卡牌构筑类游戏小结
这个月玩了许多游戏,有电子游戏也有桌游。主要是想更好的理解卡牌构筑类游戏的设计点,回答我自己在设计过程中的一些疑问。今天写一篇关于卡牌构筑类游戏的总结。
卡牌构筑类的电子游戏引爆于 2017 年的 Slay the Spire 杀戮尖塔(它或许受到了 2014 年 iOS 上 Dream Quest 的启发),启发了数以千计的类似游戏诞生。追其源头,是从更早的桌游开始。所以,我对这个类型的桌游做了一些研究。对于有兴趣的同学,我推荐 Youtube 上的 How to design a DECK BUILDING board game ,它做了非常不错的总结。我也是在看完这个视频后了解到一些过去没玩过的桌游。
桌游中的卡牌构筑机制,始于 2007 年的星际争霸。这是当年我最喜欢的桌游之一,曾经几个周末都和朋友玩它。它的缺点是需要特别大的桌面空间,还有几个肯花一下午时间玩上一盘游戏的朋友聚在一起。如今,大场地易得,玩友却几乎无法筹齐了。当时在玩的时候,尚未意识到其中的战斗卡牌玩法开创了一个新机制,只是觉得有趣:在游戏中,随着科技升级,可以从卡池中购买一些新的高级的战斗卡放到自己的牌库中,增加或增强自己战斗获胜的几率。这似乎是一个比扔骰子更好的随机方案,在此之前,同样需要花一整天玩的桌游 Axis & Allies ,就需要反复在骰子塔中哗啦啦的扔骰子。
真正第一个围绕这个游戏机制设计的桌游是 2008 年的 Dominion 领土。在领土之前,也有诸多用不同卡牌构筑成一个玩家自己的牌库的游戏。例如经典的万智牌和游戏王。但它们最大的区别是,万智牌这样的玩家牌堆构筑过程是在游戏开始之前,而领土这样的游戏是以固定几张基础牌组成的牌库开始,在游戏过程中逐步完善自己的牌库。这给了玩家全新的体验:不仅需要用精心组合的卡牌击败对手,还要选择合理的成长线路。在 BoardGameGeek 网站上,把万智牌的组卡机制称为 Deck Construction ,而将领土的机制归为 Deck, Bag, and Pool Building 。本文讨论的是后者,在这个机制分类中,构筑的是卡堆中的卡片还是黑布包里的指示物并不重要。它们都是把玩家每次选择的可能性放在一个黑箱中抽取,玩家可以自主的在游戏过程中改变这些选择的可能性:购买新的卡片、升级、销毁已有的卡片。btw, 玩万智牌的同学跟我说,万智牌玩家也不总是提前组好自己的牌去和别人玩,临时开包轮抽组卡也是一个特别流行的玩法。这个轮抽机制在 BGG 上被列为 Closed Drafting ,和它差不多的机制还有把卡片公开摆放在桌面上,玩家轮流选择,被称为 Open Drafting 。
Dominion 于桌游就像 Slay the Spire 于电子游戏一样,卡牌构筑机制迅速的启发了大量的新游戏,各种细节被不断的打磨、和其它游戏机制整合在一起。现在打着这个标签的桌游超过了 4000 个。为什么这个机制如此吸引玩家?我觉得卡牌构筑机制就像 RPG 游戏的升级过程,不同的是,成长的不是玩家操作的角色的各项数值,而是一组卡牌。玩家可以在短短的几十分钟内就能享受到这种成长过程。卡片又是一个极好的游戏规则载体:它可以把不同新奇的游戏元素写在卡片上,减少了玩家一次性学习全部游戏规则的成本。同时,抽取卡牌的机制让玩家同一时间面对的选择变少:玩家只能从手牌中的行动中做选择,而游戏本身却可以设计更多的玩法,却不需要一下全扔给玩家。相比传统的扔骰子制造的随机性,牌堆的管理给了玩家更好的掌控感:概率是不断变化的,可以随游戏进程被玩家操控控制。