,可以说是在玩法上有天翻地覆的变化。

这样,玩家其实在花钱购买新的体验,而创作者则一步步的完善游戏系统,不用太担心一下次引入过多的系统导致玩家学习曲线过高,也不用担心有设计失误:总可以在下个版本修改。而玩家也比较放心,只要持续付费,跟着设计者的脚步走,总有新奇的享受,还免去了玩新游戏从头学习的成本。

群星的整个系统太复杂了,远非一两篇 blog 所能写清楚的。我想先记录一下 2.3 版本的经济系统,是俗称“种田”玩法中的重要部分。其实,群星有个官方的 wiki ,讲解的非常清楚 。我只是根据自己玩游戏过程的理解,重新整理一下而已。

我玩过的最早的战略游戏当属三国志系列,一开始就有所谓的内政系统。但是它仅仅只是简单的用武将提升一下城市的繁荣度的数字而已。虽然已经有人口、金钱、粮草的不同维度,但相互影响非常简单。数值发展的空间也只跟招募到的将领能力和原本设定好的城市基础值有关系。内政系统不太可能成为独立的游戏乐趣来源。

而从文明系列开始,经济发展就变得错综复杂,过于简单的经济设定已经无法满足战略游戏的设计需求了。这类战略游戏的玩家不满足于一个指令下去,某个维度的数值就提升起来,这种简单直白的系统。不同维度的数值间相互制约,玩家根据每局游戏随机出来的环境、对手,动态的调整策略,在多种制约下找到最高效率的发展路径,成了游戏重要的乐趣来源。

群星和文明不同,它没有采用分时回合制,而采用了即时带暂停的模式。但本质上还是一种同步回合制。所有玩家/非玩家都是同时进行行动的,主动指挥的单位行动以天(游戏中最小的时间单位)为回合推演,而行动对经济系统的影响则以月为周期结算。我认为两种模式各有优劣,但我更喜欢即时带暂停的模式,它也更适合在网络上对战。

June 10, 2018

群星的汉化及官方中文版

前段时间,Stellaris (群星)在 steam 上招到了大量差评。这款被短时间差评也不是第一次了,最猛烈的一次是因为 2.0 版改动太大,简直成了款新游戏,得罪了大量 100 小时游戏时间以上的老粉丝;我记得还有一次是因为涨价;似乎还有一次,原因不太记得了。

而这次,是因为有中国玩家用英文在官方论坛请求游戏加入官方中文,被客服不客气的回绝了。原本没官中就差评就是我朝玩家的时尚之一,而这次直接被官方怼回来,更是刺激了我朝玩家的 G 点,连那些平常不参加无官中就差评的玩家都爆了许多。

还是太年轻了。如果是 20 年前,我估计也会义愤填膺的。那年我朝南斯拉夫大使馆被炸,我还在网上乱吼过几句呢,谁没当过愤怒的少年呢?

May 05, 2018

《冰气时代》末日下的人性考验

劳动节假期前夜,跳票了一年的 Frostpunk 上架了。我的五一假期有一半时间是都在挖煤。我想这是一款堪称艺术品的游戏,因为他能带来娱乐之外的东西,所以我一定要专门为它写一篇 blog 。

出于对开发商的信任,我第一时间就买了这款游戏。毕竟他们的前一个作品——《我的这场战争(This War of Mine)》就充满着人文情怀却不失游戏性,让我沉迷了好几个晚上。我相信新作不会让人失望的。

果不其然,冰气时代依然透着 TWoM 中那种悲天悯人的独特气质,一上手就能感觉到是同一帮人的作品。而且这次画面质量还出奇的好。出场的时候踏着及腰的积雪出去拾煤的小人,一点点在雪地里趟出一条路来。冷风呼啸而过,在屏幕上结出冰来。这些都让人有一种 3A 大作的感觉,完全不像个独立游戏(当然从制作人员名单来看,制作团队整容也作实庞大)。其实即便把画面抹掉,依据其玩法内核做成一个文本游戏,我依然会觉得好玩。

February 24, 2018

群星 2.0 汉化项目

年前就留意了群星会在年后发布 2.0 ,我一直在跟踪它的版本升级维护汉化 mod ,既然这次是一个大版本升级,更新的文本肯定非常多,所以对这次的工作量有了充分的心理准备。

在 2.0 发布的前一天就返回了广州,我反思了过去汉化 mod 的维护过程。虽然有 github 这个方便的工具,可以联合很多同好的力量,但每次还是弄得人很累,尤其是第一天的整理工作。

我以前的做法是,更新完游戏,把新的英文文本上传,根据 github 上的 diff 来整理中文的翻译。过去选择人肉做中文的工作是因为希望人肉把关,有时候英文原文只是调整了版式,修改了错别字,或是修正里里面提到的数字等等。那么在合并中文版的时候就可以保持原样,或顺手改过来。同时也大致了解了游戏的变更。

大量新增的条目、大幅修改的条目,通常我就在中文版中保留英文原文,做个记录,在 github 上发 issue 分类,征集人手来分头翻译。

February 12, 2018

最近玩的几款游戏

最近和一位新同事一起在开发新的 3d engine 。还在构建基础的东西。从第一次提交到现在已经过去了 24 天,有 129 个 commits 。短期内还不太可能开源(即使开放仓库,估计也没几个人知道怎么构建出来)。提一句,只是说明这个项目正在进行中。

从 2017 年底到现在倒是玩到了不少非常不错的游戏。这些游戏没有用到什么华丽的技术,但它们都有一些能抓住玩家的不一样的东西。

September 14, 2016

Shop Heroes 的公会系统

上一篇谈到了 Shop Heroes 的经济系统,这一篇想谈谈它的公会系统。

和很多其它网络游戏不同,Shop Heroes 的公会系统并不是一个可以被剥离的系统,它和整个游戏,包括其经济系统是密不可分的。我觉得这个系统是为了完成其游戏的根本设计目的:引导玩家差异化发展从而制造出市场需求,而设计出来的东西。

在游戏中,不存在未加入公会的玩家。玩家在新手教学阶段就会被强制引导到一个叫做外城的环境,也就是游戏中的公会。你必须选择加入一个已有公会,或是自己创建一个单人公会,否则游戏无法进行下去。

在游戏的前几十小时,一个人玩其实也没有任何障碍。你可以把公会建筑看成是个人资产的一部分,该升级升级。但在上一篇提到过,游戏中用来升级的金币最终会成为紧缺资源,总有一天你的收入会承担不起。当然,作为一个固执的 RMB 战士,你还是可以一个人玩下去的,城市升级可以用钻石替代。而且很贴心的设计成非线性对应关系。正如上一篇提到的,金币随等级不同(生产能力成指数上升),其价值也不同。所以如果你想投资 20K 金币,可以用 80 钻替代;而一次投资 500K 的话,就只需要 300 钻而不是 2000 钻了。

相比一个人用钻石经营一座城市,更经济的方法是加入一个公会,大家共同建设一座城市;对于个人来说只有好处,没有任何坏处,何乐而不为呢。

Shop Heroes 的经济系统

最近两周在玩一个叫做 Shop Heroes 的游戏。知道这款游戏是因为它前两个月在 Steam 上线了 PC 版,玩了一下觉得有点意思。由于其 UI 一眼看上去就是手机风格,便在 app store 上搜索了一下,改到 ios 上玩。

游戏设计的很好,对我这种资深游戏玩家有莫大的吸引力(对于快餐手游氛围下进入的新玩家可能因为系统过于复杂而玩不进去)。它设计了无数个斯金纳箱,营造出文明的那种 one more turn 的心理感受,让人欲罢不能。具体不展开讲,有兴趣的同学自己玩玩试试。

让我感兴趣的是游戏内部的经济系统,经过数十小时的游戏体验,我隐约感觉的到设计者希望设计出一个以玩家交易税收为主体的商业模式。而这种模式很多人都提出(我从 10 年前就反复考虑,在 blog 上也做过一些思考记录)并希望实现,可全部都失败了。比如著名的 Diablo 3 ,曾经就宣称自己打算用交易税来维持游戏的利润,最后因为破坏了游戏体验而关闭了现金拍卖场。国内也有征途等打着以交易税为收入来源旗号的游戏,而实际上却只是个幌子。

而 Shop Heroes 似乎真正做到了这点。从结果上看,在市场上的中高等级玩家之间流通的物品全部是用钻石结算的。而游戏本身,玩家提交求购或售卖单的时候,都可以自由选择用钻石(现实货币)或金币(游戏货币)结算。虽然我是一个免费游戏玩家,但我尝试过用(免费获得的)钻石提单到市场,均快速成交,能感受的到市场的活跃。在这些钻石交易里,系统是要收取 25% 的交易税的。

我思考了好几天,游戏是怎么做到:引导玩家(同时包括 RMB 战士和免费玩家)进行钻石交易从而收税,这一点的呢?

August 11, 2016

群星的汉化及其它

最近一个月,玩群星(Stellaris) 有点着魔。不同于 P 社之前我最喜欢的维多利亚2 ,这个上手更舒服。是我玩过的把大战略和 4X 结合的最好的游戏了。我很欣赏 P 社这种尽力降低玩家门槛的做法,让大战略和 4x 游戏不那么高冷,普通玩家也能很快领略其中的乐趣。

这里有我写了一篇评测。大致谈了群星是一个怎样的游戏,如何快速入门。小提示:即使是新手,也推荐用铁人/疯狂模式。第一次玩只需要把银河调小一点就好了。这样乐趣才能充分体现出来。

这次 P 社的引擎革新后,汉化变得很容易了。之前,大多数人和我一样使用的 3dm 版汉化 mod ;但这个 mod 翻译的时候,译者并没有怎么玩游戏,所以很多地方用词不当,还有一些仓促翻译导致的错别字。我实在受不了老式的闷头汉化的模式了,发现问题反馈到修正的周期太长,所以就自己维护了一个汉化 mod 。

需要的同学可以直接订阅。个人认为,利用 github 做合作创作,对于做汉化这件事特别合适。这个 mod 直接放在了 github 上

游戏文本的版本更新,可以直接体现在 diff 里。路人发现有错别字也可以顺手提个 pr 。而我自己一般是在玩游戏时瞟见翻译的不合理的地方,立刻打开文本编辑器校对一下。也正因为如此,游戏里出现的 event 都特别仔细的阅读;群星的开发者真是脑洞大开啊,游戏里的 event 涵盖了几乎我所有阅读过的科幻小说,看过的科幻电影的梗。光这一点就值回了票价。

在群星发布前,我还十分担心,如果没有了维多利亚里那种厚重的历史感,一个科幻题材的战略游戏该如何给玩家代入感;没想到它是通过这个手法来完美的解决了这个问题。

April 16, 2016

暴击英雄上架了

不知道这个 blog 的读者中还有多少记得我们承诺要出的单机游戏《暴击英雄》。他终于上架了。

点上图可以去 steam 商店看看,目前首发 7.9 折,30 人民币,如果你读完商店页面下面的好评和差评后,觉得你或许会喜欢这个游戏,那么欢迎你支持我们一下。

ps. 如果你希望用支付宝,可以去衫果买。只不过在衫果买的话,不喜欢不能退款。


按原来的计划,这款游戏应该是在 2015 年底完成的,作为试水产品在 steam 上发售。结果,不出意料的跳票了。开发期整整延长了半年,原因自然是对游戏一直不满意。至于现在的版本,依旧不满意,所以目前还是 Early Access 阶段,接下来两个月会想办法修改已知的问题,希望可以做得好一点点。

至于为什么没有在完全满意后再发布,是因为如果一直这么做下去而不获得真正玩家的反馈,就改成无底洞了。很多内部意见争议也很大,不被玩家骂几句,大家是没那么大动力改的。

December 15, 2015

Rogue's Tale 基础系统设定

Rogue's Tale 是个相当不错的硬核 RogueLike 游戏,之前我在 blog 里多次介绍过。前段时间还在 steam 上写了一篇新手上手指南 。这款游戏的系统数值公式设计的非常精巧,在官方主页有详细的英文介绍,对熟悉游戏很有帮助。我选取了一部分基础设定翻译成中文。当然不仅仅是为了玩好游戏,也是对类似游戏的设计有所借鉴。

以下基于 http://rogue.epixx.org/ 翻译


基础系统

2D6 系统

游戏里所有的行动都使用一套统一规则,其行动结果由对比扔出的两个六面骰数字与目标的难度级别来决定。在和目标难度级别做比较前,扔出的数字通常还会做一次增益或惩罚修正,该修正就是简单的加在扔出的数字上。

如果最终修正值大于等于目标难度级,行动成功。如果低于难度级,行动失败。如果骰子扔出两个 1 ,行动被直接视为致命失败而无视修正值。如果骰子扔出两个 6 ,行动则直接判定为暴击而不需要加上修正值和难度级做对比。

属性修正

属性修正在生物依靠属性去做点什么事情的时候起效果。属性修正还用于修正伤害骰以及一些直接或间接针对生物的事件。正的修正被称为增益,负的修正被称为惩罚。

人类的属性修正范围从 -5 到 +5 间线性变化,2 点时修正为 -5 ,7 点时修正为 0 ,12 点时修正为 +5 。属性点可以超过 12 点,此时修正值可以超过 +5 ,但和其它的增益或惩罚合并后,最终的结果会截取到 +5 再作用于行动(有一些例外:在计算近程和远程伤害时,有些情况例如瞄准射击和致命打击,可以超过 5 )。

其他种族有一些不同的属性基础值,他们的属性修正范围可能超过 -5 到 +5 。比如兽人比人类的平均水平要强壮一些,他们的力量修正范围就是 -4 到 +6 的。更不用说,兽人怪物可以把你一般的冒险角色轻松撕成碎片。

October 16, 2015

推荐款老游戏:维多利亚 II

维多利亚 II 这是本月我最喜欢的游戏了,有点老,也不算太老。最后一个 DLC 黑暗之心 是 2013 年出的。

在游戏刚出的时候,有一篇著名的介绍文章,推荐一读:维多利亚2(Victoria2):历史的逻辑 。我当初就是看了这篇文章知道这款游戏的,可惜当时没玩进去。经过几年的发展后,现在的版本比当初完善了太多了,所以不用在意文章中说的缺点。

下面是我在 steam 上写的评测


陆续买了 P 社很多游戏,都没安下心来玩。知道很好玩,但就是耐不下心来。维多利亚在刚出的时候就玩过,可能是因为没有汉化,没找到乐趣就放下了。这几天看到 DLC 已经出了这么多,网上找的汉化包据说也相当高质量了,就仔细体验了一翻。

结论:相当棒的游戏,如果想体验历史战略的感觉,可能目前找不到第二款了。我想推荐给所有没玩进去 P 社游戏的所有玩家,不要怕,你一定玩得懂的。至于 P 社的粉丝,肯定不用我推荐啦。

注意,一定要买齐 DLC ,尤其是黑暗之心,这样才是一个完整的游戏。不要图便宜只买原版,那会少太多乐趣。

August 25, 2015

我们的新游戏《心动庄园》上线啦

《心动庄园》已经开发超过了一年半,其实去年这个时候我们已经在内测了,折腾了很久,改来改去的。

之所以项目折腾超过了预期时间这么久都没有被公司砍掉,纯粹是因为开发者对这款游戏是真爱。所有开发人员,甚至包括程序,都花了大量时间玩它,并喜欢它。你可以想想,反复改了一年多还留有爱,那不是真爱是什么?所以即使开发预算超标,公司的管理层也不舍得砍掉它。

这是款农场经营游戏,一开始立项是因为我们公司有很多人喜欢玩 hayday 。头三个月,我们也真的是在认真的复制 hayday 。之后,就开始了漫长的修改期。如果你对一款游戏有了深入的了解,你就会去想游戏背后的内在逻辑,是什么导致游戏粘住用户的。当把这些剥离出来,你就可以设计属于自己的东西了。

改着改着,这就成了一款我们自己的游戏,虽然新手阶段依然有 hayday 的影子。但不用刻意回避它,毕竟很多基础玩法是被无数用户证明过有趣的,而整个游戏的骨干是经过设计人员思考的,并不是简单的复制。我们在长期的测试过程中,不可避免的一些原创的玩法也陆续被国内一些已经上线的同类游戏借鉴过去,但我们并不在意。抄个表象容易,那些系统的结构却很难复制。

另一方面,没玩过 hayday 的玩家依然很多,只要给喜欢这类游戏的玩家带来一个逻辑完整的游戏就好了,不必太在意表层的相似。

说了这么多,如果有兴趣试一下的同学,可以在这里下载。

游戏官网 http://xd.ejoy.com/

这款游戏继续和陌陌合作,但这次,不必安装陌陌客户端,也不用注册陌陌号就可以游戏了。所以只是想看一下的同学不必有心理负担。Andriod 版和 iOS 版均有,下载安装后直接可进入游戏,没有什么多余的注册环节。

这是我们使用 ejoy2d 制作客户端的第三款产品,使用 skynet 做服务器的第五款产品。如果仅仅想看看 ejoy2d 的表现力,也可以下载看看。


btw, 到现在,是在陌陌游戏上线的第一个 24 小时,同时在线的人数全天一直保持在注册总用户数的 1/8 稳定上升。玩家对我们的游戏的认可可以说是预料之外,而在情理之中。毕竟用心去做,总能被玩家体会到。

July 29, 2015

第一次提交绿光

这两天都在忙一个事情, 把我们的一个新游戏提交到 steam 绿光计划上。

去年底开始,公司里就有两个人开始在忙一个小项目。最初的一个月,他们只是做了一个原型,本来打算演化成一个手机游戏,作为 2015 年公司的新项目去推广的。这个原型只有一个简单的战斗动画,提出想法的同学是一个格斗游戏迷,他只是想简化格斗游戏里的操作,提取出一些核心乐趣带给大众玩家。

当然,他同时也是一名优秀的美术设计人员,所以原型做的非常绚丽,一下子就吸引了公司里很多人。

对于这款游戏做出来后如何盈利,最初的两个开发人员(一个美术和一个程序)一点想法都没有。他们没有沉浸过任何网络性质的手游,不懂怎么挖坑赚大 R 的钱。只知道打磨那些 demo 中自己认为有趣的地方。所以对于这个项目是否立项,作为公司的决策人是很为难的。

July 22, 2015

如何定义一个经典 Rogue Like 游戏

最近玩 Rogue Like 比较多。似乎好多游戏都被贴了 Rogue Like 的标签,在 steam 上,像盗贼遗产、以撒这些也被归到 Rogue Like 里去了,但我隐隐觉得它们还不应该被算到经典的 Rogue Like 里去。

如果从字面上理解,Rogue Like 似乎又特指界面像 Rogue 的游戏,也就是字符界面,海量的键盘快捷键控制,那么矮人要塞也算一标准的 Rogue Like 。可是 DF 的冒险模式之外的部分又似乎和印象中的 Rogue Like 不同。

另外,还有把一些轻量游戏改贴了 Rogue Lite 的标签。玩起来有点像 Rogue Like 细玩又有些差别。

今天在 google 上乱逛的时候,发现了这个 Berlin Interpretation ,觉得很涨知识,摘录如下:

July 14, 2015

被严重低评的好游戏 Rogue's Tale

虽然网络游戏假借游戏之名占据着主流之道,其实游戏玩家从来都只是个小众群体。好在靠着网络的力量,小众群体也能找到同好。steam 就是这么一个神奇的平台,他的贡献不仅在于改变了(中国)玩家的(盗版)消费习惯,更重要的是提供了一个良性的游戏评价平台,让好游戏可以被玩家认可并促使开发者开发出更好的作品。

我在 steam 上的一大乐趣就是翻阅引起我的兴趣的游戏的玩家评测。先从差评看起,了解为什么不被人推荐;再去阅读好评,理解游戏的设计点。在用户生态上,steam 的评测比 ios 的好了不只一个层次。

绝大多数情况下,steam 用户的眼光非常犀利。几乎不会有滥游戏被捧上天,也不会有好游戏埋没。至于某些专门迎合更小众群体的偏门游戏,只要制作的好,也不会被误解。因为非该类游戏的用户根本不会购买它,也就不会写评测了。所以,越小众的游戏,好评率越高。如果被差评,几乎都是制作上有问题不太值得一玩的。

曾经我几乎不会去玩好评率低于 80% 的游戏以避免浪费自己的精力,但随着深入了解 steam 社区,尤其是顺着我喜欢的一些评测文章去追述那些玩家的足迹,我发现了另一些被埋没的好游戏。

Rogue's Tale 就是这样一款被严重低评的好游戏。在写这篇 blog 的时候,它的总评测数量是 200 ,其中只有 129 篇好评,好评率 64% 。对于 steam 上发行的游戏来说,这个成绩几乎把游戏判了死刑。当我把这款我由衷喜爱的游戏推荐给朋友时,几乎第一反应都是:评价很低啊。

当我进行了 121 小时游戏时间后,对它的喜爱溢于言表。我决定为它写第二篇文章。前一篇是我在 steam 上的评测

April 13, 2015

Xenonauts 中文化计划

作为一个 X-COM 老系列的爱好者(1994 年开始一直玩了 3 年),新的官方重制版是满足不了我的。

Xenonauts 作为原作的精神继承者,我很喜欢。

本来这个游戏上手了以后是不太依赖文字的,只是可惜了它写的不错的文案。我在网上搜了一下汉化包,几乎都是机器翻译的,读那个真不如读英文啊。

游戏的官方没有能力做中文化,但是在官方论坛提供了翻译的指引

我按指引用文泉驿制作了游戏用的字体文件,发现游戏引擎本身对中文支持是没有什么问题的,差的只是文字翻译了。

但是这个游戏文字量极大,而且不太容易翻译。我在 github 上创建了一个项目,希望可以集众人之力来完成这个大工程。项目的地址在 https://github.com/cloudwu/xenonauts

April 07, 2015

上次提到的阿瓦隆辅助工具

上次提到过 抵抗组织:阿瓦隆 的辅助工具的一个想法。主要是用手机帮助大家减少天黑请闭眼环节的繁琐工作。参加游戏的人只需要看一眼手机,就可以了解游戏局面。这样就不需要额外的主持人不停的叫大家闭眼,某某睁眼确认等等了。

另外,也可以简化投票任务这些环节(如果是杀人,那就是确认杀掉谁,指认谁等过程)。一旦去掉了额外的道具,我们就不再需要桌子来玩。可以方便的在饭桌上打发时间了。

我在 github 上创建了一个项目。初步的计划是做成一个 web 网站,当然以后改成手机 app 也可以(可以只需要一个 app 做 host,其他玩家还是继续用浏览器访问它,这样就不依赖互联网连接了)。

因为我几乎没有 web 开发的经验,所以之搭了个简单的框架,剩余的部分是同事参与来做的。目前之完成了进入房间分配身份的部分,进度比较慢。如果能有经验的同学加入会好一些 :)

December 16, 2014

Dungeon of the Endless

最近一直在玩 Dungeon of the Endless 。按 steam 上的记录,已经超过了 70 小时。今天决定给他在 steam 上写一篇推荐

很羞愧的说,我还没有打过 easy 模式的 Escape pod ,最多到 12 层就挂了。

总的来说,这是近两年我玩过的最好的 Roguelike 游戏,如果放宽一点说,也是最对我粘度最高的一款。很难想像,一个几乎没有成长积累,死了就要从零重新开始的游戏,可以粘住人一盘又一盘的从头开始。而且,玩了 70 个小时没有打过第一关(如果把 escape pod 看作第一个挑战的话)还一直说它的好话。正如游戏那简单的教程最后说的:还有很多可以教你的,不过只要你死的次数主够多,就都知道了。一点点探索游戏的玩法是最大的乐趣。

基本上这是标准的 Roguelike ,有人物成长、有科技升级、有不定期搜集到的装备、有随机迷宫、有突如其来的难题(解决不了就得从零来过)。它的创新点在于掺入了最近几年流行的塔防元素,想想百玩不腻的 Kingdom rush 就知道这是个很惹人喜爱的模式了。

DotE 给人的体验是每道门后的未知刺激,到了 8 层以后更加的明显。随机迷宫的布局真正增加了策略性,在 dust 有限的情况下,你如何布局你的英雄。同时你还得和自己的贪念做斗争:出口已经找到了,我要不要多开一道门?要不要把正在 Operator 的英雄拉过来参战?似乎这拨怪已经拦截住了,省一口 Food 吧?只有在英雄死掉后才追悔莫及。

可是,游戏又总给你留下点希望。有一次我开局不错,到了第 8 层四个英雄都升到了 9 级,工业科技食物攒了一大堆,结果贪心导致死了三个英雄。本来打算放弃的,但抱着试一试的想法,用一个英雄逃离了第 8 层,还在第 9 层还找到了 2 个新同伴。这种起死回生的体验真是非常棒。

October 27, 2014

文明太空的评测

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth ,中文社区翻译成 文明 太空。这个周末全部耗在这个游戏里了,steam 统计有 35 小时的记录时间。

鉴于 steam 上全是差评,而我觉得游戏还不错,值得一玩。所以动手写了篇好评,拉高评价吧。

steam 上评测链接在此 ,觉得有用点个赞 :) 。

October 23, 2014

GDC China 2014

上周末去上海参加了 GDC China ,没有演讲,被邀请是因为要给 IGF 颁奖。对会议没有什么期待,所以有所收获也是超出期望的。

在国内做商业化游戏这么多年,身不由己去为许多并不喜欢的游戏元素花心思,对纯粹的游戏制作还是很向往的。希望在公司有稳定的收入之后, 可以能专心考虑为核心向玩家多做一点东西吧,至少不用整天想怎么伺候好大 R 。不用想这个玩法是不是太复杂了,没有多少人会接受,接受后也多花不了几块钱。 多花一点精力在如何让玩家在游戏过程中更多的感受到游戏带给他的乐趣上。

IGF 的颁奖晚会挺让人激动的。在拆开信封之前,我也不知道里面写的是哪款游戏。很遗憾我所喜爱的 Sumoman 没能获奖。据说它获得了许多评委的提名,但由于提名过于分散在不同的奖项上,最终一个奖都没有拿到。 原本我觉得至少得个最佳音乐音效奖的。如果你能观看 youtube 的视频,可以看看这款游戏 的制作花絮。

僵尸别动队 获得最佳移动游戏奖有点小意外,相信对开发团队也是个意外之喜。主创陶文在讲台上都激动的语无伦次了,用中文英文日文各表达了一次自己对游戏的热爱。 我能深深体会他们制作独立游戏的不易,能把项目完成经历了太多磨难。希望这次的奖项能给他们带来点好运气。

July 09, 2014

一个游戏的想法

自从去年底,我们公司的主要开发力量转移到移动平台游戏开发以来,我们的第四款游戏也快上线了。

第一款游戏:陌陌争霸、算是有所小成。这款初期复制 COC 的游戏为公司未来发展赚到了一笔钱,可以供我们稳定发展几年了。目前正朝着自己的游戏特色改变。

第二款游戏,天天来战、从亡灵杀手中获得启发,我们努力寻找着适合触摸屏操作的动作游戏形式。目前已经在腾讯的应用宝平台开始做初步测试,测试数据还不错,想来可以收回开发成本了。

第三款游戏,小倩去哪儿、综合了 Monster Strike 的战斗模式和刀塔传奇的数值系统;目前在陌陌平台做小规模测试。在第一批用户中拥有了最早的粉丝。我个人也在这款游戏中花了十多个小时的时间,除了初期难度过于简单外,还是对品质很满意的。

至于第四款游戏,争取在两个月内推出吧。


因为正在进行中的项目开发都还算顺利,我就不自觉的构思后面的产品了。目前公司没有生存之忧,我们的客户端和服务器引擎都非常稳定了。那么下一款产品,我希望能尽量的原创,而不是过多借鉴已存在的游戏。

当然,这不是我的主业。在我们公司内部,也有策划专值在考虑这类事情,做项目预研。我这纯粹是个人兴趣所致。所谓游戏创意这种东西,只要没有实现,是最不值钱的东西。我也不介意公开写写自己的想法,算是整理思路、做个记录。


我对移动平台游戏的兴趣来至于 Tiny Tower 这个小游戏,但真正打动我的是 Clash of Clans 。它让我重新体会到游戏的乐趣。所以我一直在试图思考移动平台上的游戏应该具备哪些特点。

  1. 游戏要始终保持有 30 秒到 5 分钟的持续玩法。强制过长的连续游戏时间是不合适的。

  2. 在第一次接触游戏时,应该有至少 1 个小时的流畅体验。中间可以让玩家有少许的等待,一两分钟的等待可以加强玩家的期待感。但不适合连续 1 、 2 小时给玩家灌输新概念。要留给玩家自我思考的空间。

  3. 当玩家疲惫时,让玩家主动离开,但游戏内容是带成长的、且成长不是随玩家的暂时离开而暂停的。同时需要有游戏机制可以召回玩家。召回时间分布在 4 小时、10 小时、24 小时的周期。

  4. 当玩家因为睡眠而需要长时间离开游戏时、一定要制造使命感和紧迫感。需要自我要求在睡觉前完成游戏任务。

  5. 游戏中要有一定的可挖掘的技巧性。玩家可以通过改良自己的操作和规划而提升游戏水平。


下面记录想法之一(非常粗糙,同时有不少设计上的 bug 需要推敲):

February 22, 2013

Clash of Clans

最近在玩一款 iOS 游戏, 叫做 Clash of Clans 。这款游戏让我发现,手机/平板的网络游戏和传统网络游戏、网页游戏,除了 UI 方面,设计也是可以有很大的不同的。

对于移动平台,最大的不同在于,玩家的游戏时间碎片化。所以能集中精力的游戏持续时间不宜过长。应该在五分钟以下。当然,也需要提供玩家长时间持续游戏的途径。

玩家的游戏时间很自然的分为了在线时间和离线时间。所以,离线玩法相当重要。

COC 开创了一种:在线创造内容,离线后供其他玩家娱乐的模式。这是以往的游戏所不具备的。

February 08, 2010

FF13 剧情完成

终于盼到周末,把 FF13 熬夜完成了。

游戏时间大约在 50 小时左右,没看任何攻略,没有炼级,没有改武器,基本一路冲到底的。就是几个 boss 稍微难一点,retry 了几次,大体上对于熟练 RPG 玩家没什么难度。

然后接着就是回头做 64 个冥碑任务(现在完成了 20 多个,其中只做了一个 A 级的比较难),开传送点等等。我估计把盘走完,还需要至少五十小时吧。

这次剧情依旧不错,我比较喜欢,但不是最好。(FF 10 和 FF 7 我更喜欢一点)我的日文水平是入门级里的入门,理所当然的,好多地方没看明白。只能连蒙带猜了。生日那天,居然传出官方消息说是五月要出中文版,这算是今年的生日礼物吧 :D 一定会买来再玩一次的。

角色里三个 mm 都不错,任挑一个我都喜欢。不过感觉这次有点恶趣味。虽然没明白做百合向的,我想有几个镜头也是故意做的满邪恶了 :D

January 27, 2010

最终幻想XIII

周六部门组织去滑雪,我第一次,还不错。回来办公室发现同事桌子上有本杂志,封面是最终幻想XIII 。顺手拿回家躺床上看。

翻了几页杂志,回想到当年最终幻想X 出的时候的惊艳。当时看到公司里有同事在玩,也是周末。第二天去去买了台 PS2 和游戏。之后,我就成了这个系列的死忠(之前我也玩过七和八,但是都没有十给我的震撼)。后来我补上了五和六,并且把七和八重玩了;再之后就是 XI 和 XII ,以及 X 和 VII 的外传。

很久没玩游戏了,想想真是忙呢。又或者是长大了?但是,我得承认,我心里那点感觉又回来了。星期天一起床,吃完饭就直接去了附近的游戏店。价钱很黑,但是我急着想要。不到五分钟就拿下了 FF13 连 PS3 的套装。

April 05, 2009

卡牌中的数学

卡牌对决 封闭内测结束的时候,我们的策划为了奖励第一批玩家,每个帐号送了一张特别的卡,唤作 开天辟地

这个游戏的规则是,每个玩家自选 50 张卡入场,系统洗乱后,每回合每人从自己的卡堆里摸一张出来拿在手上。另外,游戏开始前,每个人先摸 5 张手牌。

除了一些特殊卡外,大部分卡在游戏中用掉就放入弃牌堆。只有等 50 张卡摸完才可以重新洗牌重摸。但开天辟地改变了这个规则,使用后立刻把游戏中每个人的卡重置到开始状态。(弃掉手牌,把所有 50 张重洗重发)

许多新玩家挺痛恨这张卡的(出现后很容易破坏别人的战术,并且可以让自己卡组里的强卡更高频率出现)。更过分的是,有一种叫作“开天党" 的玩家,一拿到 "开天辟地" 就立刻使用。今天 游戏论坛 上有个玩家想计算下,”开天党" 在一局游戏中可能使用开天辟地的次数的数学期望值

我觉得这个问题满有趣,就帮忙计算了一下。

December 14, 2008

离开工作的 12 月(二)

到北京前一天,在 taobao 上买的几套桌面游戏到货了。我拿了一套便携的卡片带在身上。中文版的《银河争逐》(RFTG : Race for the Galaxy) 。

花了一个晚上,学习了几个新游戏。RFTG 的规则有点繁杂,虽然是中文版,我们第一次接触这个游戏依然花掉了超过一个小时熟悉规则。初玩这个游戏时,老实说,有些失望。这跟我更喜欢有游戏板和小模型的桌面游戏有点关系。纯卡片类的除了便携(RFTG 的包装盒太大了,为此我自己做了个小盒子可以带在身上),就没有更多竞争力了。

November 20, 2008

推荐一款游戏《卡牌对决》

其实很早就做完了,但是一直在完善。现在基本上可以玩了。

一个卡牌类的游戏,对于玩过《卡片召唤师》的玩家一看就明白是什么 :) 对于没玩过的,可以参考《大富翁》的规则。但这是个很考验技术的卡片类游戏哟,只是形式上类似《大富翁》。

原系列《卡片召唤师》已经有超过 10 年的历史,所有规则和平衡多做的相当好。我们会慢慢的在原始规则上,增加一些新的玩点。

有兴趣的朋友可以去 http://xyc.163.com 下载客户端。官方网站(由于并非我们的开发团队维护)若没及时更新下载连接,可以看这里:这个帖子里有最新的下载地址以及若干相关问题。安装包很小(40M左右),而且是绿色的。 欢迎来游戏官方论坛交流,论坛地址是 http://xyc.netease.com

有网易通行证(网易邮箱)或网易 popo 的帐号就可以登陆了。目前是免费运营阶段,且没有任何道具收费。赢得游戏完全看技术和实力。

June 21, 2008

推荐几个桌面游戏

最近在玩桌面游戏,大约一到两周一次。纠集些朋友,开车去到很远的一个游戏吧,一玩就是一夜。颇有些意思。

玩了大约十来个桌面游戏,大多不错。我个人比较偏爱欧系的游戏,最近几次玩的比较多的是 shadows over camelot (卡美洛的阴影)。第一次玩的时候被人误导,把许多规则弄错了。不过也正是如此,难度大大降低,让我们几个人迅速的上手游戏。昨天再去玩之前,好好的研究了一下规则,发现了许多设计巧妙之处。

这个游戏简单说就是一个找叛徒的游戏,感觉上部分类似前几年颇为流行的杀人游戏。但是要丰富的多,道具非常的华丽。前几年公司里流行杀人游戏时,我们曾几次修改规则,试图加入更多的身份让游戏更加平衡和有趣,并加快游戏节奏。但始终没能很好的解决游戏进程中先出局的人做什么的问题。

SOC 在这点上做的相当不错,叛徒即使被指认出来后,依然有相当的策略,可以一直奋斗到最后。更是存在谁都不是叛徒而互相猜忌以至于最终集体失败的情况。

June 04, 2008

好游戏不问年代

昨天跟同事聊天,聊到一些老游戏。我忍不住搜了一把,找到读高中时废寝忘食玩的 UFO : Enemy Unknown 。那是 94 年的故事了。

当时我就是很偶然的接触到这个游戏,没有任何人向我介绍,没有任何杂志提过,我也不知道那个 Sid Meier 创办的 MicroProse 曾经发行过文明这种大作。老实说,当时我根本没觉得文明有多么有趣。

和初次接触仙剑奇侠传一样,只是在一张光盘里拿到这个游戏,见到是刚刚发行的,就试着装上。由于全是英文,还都是些科幻色彩比较浓的生僻词,所以需要抱着字典玩。附带的一点好处就是:几年后考 CET-4 ,阅读理解里有个中心词是 craft 航空器,我看着非常熟悉,然后就考及格了。

January 21, 2008

周末过了两天黑白颠倒的日子

都是游戏给害的。

一开始迷上 Puzzle Quest ,装了个 PSP 版玩,一发不可收拾。初看起来就是一个 Bejeweled (钻石迷情) 的改版,很多手机上都装的小游戏,我见过许多 mm 喜欢玩。但是这次人家硬是做了极大的创新,变成了一个 RPG 。

职业、魔法、任务、升级、打怪、抓宠、合成装备,一个都没少。甚至战斗起来比大部分粗制滥造的网游有趣多了。消除方块也变的有意义,不再是比谁消的快,而是给不同的方块赋予了四系魔力、经验、金钱、攻击等不同含义。在对战的环境下,可以发挥更多的策略。与传统 RPG 不同,在 Puzzle Quest 里低等级玩家打败高等级玩家也是有可能的,即使级别相差很大而 RP/技术 足够好的话,总能有一丝胜利的希望。

把方块游戏玩出这种花样来,就不简单的等同于 PUZ+RPG 的组合了。相比我这几年经常听到的,“让我们把 XXX 类型 和 RPG 结合起来放到网游中”,“在 MMORPG 中加几个小游戏吧”,这才是真正的创新。而为啥我们的策划就如此没想象力呢?

好吧,没想象力就没想象力,退一步那就抄去吧。其实这个游戏抄到任何一个休闲游戏平台上都是绝对大作了。鉴于它拥有无数 RPG 元素,可以做角色培养,应该是很好赚钱的呢。:)

就这样,我用 Puzzle Quest 打发了周五的夜晚,一直睡到周六下午。

January 02, 2008

新年快乐

元旦放了三天假,我基本都在打游戏。

Wii 买来有一段时间了。因为工作上费心的事情太多,所以邮寄来以后,包装都没拆,就那么在办公室的书柜上摆了一个月。有了这么几天假期,我终于决定玩一下游戏,放松下心情。

选的游戏是《塞尔达传说:黎明公主(The Legend of Zelda: Twilight Princess)》,美版的。这个游戏 05 年(或是 04 年?)在 GDC 上看过,据说那是第一次在公开场合展示这个版本。平原马战的那一场,当时看的会场上所有人热血沸腾。今天,终于亲身体验了一把,果然味道不错。

马战这个段子连旁边看的老爸都感叹说,没想到游戏可以做到今天这个程度。我知道他指的是互动情节和人物刻画,而不是 3d 渲染技术。不错,游戏做到这种程度,第九艺术的名号当之无愧。虽然表现力还是有限,可已经超过许多平庸的电影了。加上玩家在玩游戏时的代入感远远大于电影的观众,这是由于玩家需要更多的时间完成故事,把情节穿插在游戏进程中,逐步的在细微处感染人。

December 16, 2007

胡思乱想续

接着昨天的写。

昨天谈到了对象生命期管理的问题。我们来看操作系统是怎么管理资源的。

对于资源的集合体,操作系统抽象出进程的概念。每个任务可以向系统索取资源,操作系统放在进程的集合内。进程在,资源在;进程死,资源收回。从操作系统看出去,一个个对象都是独立的,不用理会相互的依赖关系,有的只有对象 handle 。收回这些对象的次序是无所谓的,跟发放他们的次序无关。

这里比较重要且特殊的是内存资源,操作系统其实不直接发放物理内存给用户,用户看到的只有虚拟地址空间。真正分配出去的是地址空间。而且空间是按页分配的,到了用户那里,再由用户自行切割使用。

这么看,内存管理的确是最复杂的部分。因为用户通常不能像文件 handle 那样,拿来是什么还回去还是什么。一个简单的引用记数就可以管理的很好。内存资源必须做多层次的管理。或许未来 64 位系统普及后,这个问题会简单很多,但谁叫我们主流应用还是跑在 32 位平台上呢?而且 64 位系统未必不会出现新的问题。我们现在看 64 位系统,估计跟当年在 dos 实模式下写程序时曾经幻想以后随随便便就有 4G 内存用的感觉一样。

除去资源管理,操作系统通常都会抽象出线程这个代码执行流程,加以统一管理。线程本身会作为一种资源放在进程的管理集合中。但是操作系统又需要对所有线程的集合做统一的调度。从这个角度看,仅仅分层归组管理是不够的。

其实不仅是线程,像 socket 这样的资源同样不能简单置于进程的层次之下。一个 tcp 连接是不能简单的在进程结束后直接干脆的抹掉。另外负责网络通讯的核心模块也需要有轮询系统中所有 socket 的能力。

综上看来,对象的生命期管理在同一层次上似乎应该有交叉的两条线。一条是拥有共同的生命期的集合;另一条是同类对象的集合。


先不忙下结论,再谈谈我们现在自己设计的引擎用到的一些管理策略和最近发现的一些不足吧。

October 23, 2007

想找一个老的 DOS 游戏

这两天想找一个很古老的游戏,想不起名字来了。搜了很多关键词能没能找到。

那是一个我在 DOS 时代玩过的,关于控制很多机器人盖摩天大厦的游戏。玩家不能直接控制单个机器人,我们需要做的是对单类机器人编写代码(一种不太复杂的脚本)。系统也提供了一些预先编好的程序可以选用。

每个机器人都可以背一些砖块往上爬,另需要配置一些协调工作的机器人。为了把楼砌高,还需要先修一些楼梯什么的。

这个游戏有繁体中文版,台湾某公司发行。但是从脚本语言中的英文注释来看,似乎是一个汉化作品而不是原创。

不知道谁记得游戏名字,提醒我一下 :D 我想我家里那些放游戏的五寸软盘已经找不到设备去读了。

ps. 我这里翻出两张光盘,存有 80 年代初期到 95 年间的很多 DOS 游戏 :D 比如创世纪系列(也就是后来的 UO 的前身),魔法门系列(不是英雄无敌)的早期版本,simcity 的第一版,沙丘的第一版(不是 Dune II ,是一个 RPG 而不是 RTS)等等。不知道还有没有收藏价值 :D

June 12, 2007

魔兽世界的影响力

晚上一个小朋友在 gtalk 上问我编程语言专注哪一门好。当然这不是一个简单能回答的问题。尤其对刚上大学的小朋友不太好解释清楚。

不过睡觉前我还是八卦了一下当今世界编程语言的流行程度排名。查了下 TIOBE 的排行榜。首先映入眼帘的加黑的头条:Lua only 0.003% away from top 20 position

不得不感叹魔兽世界的影响力啊。(同事语: wow 让阿猫阿狗都开始写 lua 程序了)回想 05 年的时候,Lua 可是排在 70 多位的。

我们在 01 年底为大话西游2 选择一门嵌入式脚本语言的时候,考察了 lua python java javascript ruby 等许多开源动态语言(java 是个例外,而且 java 不开源,但还是可以找到一些 JVM 的开源代码)。最后定下 lua ,其中一个原因就是它不太为人所知。反逆向工程可能可以方便一点,真没想到今天会是这个局面。(当然,那个时候 python 和 ruby 在国内用的人也相当的少)

是金子总会闪光的 :D

May 24, 2007

本周游戏

怪物猎人2 继续挑战轰龙中 :( 昨天晚上在训练场用弓箭训练,前三十分钟无伤,最后几分钟一个不小心被秒了。真是郁闷啊。

昨天朋友介绍玩 travian ,感觉有点像 EVE ,不过轻松的多。初期建设过程有很多种选择,很难找到最优策略。反正我们这里几个同事的发展方式都不一样,暂时还看不出明显的优劣。

大话西游III 内测。要了个内测号试试。真是很难挤上去啊,也就上去建了个号就没玩下去了。一开始似乎 Bug 多多,不过我相信他能够长远发展下去。

Palm 上的 Alchemy 我很喜欢。Hard 难度已经超过五千七百分了 :D 有兴趣的朋友可以试玩一下 Windows 版

February 27, 2007

《怪物猎人》是个不错的游戏

过年回家一直在玩 psp 上的《怪物猎人》,就这么几天假期,我在《怪物猎人》上花的时间就超过了 90 个小时。(还有一些时间是玩另一个老游戏:《合金装备3》)

过年回来公司,向人推荐这个好游戏时,成了火星人。大家都已经在玩 2 代了。没错,这是个老游戏了,甚至 ps2 的版本我家里一躺就是好几年。不过好玩是第一位的,就不用追求最新了。表妹看我玩了一下,立刻上网去查 PC 版 :) 据说 capcom 有这个计划出。

一个没有人物升级系统的单机游戏,可以轻易消耗掉玩家几百小时的时间,真是难得啊。

February 10, 2007

推荐一个游戏

三国志大战DS》 。周末一直在玩,很不错。

一个卡片游戏,很容易上手,玩起来变化很多。游戏节奏较快。

相比较传统的三国志,虽然小的时候每一版都仔细玩过,现在却发现自己已经没啥兴趣了。

January 01, 2007

席德梅尔的铁路

席德梅尔果然不愧为大师,席德梅尔的铁路已经让我着迷了几个晚上了。

游戏贵在规则简单而变化无穷,铁路就是这样一个好游戏。花了大约十五分钟过了一遍教学模式,我就会玩了。这是一个非常纯粹的游戏,就是修铁路,规划火车路线。相比之下,模拟城市等系列的最新版本我就提不起多大兴趣了。

这几天和同事一起琢磨怎么修铁路,越玩越觉得乐趣无穷。原来铁路的学问这么大的,对于各种交通的处理不琢磨出点模式出来的话,肯定一堆火车头堵在那里。玩了几天后,终于可以修出像模像样的铁路了。

August 21, 2006

虚拟物品交易研究

前两天跟公司策划部门的同事开了个会,会上了解了一些数据,让我想了很多东西。

我特地咨询了梦幻西游中,点卡交易系统每天的交易量。由于具体数字可能涉及公司机密,这里暂不透露。但是用其数字可以估算出,梦幻西游的玩家中,大多数玩家仅仅靠点卡交易系统,就可以做到不花钱来玩游戏了。虽然事先就预料到了这一点,但是被证实后,依然被打动。有了数据的背景,这让我可以更放心的花更多精力去考虑相关的问题。

June 27, 2006

eve 随想及虚拟物品交易合法化

近期玩 eve 比较多,因为很受启发,所以尽力在跟公司的同事推荐。很多同事对这个游戏不看好,至少觉得光通有可能因为养不起这个游戏,而像 eq 魔剑那样在中国市场失败。

donews 上有这样一个帖子:光通从闪耀三周年是否会走向暗淡的四周年? 开篇就提到了 eve 这个重头戏:


公测之前的准备工作不可谓不热闹,大型公会均纷纷入驻,各媒体给予了充分暴光,但结果呢,只有光通公布的区区38000人的PCCU。新闻中也看到为了防止外挂而加入的CDKEY模式,看来外挂并不象光通之前所说的毫无作用,CDKEY在WOW之中运用的非常成功,EVE是否妥当并不好说,66元的包月对于只有38000人的游戏来说,只会让人数更为减少。同样EVE受着可能会出现SF的困扰,至少我手里已经得到了EVE欧服的部分原代码和服务器端。


显然,写这个帖子的人不懂 eve 。其实我也不太懂,既而在晚上做了一些思考:

  • 3 万多人同时在线少不少? 够不够?
  • cdkey 真的主要用来减少外挂吗?
  • 私服的问题会很严重吗?

June 25, 2006

周末玩了一下 eve

eve 是最近炒的比较火的一个游戏,我的同事把他定义成小众游戏。我不想这样下定义,但是自己的一个观念就是,所有人都喜欢的游戏最终很容易沦为平庸,而一部分完全不喜欢的游戏,却有可能让另一部分非常钟爱。eve 或许就是这样一款游戏,不得不承认,我喜欢他。

周末玩了一下,发现很多设定跟我现在的设计很类似。不过这个游戏上手的确需要许多时间,我想这一点会吓走许多的玩家。不过也好,如果将来我们使用其中类似的设计的话,那时的玩家或许更容易上手一点。

December 19, 2005

汪达与巨像

以前很喜欢 ico ,在 GDC2004 的时候特地去听了相关的 session,很为制作人员的专注所感动。早就听说《汪达与巨像》,但是最近工作太忙,一直没有玩。今天周末,找同事的游戏玩了一下,果然表现不凡。花了一个晚上干掉5只巨像,太有感觉了。

很有攀岩时的那种控制身体的感觉,指间的力气全发泄到 R1 上了。相比较前几天看人玩的时之砂,高下立分啊。虽然我不会骑马,但是我觉得真正骑马的感觉也应该是游戏里那样的吧。