« 在 skynet 中如何实现多 actor 协作的事务 | 返回首页 | pvp 游戏如何解决玩家匹配等待时间过长的问题 »

群星的汉化及其它

最近一个月,玩群星(Stellaris) 有点着魔。不同于 P 社之前我最喜欢的维多利亚2 ,这个上手更舒服。是我玩过的把大战略和 4X 结合的最好的游戏了。我很欣赏 P 社这种尽力降低玩家门槛的做法,让大战略和 4x 游戏不那么高冷,普通玩家也能很快领略其中的乐趣。

这里有我写了一篇评测。大致谈了群星是一个怎样的游戏,如何快速入门。小提示:即使是新手,也推荐用铁人/疯狂模式。第一次玩只需要把银河调小一点就好了。这样乐趣才能充分体现出来。

这次 P 社的引擎革新后,汉化变得很容易了。之前,大多数人和我一样使用的 3dm 版汉化 mod ;但这个 mod 翻译的时候,译者并没有怎么玩游戏,所以很多地方用词不当,还有一些仓促翻译导致的错别字。我实在受不了老式的闷头汉化的模式了,发现问题反馈到修正的周期太长,所以就自己维护了一个汉化 mod 。

需要的同学可以直接订阅。个人认为,利用 github 做合作创作,对于做汉化这件事特别合适。这个 mod 直接放在了 github 上

游戏文本的版本更新,可以直接体现在 diff 里。路人发现有错别字也可以顺手提个 pr 。而我自己一般是在玩游戏时瞟见翻译的不合理的地方,立刻打开文本编辑器校对一下。也正因为如此,游戏里出现的 event 都特别仔细的阅读;群星的开发者真是脑洞大开啊,游戏里的 event 涵盖了几乎我所有阅读过的科幻小说,看过的科幻电影的梗。光这一点就值回了票价。

在群星发布前,我还十分担心,如果没有了维多利亚里那种厚重的历史感,一个科幻题材的战略游戏该如何给玩家代入感;没想到它是通过这个手法来完美的解决了这个问题。


最后说两句别的。

看着现在大量重复又重复的移动平台游戏,包括我们公司正在制作的几款商业产品,我又一次感到失落。几年前 coc 给我的那种新鲜感慢慢褪去,皇室战争也只新鲜了几个月,感觉现有的手机游戏里又没有什么让自己感兴趣的东西了。

考虑了很久,终于酝酿出一点小想法。上个月开始制作游戏原型。不求被所有人接受,希望做出来后可以满足部分人的爱好吧。不求完全的原创点子,但是这次至少没有“借鉴”已有的游戏了(btw, 和群星一点关系都没有),但也让 demo 制作的特别困难。完全不知道做出来会不会好玩,开发过程中一直忐忑不安。花了一个多月后,第一个可运行版本居然玩起来感觉还成,在公司内部还发展了两三个粉丝。挺开心的。

不过接下来的工作更艰巨。加了两个同有兴趣的同事一起完善,计划在 3 个月内做出一个可以敢拿给几百个陌生人来尝试的完整版本。

如果能顺利走到商业化立项的阶段的话,或许是我们公司第一款完全原创玩法的手游了吧 :) 真正动手设计游戏并实现的感觉也很不错,即使过不了商业化的坎也认了。

Comments

确实很棒,回去试试你说的。 之前玩总喜欢把地图调大
很不错,期待新颖的作品,想请问一下云风哥,意向是单机还是联网的?像仙剑98那种原始的游戏做到感动人心的,真的不多了。 版面的问题由来已久,云风哥之前也解释过多窗口缩小等情况,个人感觉就是某政府机构的页面“请使用IE xxx 1024x768”之类的效果了
能否把页面模板宽度调大,若干年前第一次访问就发现这一点了。 不会破坏界面的简洁性,用户体验和网站粘性会提升很多。
结合一些实的东西生命力会更长久
希望加入内测 :D
其实快节奏的生活中,客户端游戏也好,移动端游戏也好,能做到贴合快节奏而又不丧失可玩性实为难能可贵,比如 PC 端的LOL,一局也就是20到60分钟。移动端时间倒挺短,但是普遍没有什么意思,只能如你所说:“新鲜感慢慢褪去”。希望以后公测了,能给我发个版本,:)

Post a comment

非这个主题相关的留言请到:留言本