« 周末玩了一下 eve | 返回首页 | A* 算法之误区 »

eve 随想及虚拟物品交易合法化

近期玩 eve 比较多,因为很受启发,所以尽力在跟公司的同事推荐。很多同事对这个游戏不看好,至少觉得光通有可能因为养不起这个游戏,而像 eq 魔剑那样在中国市场失败。

donews 上有这样一个帖子:光通从闪耀三周年是否会走向暗淡的四周年? 开篇就提到了 eve 这个重头戏:


公测之前的准备工作不可谓不热闹,大型公会均纷纷入驻,各媒体给予了充分暴光,但结果呢,只有光通公布的区区38000人的PCCU。新闻中也看到为了防止外挂而加入的CDKEY模式,看来外挂并不象光通之前所说的毫无作用,CDKEY在WOW之中运用的非常成功,EVE是否妥当并不好说,66元的包月对于只有38000人的游戏来说,只会让人数更为减少。同样EVE受着可能会出现SF的困扰,至少我手里已经得到了EVE欧服的部分原代码和服务器端。


显然,写这个帖子的人不懂 eve 。其实我也不太懂,既而在晚上做了一些思考:

  • 3 万多人同时在线少不少? 够不够?
  • cdkey 真的主要用来减少外挂吗?
  • 私服的问题会很严重吗?

我首先了解到的是,eve 的欧洲服务器上,是官方支持虚拟物品交易的。这一点,国内的许多运营商也在做,用的所谓免费这个幌子。而还有很多游戏,官方是反对虚拟物品交易的,比如暴雪的魔兽世界。其实虚拟物品交易的危害性是显而易见的,至少在现有游戏模式下是。它违背了玩家最需要的公平性,对游戏的长期运营产生了负面影响。到底这个影响有多大,我想很多人对此做过研究。google 一下,会有一些收获,我们公司的研究部门也有专人做过论述,在我的硬盘上还保有一份长长的 pdf 文件,以及相关的 ppt 。

eve 为什么要违背这个原则? 根据它在欧洲长期成功运营的结果来看,是因为它的游戏规则适应了虚拟物品交易的冲击。

其实,国内可以找到一个类似的例子,那就是我们公司的大话西游和梦幻西游。我们其实同样允许了虚拟货币的交易,即点卡交易系统。虽然点卡交易系统只能把点卡换成虚拟货币,但是在玩家足够多,虚拟物品足够丰富时,所以虚拟物品都是可以通过和虚拟货币交换得到,当然还需要虚拟交易市场保证稳定。

eve 官方同样支持月卡和虚拟货币/虚拟人物/虚拟装备兑换,鉴于游戏中,几乎所有装备都可以用虚拟货币购买到,那么就不太需要虚拟装备交易了。这和系统直接贩卖虚拟物品绝不一样,后者会破坏整个经济体系。

现在来解答前面提出的三个问题:

  • 3 万多人同时在线少不少? 够不够?

其实,我的同事认为,这个游戏收费后可能连 3 万同时在线都达不到。2 万或许是一个好成绩。我想,我们不能以常规评价 mmo 之运营成功于否的标准来衡量它。同时在线人数的确是人气的表现,而且也保证了点卡收入。但是并非同时在线人数越高,为这个游戏付费用的自然人就越多。梦幻西游目前是国内 mmo 中同时在线人数最高的,远远超过魔兽世界。但是我不认为玩魔兽世界的人会比玩梦幻西游的人少。关于这一点,我们可以从 google 趋势上看出些什么。在这个趋势比较中,我加入了传奇。从梦幻与传奇的分界点的时刻,我觉得是可以相信 google 趋势的分析的。

为什么梦幻西游可以有如此之高的同时在线人数呢? 因为我们的 client 做的很轻量,同一台机器上同时开上 3,4 个都没有问题,而且回合制的玩法允许了一个自然人同时控制几个 player 。(ps. 从这里也可以看出,当初我一再坚持把 client 的分辨率设计在 640x480 而不是 800x600 是多么重要。当初我们曾经短暂的修改过一次分辨率,花了不少程序的精力,却立刻改回来了)

让一台机器同时开多个 client ,写 client 技术实力还是次要的,最主要的是游戏设计本身是否允许这样。

eve 就是这样一个游戏,它可以允许一个玩家同时玩更多的号,却不需要同时上线。老实说,他的 client 写的并不怎么样。挂久了系统会越来越慢。我怀疑有一定程度的内存泄露。所以,eve 里一般不会出现一个自然人玩家同时上线的情况了,而自然人正是游戏付费的主体。

eve 是一个以月卡运营的游戏,其实单一月卡运营的游戏,对于运营商来说最理想状态就是,为之付费的用户越多越好,而同时在线的人数越少越好。因为同时在线人数下降就意味了运营成本降低。当然,同时在线人数不能过少,太少会影响游戏世界的活跃度。这个活跃度,对游戏世界的维持是很重要的一个因素。我们强力打击挂机外挂,一部分原因就是为了维持它。那么, 3 万人够不够呢? 因为这个游戏逻辑上只有一个世界。历史上,还没有一个 mmo 做到了如此多人之间的互动。从支撑整个游戏世界的活跃度来讲,应该是够了的。

eve本身不太需要玩家长期在线,它的技能提升全部可以离线完成。所以,付费玩家的数量与同时在线玩家数量的比例应该远高于其他 mmo 。

不过,最终,看惯了几十万,上百万同时在线数字的我们。可能还是觉得 2,3 万过少了一点。不禁为光通担心。光通似乎也担心收入情况,据说把月卡价格设定在了 66 元。或许连光通这个代理商都没有真正理解这个游戏。

eve 的技能数设定非常的复杂,我想著名的游戏中,只有文明可以与之媲美。而 eve 中学习提高技能的唯一途径是时间。这个时间不是在线时间,而是真实的时间。你不可以用增加在线时间的方式缩短它。而科研,制造,采矿,战斗 .... 等等职业的分工,那些枝梢抹节的区别, 导致了一个玩家如果需要样样精通,要么就用等量的时间来换,要么就用并行修炼多个号来做到。时间对每个人是公平的,只有月卡,总有人可以通过买大量的月卡来修炼不同的技能。eve 的游戏模式决定了,大部分职业,你只需要 10 天半个月上去设置一下菜单就可以下线了。这样,一个人管理多个虚拟人物变的很简单。这给游戏运营提供了高额收费的可能性。(跟梦幻西游 在技术上允许你同时开多个 client 是一回事,只是做的更彻底)

那么,真的有很多玩家愿意投入几倍甚至十几倍的月卡钱来玩这个游戏吗?直接来看,不可能。因为这个游戏的玩家市场不是很大。有能力玩好的玩家更少。只有会玩,喜欢玩,且有经济实力的玩家才会一个月花十几张月卡钱来玩这个游戏。

这里,就不能不提在国内已经成为规模的虚拟物品交易公司了。

以前,我是极端痛恨这种寄生在网游行业中的这些人的,从这个游戏,我对这个人群的价值有了新的认识。当官方保证虚拟货币交易时,只要限制交易必须通过月卡这个媒介。事实上,钱还是被游戏运营商拿到了。虚拟物品交易公司其实提供了付费游戏玩家和免费游戏玩家中的一个桥梁,他们最终得到的月卡还是会销售出去的。据我所知,游戏点卡或者月卡不被消费掉,这笔钱不会被记入公司的收入中(至少我们公司的财务制度是这样)。那么一个问题就是,游戏设计本身能不能消耗掉过多的月卡?这个问题,前面已经回答过了。

本质上,梦幻西游 的点卡寄售系统的道理是一样的。我们必须让游戏吃掉过多的点卡,所以必须不断的增加同时在线人数的规模。最终,通过点卡寄售系统,我们分到了别的游戏由打钱公司(或是虚拟货币交易公司)赚的钱。而 eve 则不需要,他的游戏规则,导致了玩家在条件允许的基础上,尽量的多开帐号。而多开帐号正是月卡稳定收入的来源。

写到这里,不禁真的为光通担心。真的是 66 元月卡的话,会赶走许多潜在玩家。一个愿意每个月投入几百上千块在游戏中的玩家不会在乎月卡是 66 还是 33 。如果他计划一个月投入 660 元在游戏中,那么区别无非是供养 10 个帐号还是供养 20 个帐号的差别。但是 33 比 66 无疑可以吸引更大的玩家群。

其实 eve 中供养多个帐号的玩家很大程度上反而不是对游戏投入金钱最多的人,他们完全可以凭借游戏中的实力卖掉虚拟货币赚月卡。反而大量供养 2 到 3 个帐号的玩家是投入金钱最多的人群,66 元月卡他们可能只养两个号,而如果月卡只要 33 元的话,他们就可以养四个号了。对于单个自然人来说,收入并没有太多变化。

运营游戏的收入的计算方法其实应该是,游戏自然人玩家数目 * 平均每人每月的金钱投入。在一个自然人玩家很有可能不只供养一个帐号的游戏中,月卡价格过高不一定会增加每人每月的金钱投入,但对游戏自然人玩家数量的负面影响却是很明显的。如果我是光通这个项目的决策者,绝对不会把月卡价格定到 66 元这么高。

  • cdkey 真的主要用来减少外挂吗?

再回答这个问题就很简单了。我不认为 cdkey 对这个游戏的外挂打击的帮助有如魔兽世界那么大。因为 eve 真的不如其他 mmo 那样害怕外挂的冲击。但是,cdkey 对增加游戏收入比任何其他游戏都会多。

  • 私服的问题会很严重吗?

对于只有一个逻辑世界的游戏,需要担心吗?对于一个必须长期时间投入,并且需要大量自然人参与的游戏,需要担心吗?


最后,如果让我来修改 eve 。我会改进玩家管理多个帐号的方式,直接对玩家玩的角色数量收费,而不需要退出重新登陆。月卡会直接做成虚拟物品放到游戏的虚拟市场上交易,甚至可以做成把月卡分解成若干碎片,减低单个单位的价值,方便进入流通市场。玩家可以自己合并这些碎片来转换成月卡。

Comments

拜云风大神, 2012了,eve在国内畸形的环境中生存了这么多年...似乎有些不可思议... 云风大神有没有兴趣回过头来总结一下...
对于atry提到的,梦幻西游可以靠运营商自己出售装备/游戏币来赚回被打钱公司“抢走”的钱,应该不可取吧。梦幻目前是靠同时在线人数的增加,而系统直接出售装备/游戏币无疑会影响玩家对游戏的评价,降低玩家的忠诚度,这可能会直接影响到在线人数,对现有的运营方式冲击就太大了。打钱公司出售和系统直接出售,给玩家带来的感觉是不同的。
在搜集光通收费后的运营情况过程中无意发现了这里,非常好,风云的想法和我一样。作为一个专业的游戏策划人,文章表达的思想更为清晰,尤其是在虚拟物品交易的构思和我一样。对EVE的技能设定所起的作用也有很深刻的理解。实际上我认为EVE是个天才的策划。不过缺乏具现化的形象的确是个问题,老实说到处都是冷冰冰的无机构造物,真地会让人有心理疾病。从我欧服1年来的理解,EVE是需要一个最低人口活动密度的游戏,我认为这个数字1-1.5万之间是最舒服的。多于或者少于都会造成幸福指数的下降。同时EVE只有在1万的在线数量才会让整个社会机器运转起来,这也是为什么欧服在突破1万人以后现在快速发展的原因。 在回过头来说工作室,工作室在这个游戏里面是绝对有必要的,1年号随着大量的工会战斗力量的形成,为了避免损失很多小型工作室是必然要想初中级矿石提供者转化,实际上他们为真正具有游戏消费能力的玩家降低很多负担。 时间所限,不得不暂时结束,如果风云有意我们可以在邮件里继续讨论。难得遇到观点可以交流的人。
不知你是不是大话开发组的那个云风,真是的话我就太幸运了,我玩大话3年多了,说实在现在不如以前了,感觉是策划人员不如以前那样舍得给玩家好处了取代是大量的经验,这无疑又使高级玩家更多,级满后就没什么追求了.希望你能帮助大话更加的好起来!#98谢谢
eve 还有很多职业是可以细分的, 比如矿石精炼, 蓝图改进研究, 制造, 等等. 每个大职业下专精方向又可以有不同。 因为 eve 学技能必须靠时间,所以最有效的方法还是同时养多个人物。 如果玩过一小段时间 eve, 可以发现, eve 里不是 "挖矿→运输→制造→销售" 4 个环节这样简单. 提炼, 蓝图研究, 在制造环节都被细分了. 因为场地的不同,又在其中加入物流的环节。有效的销售也有采购和铺货的部分。 这些环节里,很多部分是比较无聊的,所以必然存在小号去做这些事情。这跟做这件事的是不是在工会管理下无关
作者想象中是希望eve的玩家练多个号,那么是练多个主号?还是练多个小号?主号与小号显然有本质的不同. 开多小号是辅助主号,现在可能看到有人开多个号,配合运做,比如:挖矿→运输→制造→销售.貌似很合理的一条生产线.但这只是短期现象,后期玩家海盗猖獗,稀有矿有高级npc守护,以及大小工会圈地盘等现象必定会导致开小号近乎不可能完成以上的流程.开小号的意义就不大. 主号是享受游戏不同的玩法,但我认为这是阶段性改变的,同时进行几个主号,从人的喜好惯性来看,也是不太符合情理的.开多主号一起游戏还有众多的负面影响,这里就不多说了. 梦幻西游玩家开多号现象比较多是事实,但大部分是开些摆滩或仓库的小号,有时会有玩家开多个主号战斗,但大多数是帮朋友临时开的.而非他个人.大话西游玩多个号也不过是多练个跑环赚钱的小号而已辅助赚钱而已. 作者的整体思路未必错误,但只针对eve而言,确实不恰当的.
矿工的例子说明了矿工和物流可以是两个职业。当然多开矿工号是有利的是因为矿工是挂机职业。 之所以我在帖子里说月卡会因为一个人同时练多个号而提高消费,并不是我对 eve 的理解或者调查得到的结果。因为我自己对 eve 也了解很少。这个结论只是我在了解到官方支持虚拟物品买卖这个事实后,从一开始的不解转而推导出来的结论。如果 eve 做不到,任何以后类似的游戏都必须做到。这只是一个游戏设计的目标而已。 回下面的"茶": 我认为 "离线挂技能这种设计,正好说明了EVE的特点——不懂设计的程序所做的程序产物" 这句话只说对了半句,这个应该是一个程序做的程序产物,至少在时间安排流程上是可以看出它经过了仔细的运算。 但是绝对不是不懂设计,因为这个设计的目的之一就是要减少同一个人同时消费几个角色的精力负担。为同时消费多张月卡做好前提。 我的意思也不是鼓励打钱公司进入游戏,而这篇文章也只是分析虚拟物品交易在其中起到的作用。
呃呃,刚刚和个欧服的人问了下,EVE里确实满多人开多帐号,练几个不同能力的角色,认错认错,嘿嘿
嗯,别多心呢。只是提出些别的角度的看法而已。不过我没仔细看贴子倒是真的,呵呵。 EVE的矿工经常有很多个号,很简单,开很多号出去采,采完往保箱箱里丢,另外开一个号负责运输,这样的效率比是最高的。 提升技能其实不是EVE里最重要的事,赚钱打装备才是EVE里比较重要的事,一个盾动不动就好几亿,一艘乌鸦也才一个亿而已...
游戏不是数字,你们在讨论EVE的时候,把它完全当成一个理想化的数字模型来看待,本身就非常可笑。 有3W人就可以保证收入和盈利?3W人要维持多久才能盈利?怎么保证这几W人能在这游戏里停留?在EVE这种庞大到数天见不到一个人的环境里,在它那种糟糕到透顶的聊天环境里,对于社会群居型的动物——人来说,只会飞速的脱离这个环境。 离线挂技能这种设计,正好说明了EVE的特点——不懂设计的程序所做的程序产物,离线挂技能的人,慢慢的就不会再上线了,而这是一个典型的滚雪球式的雪崩效应。 玩的人为什么要多开帐号?没有能够规模化的消费市场,任何打钱公司都不会进入,虚拟物品,卖给谁呢?
to 树, 你没有读懂这个帖子。目光放在了现在总多的韩式 mmorpg 中,是否过于短浅? "对一个月卡游戏来说 一人多开帐号的现象是很少的" 这句话太武断了,如果 eve 不能让一个自然人玩家每月支付超过一张月卡,也并非说没有途径做到这一点。 让一个玩家可以根据自己所需要支付, 0x, 1x, 2x, 3x 甚至更多的游戏费用来玩游戏,是现在运营中的网游都在做的事情。有的明显,有的隐蔽。其实无非做的正确好坏于否。比如以前 MU 冲月卡送祝福宝石就是一种失败的方法。 从你连着对几篇帖子发的留言的后气看来,或许我不该回这么多 :D ps. "多帐号的基本是打钱的矿工" 这句话完全暴露了你对 eve 的不了解。而且对韩式 rpg 也无太多理解。必须靠在线累积虚拟财富和经验值的游戏中,一个自然人能做到的极限也不因多个帐号而提高,即使是矿工也是如此。
呃 偶认为你关于EVE运营的部分理解有误 EVE这种小众游戏 降成33元并不会增加它的人数 或者说增加的人数带来的利润远远抵不上66元的收费  其实 对一个月卡游戏来说 一人多开帐号的现象是很少的 只有点卡游戏才比较多这种现象 指望靠多开帐号来增加收入 是不明智的 多帐号的基本是打钱的矿工
即设计成允许运营商出售虚拟物品,又允许玩家玩游戏来获取虚拟物品,其结果要么就虚拟物品的产量不可控制,要么是失去公平性。 ps.我不想为这个问题讨论。
运营商出售虚拟物品,一样是可以做到可控的,只需要设计这样的控制规则就行了。
系统出售虚拟物品跟打钱公司出售有一个很大的不同。 系统直接产生虚拟物品是瞬间的过程,而打钱公司产生虚拟物品需要时间。 我们游戏设计的时候所有虚拟物品都会估算产生频率,比如特别稀有的产生周期会比较长。 如果人为的缩短这个产生周期会对游戏造成伤害。所以系统直接出售虚拟物品的伤害比打钱公司出售更大。 打钱公司对游戏的伤害同样也在于,无论是他们自己组织 farm ,还是鼓励别的玩家 farm 再把战利品卖给他们。这些行为都使虚拟物品产生周期缩短到了极限,大大小于正常游戏的结果。 真正的损害来至于 farm, 而打钱公司的存在,促进了 farm 。eve 没那么怕 farm 就在于它改良了一些设计。比如稀有技能书的出现是定期博弈出现的;能够拥有 farm 能力的玩家出现需要大量的时间,且需要更多玩家对它的供养,并不仅仅靠 24 小时挂机就够了的。
对eve了解比较少,因为我的电脑显卡和内存都太差,eve玩几十分钟就会变得很慢甚至假死。 不过虚拟物品交易我倒是有些看法。 对于大话西游或梦幻西游来说,打钱公司的确是抢走了部分运营商的钱,因为他们并没有带来真正的玩家,打钱公司虽然支付了同样多的点卡,但是他们给游戏带来的损伤更大。 众所周知,允许虚拟物品交易显然会给游戏平衡性带来负面影响,我这里并不是要定量的分析这种负面影响有多大,而是想说,与其让打钱公司在来损害游戏让打钱公司去赚钱不如让运营商自己这么干。 举例说明,打钱公司出售大话币的价格是3000W/100RMB,打钱公司每赚到100RMB,可能打钱公司需要消耗30RMB来买点卡,剩下的钱是工资/场地/电脑的开销以及利润。但是不管怎么看,别的正常玩家为了这3000W大话币,是付出了100RMB的,假设是没有打钱公司存在的前提,并且系统就会公开的出售大话币,这100RMB本来可以全部让网易赚到的,而不是仅仅只有20RMB 而且,从整个社会来看,打钱公司为了打钱所付出的场地、人工和电脑全都是浪费的,这些东西本来不必这些成本,只需要运营商修改一个数据就能做到。 这里顺便说一句,对于大话西游来说,经过系列的玩法的改变,如果不用外挂,打钱公司的利润是非常微薄的,甚至亏钱。即使使用外挂,面临的封号成本也很高,练号并非没有成本啊。真正利润较高的打钱公司还是做国外运营的游戏,在eBay上交易,毕竟那挣的是美元。 所以,我的观点是,运营商自己出售装备/游戏币要比让打钱公司这样干要好。而运营商自己出售装备/游戏币本身给游戏带来的损伤是否比获利更多这是另当别论,如果一个情形下,让运营商出售装备游戏币就已经是弊大于利了,那么让打钱公司这么做弊并不会改变,而利显然降低,所以不论任何情况,打钱公司都是应该被打击的。

Post a comment

非这个主题相关的留言请到:留言本