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November 29, 2024

痛风

十月底的周末带娃去岩馆抱石时就觉得不太对。左脚的大拇指根部隐隐作痛,爬了几条线就歇着了。第二天自己去爬高墙,好像更严重了点,干脆回家休息。

这几年体检查出来尿酸过高(500+)。医嘱是注意饮食,已经没再喝酒,也不吃海鲜和动物内脏这些高嘌呤食物了,虽然我挺喜欢吃的。这次不算是第一次疼,去年疼过一天就好了。但这次比较严重。感觉和那几天有朋友从江苏快递了几只大闸蟹有点关系。接下来几天左脚明显肿了,几乎无法走路。脚很疼,不过尚在可以忍受的范围内,比不了那次尿道结石 的痛苦。我乐得在家打游戏,反正出门是不用想了。

果然和网上说的一样,大约 3 天就消肿,5 天左右就不是很疼了。走路时还能感觉到没完全好,但不影响出门散步。中间去岩馆了两次,爬些不太难的线路问题不大,但如果动作过于依赖左脚时,一发力还是有点疼。

上周末赵青约我去英西野攀,我估计问题不大。这周二出发。英西今年三月出了一起安全事故,一个商业团体阻止小孩攀岩时,落石砸死了下面的一个小孩。在餐馆吃饭时听老板八卦,事后带团的、学校、以及当地政府等几方一起一共赔偿了三百万,然后政府便禁止了野攀活动。最著名的大庙岩场被封了起来,运动攀线路上的挂片也拆掉。这事过了快一年,据说现在政策有所松动,明年或许能恢复。现在一些过去不常去的岩场也逐步恢复了。

我们依旧住在纹图石。周二只有我们两个住客,原计划上燕子岩的,老板 BoBo 推荐我们去小庙,她最近修复了那里的线路。小庙有五条线,5.9 到 5.12 ,线路比较简单比较适合我。下午她和我们一同去的。依稀记得十多年前来过一次,那时云豆还没出生,老婆还是女朋友,便在这里爬过。那天太阳很晒,我仰着头看着岩友磕那条 12 的线。而这次天气很好,没有太阳直射,甚至有点冷。我先爬了那条最简单的 5.9 线路,手指都是僵硬的,摸着石头完全没有知觉。下来后感觉身体热起来了,便试着右边难一点的。再爬之时,左脚一发力就感觉坏事,突然又感觉到那种钻心般的疼,左腿小腿一下就软了。线路没完成,下来就瘸了。

原以为休息一晚就能好。晚上九点就睡了,三点醒了喝了口水一觉睡到八点半。好消息是这次脚没肿,坏消息是脚趾似乎更疼了。周三我们上了燕子岩,Bobo 带的路,还借了把登山杖给我。我过去有一根,但不太喜欢用。这次发现有把登山杖真的能轻松很多。上燕子岩的山路颇有几分野趣,比上六盘山的牛鼻洞轻松很多,大约只有 5 分钟的山路。但不少地方需要手脚并用,爬起来兴致盎然。这天有珠海的四个岩友,两男两女,是岩馆的教练。带队的比赵青水平略高,这次来磕一条 13 的线;另外两人比我的水平好一些,他们头一天在磕那条 5.11b 的狼人,快挂都还挂在岩壁上。我试了一下,起步颇有难度,差不多是抱石馆里 V3+ 的线路动作。我左脚完全废掉,一点都吃不上力。只有这个时候才发现,平时虽然脚法不行,都没感觉到攀岩用到多少脚趾的力气,但真的少了个脚步支点,差别真的巨大。靠拉快挂,一步步几乎全程引体的方式顶绳分完了线路。琢磨了许多奇怪的动作,只用到右脚发力,或是用左脚挂脚。Bobo 在下面笑谈,如果我这样能爬完这条狼人,这条线可以考虑换个名字叫通风。

后来又试了一下右边略微简单一点(5.11a)的千里走单骑,少了左脚尖发力还是不太行。不过试了许多动作,很有启发。想起 2005 年在杭州时,岩友小 D 脚受伤了两个月,结果反而指力大涨。不少动态跳跃的动作都改为锁定完成。

一共在英西爬了三天。在左脚无法使用的状态下,还是顶绳摸了不少线路,完全超出了预期。希望下个月能康复,再去一次吧。

November 20, 2024

异星工厂太空时代游戏总结

在马山攀岩的最后一天,异星工厂的太空时代扩展包发售了。回到家中就开始玩,肝了 300 个小时,前天晚上终于通关了。准确说是系统告诉我赢得了游戏,但我知道后面还有很多事情要做。和原版一样,虽然发火箭名义上赢得了游戏,但白瓶科技是在火箭之后才有的;这次抵达了星系边缘就告诉我赢得了游戏,但钷素科技包(黑瓶)的原料都没见到。不过,我得暂时放一放,最近在这个游戏上花掉了所有时间,都没做别的事情。先写一篇总结,最近的体验太多,需要记录一下。不然热乎劲过了就忘了。

虽然太空时代最精彩的部分在五个风格迥异的星球,让玩家体验不同的方式玩这个游戏。但我想先谈谈 2.0 在基础系统上所做的工作。


去年我们做 Red Frontier 时,我就想去掉玩家操控的角色,以上帝视角来玩游戏。

虽然过去异星工厂也有 Brave New World 这样的 Mod ,去掉了玩家角色,但所有的操作都是通过无人机完成的。我试过一下,相比有玩家角色,它的操作并不舒服。虽然在游戏初期,操作一个 Player 在地图上跑来跑去有点烦,但真去掉了这个 Player 反而不知道游戏该怎么玩了。我觉得是因为通过无人机下达指令,反馈不够即时,这有点像 RimWorld 或缺氧那样控制工人间接完成任务,玩起来总有点别扭。而操控 Player 虽然有跑路的烦恼,但同时也限制了同一地点能做的事情。在同一时间,玩家的选择变少了,精力可以聚焦在有限的选择上。

其实在原版异星工厂中,通过雷达(开启远程地图上的视野)、布置无人机平台和维修无人机(用来代替玩家的建造操作),再放几个黄箱(用来做物流中转),玩家几乎可以做任何远程操作。再有只机器蜘蛛,几乎不需要 Player 到场。但实际上我玩的时候,还是需要指挥小人去到每个场地(尤其是在太空探索 Mod 中)工作。这次的 Space Age 这个扩展包专门为太空平台设计了专门的远程操作模式,很好的回答了该如何设计无角色模式该怎么交互。

我觉得这个模式的创新玩法在于禁用了无人机,同时没有了箱子作为物流中转,整个基地(太空平台)只有一个大的枢纽(唯一储物箱)。这个枢纽就像是 Player 的背包,在手操时,玩家有且只有它做中转地。这就极大的减少了手动控制上的选择:

  • 枢纽(以及所有箱子)中的物品都是自动合并,自动排序,不再支持手动指定每个格子。
  • 点击有物品的物品格,就可以把物品转移到枢纽中。
  • 选择面板上的物品图标,再点击目标格,就可以把对应物品从枢纽移到对应位置。
  • 拆掉建筑时,建筑及其建筑的附属物品回到枢纽中。
  • 如果操作会向枢纽转移物品,这时若枢纽空间满,这个操作会被挂起(界面显示一个红叉),直到有足够空间才会继续。
  • 某些物品,例如矿石,设定了间接转移时直接销毁属性。即,如果一个操作本应间接导致这个物品应该回到枢纽,就销毁它。这防止了拆除一条装满矿石的传送带因为枢纽空间不够而拆不掉。

一开始玩的时候可能还不太适应,但熟悉了以后还是挺方便的。或许这个模式还不够好,但我看来(尤其是自己设计过一版)已经尽最大可能把各个方面都照顾到了。我曾经想在我的游戏中设计一个类似的东西,改了三四版都不太满意。


液体在原版中我觉得有缺憾,尤其是太空探索这样的 Mod 大大增加了液体的总类数量,在太空平台上经常报告因为会连接不同液体而禁止修建一节管道或带液口的机器,烦不胜烦。而实际上因为有多种液口的机器在修建后是允许旋转的,事实上又可以把多种液体管道混接在一起,一不小心就让水管中充满了油。我在自己的游戏中也尝试改良过几版液体管道的交互,最终也不算满意。

我对异星工厂 1.0 的流体系统有过深入研究 ,自己实现过一次,知道这个问题不太好解决。

这次太空时代给出的答卷是,去掉修建时检查不同液体连接的限制,让玩家自己处理液体混道的问题。同时在水泵上增加了过滤器,帮助玩家处理这个问题。我试了一下在太空平台上利用两条主管道(一进一出)联通平台东西两区的三种液体,加了很少的信号控制就可以完美工作。这让人感觉,2.0 简化了流体规则 是有意义的。我认为最大的意义就在于此:把 1.0 中难以预测(但看起来更真实)的流体行为变得更加确定,玩家可以在确定性上自己解决复杂的流体混道,实际上扩展了玩法。这次的混道控制其实在 1.0 中也是可以通过信号控制完成的,但不够确定(尤其是用水泵抽干管道中的液体方便引入新液体无法准确控制)所以事实上没人会如此操作。


2.0 这次极大的增强了信号控制。作为老玩家,迟早会用信号控制来实现复杂的自动化。我一开始就按 1.0 的思路去做信号控制,玩着玩着才发现 2.0 提供了更多便捷。

信号线以及电线不再需要消耗实体物品,这在搭建信号网络时少了很多烦心事。

新增了选择运算器可以直接对信号排序,筛选出指定信号,这个在实现回转寿司带时简直是神器,再也不用连一大堆比较运算器了。原本有蓝图支持,设计好一些控制模块也不是难事,但在太空平台上寸土寸金,能用一个原件就解决问题简直是太棒了。而传送带也可以以整条为单位读取信号,再也不用一节节的连接信号线。过去要摆上一大摊才能把多种物品混装在同一条传送带上,现在只需要两三个元件,简洁了很多。

回转寿司带的要点在于不用装满、每种物品都有一点,这样才能让不同机器都可以共享物流。多用于制造效率要求不高,但种类很多的场合。太空平台上使用它可以让布局紧凑美观。因为太空平台上禁用了无人机,而箱子只有唯一枢纽,最多就 32 个口。如果想扩展储存空间还需要占用 2 个。做个复杂工厂需要仔细计算枢纽的每个出入口的使用。过去用两个长抓可以从一个出口分出两种物品,而 2.0 中可以直接通过信号控制爪子的筛选器,方便了很多。理论上可以通过信号控制从一个出口拉出任意种类的物品,用过信号后,我在游戏中几乎不再直接设置爪子的信号条件了(直接把条件放在外面,控制爪子的过滤器更有弹性)。

这次可以从机器读到更多信号:包括爪子的抓取物、机器的储存箱、核电站的温度等等,大大简化了过去需要通过间接控制去构造的复杂机构。例如以前想节约使用核燃料棒(不烧过头)何其麻烦,现在直接读取核电站的温度和储备燃料数量就够了。

同时,2.0 又可以用信号控制更多事情,而不仅仅是开启和禁用机器。生产机器甚至可以用信号去换配方,可以实现在太空平台上用几个机器生产多种类物品。由于更换配方也变成了自动化的一部分,这次的机器的基础设定也完善了。过去每个机器只有燃料箱、输入箱和输出箱,分别储存燃料、原料和产品。这次增加了第四个回收箱,用来保存由于更换配方导致的多余不用的物品。回收箱我在设计自己的游戏中也有类似设定,但没有异星工厂 2.0 中的规则完善。


以上是我对 2.0 核心系统的改进印象最为深刻的部分。其实还有很多交互上的小细节(QOL),大大提升了游戏体验。例如物流在视觉上的呈现,地下管、液管的连接都可以一目了然;蓝图提供了参数化控制;火车可以远程驾驶;无人机建造过程增加了强制替换指令等等。数不胜数,无法尽数列出。

下面再谈谈太空时代增加的新玩法。


品质系统准确说并不是 2.0 的核心系统,准确说是作为一个 Mod 的形式引入的。品质系统有人爱也有人恨,总的来说我是很喜欢的。

  • 通过品质插件,有概率得到高品质的产品。
  • 全部用同一品质的原料可以制造出相同品质的产品。但配方必须准确指定品质。
  • 液体没有品质。
  • 高品质物品能扩展某种特有属性,比较有用的有电线杆,可以通过提高品质增加覆盖范围与连接距离。在太空探索 Mod 中,远距离大范围电线杆深得我的钟爱,这次通过提高品质实现了。个人装备的品质提升增加了我的不少游戏时间:武器可以提升射程、无人机平台可以增加直接控制的无人机数量等等。

和大多数游戏的相同物品升阶系统不同。很多游戏可以通过巨量低阶物品合成相同的高阶物品,但品质系统的品质提升是在生产环节中进行的。对喜欢大规模自动化产线的爱好者来说,品质插件就是毒药。因为原本生产线最难处理的就是副产品,而品质插件的引入相当于给每个环节都增加了相当多种类的副产品:虽然手动操作时,低概率产出的高阶产品是个欣喜,但高阶原料是不能在低阶配方中使用的,掺进一个就会堵住产线。这是自动化线最不想要的。

而稳定生产特定品质的产品需要一致品质的原料。由于高品质原料的产出不确定(概率决定),所以规模化下难以计算。

流体无品质的设定是神来之笔。因为在生产链上只要有一个纯流体原料的产品,就无法靠输入稳定品质的原料得到稳定产出。例如钬板只靠钬溶液生产,而钬溶液通过钬矿石熔炼。这就导致了高品质钬矿石其实对生产高品质钬板毫无作用,反而需要大批化工厂分门别类的熔炼钬矿石(每种品质矿石处理需要针对品质的配方)。

品质系统很好的为游戏提供了“多种有意义的选择”。

玩家可以通过漫长的生产链,在每个环节上增加品质插件,各个环节都有机会提升下一级产品的品质,但增加了产线的不确定性导致设计产线的难度;也可以先批量生产固定品质的原料,再用稳定的方式合成同品质的下一级物品。

加入回收机的设计,即可以逆转大多数配方,以 1/4 的概率返还原料,为玩家设计超长产线提供了可能。玩家可以无限次的生产、分解物品,在这个过程中缓慢提高品质,同时不产生太多低品质副产品;也可以通过扩大低品质产品的生产规模,精选出其中高品质产品,这个过程需要的产能小得多,但需要额外考虑低品质产品如何消耗以适应自动化生产。

在游戏过程中,明显可以感受到获得不同物品的高品质版本的方法不同。不是简单的想办法得到一批高品质原料、如传说级铁板、铜板、石料就可以加工出一切传说级物品的。前面提高用钬溶液阻断钬矿石和钬板之间的品质生产链就是一种手段。

而像制造生物实验室的异虫卵、制造蜘蛛的鲜鱼、制造装甲的核燃料,获得这些原料的高品质版本都非常困难。以至于有个成就是“吃下一条传说级的鱼”目前几乎没看到有人达成。


太空时代本质上是建立在核心系统上的官方 Mod ,这和玩家 Mod 并无区别。让核心系统围绕 Mod API 进化而不是不断在核心上增加新的游戏内容,是异星工厂最为独特的地方。

玩家一砖一瓦搭飞船去不同星球探险,这个主题并不新鲜。太空探索这个 Mod 把这点实现的相当好。迷上异星工厂,我就是从太空探索 Mod 开始的。但这次官方的太空时代并不是太空探索的重复。太空时代想提供给玩家的,我认为是:对于不同的基础条件的环境,应该如何建立起可以加入太空物流的自动化产线,把这个环境下的独特产品输送出去。

相比太空探索,太空时代完善了飞船运力设定。没有太空探索中的轨道物流,一切只能靠火箭。计算太空物流成本贯穿游戏始终。这也为不同星球不同环境的经营奠定了基础。如果物流太廉价,不同环境就没有了区别。

太空时代提供了五个截然不同的环境。

新地星就是原版的环境,有无限的水,无限的地盘,生产会导致污染引来虫子的进攻。玩家需要以铁、铜、石、油四种原料为基础建立起产线。但为了加快玩家融入核心玩法的速度,太空时代大幅度的简化了新地的科技树。现在只需要研究到第三种科技瓶蓝瓶,即开采了原油后就可以发火箭上天了。配方上也大大的简化。但同时把高效的防御手段(重炮),改造地形的能力(悬崖炸弹)从前火箭时期去掉,移到了太空时期。

原本的 1.0 里,不加 Mod ,不做千瓶工厂,原版的生产线就不难搭建。而这次太空时代中,初期在新地游戏,更是轻松了许多。

新地星的发展最重要的是解决两个问题:电是怎样来的,怎么平衡污染导致的虫子进攻强度。电的问题大体上有两个方案:用大量地皮铺设太阳能板和开发核电站。玩家在这里可以做出截然不同的选择,占地面积大导致需要防守区域更大;核电站的设计有很多乐趣和变化,但不如太阳能农场易维护。尤其在太空时代里,太阳能版和电池的生产配方简化了不少,量产非常容易。而发展核电的难度则相比 1.0 并没有简单太多。

雷神星、祝融星、句芒星三者是并行开放的,玩家可以自由选择次序。先开发哪一个,都可以对另外两个的开荒有额外帮助。这比线性选择好得多。从这点上,看得出来受太空探索的设计思路影响很深。但太空时代为不同星球提供了完全不同的游戏环境。

在雷神星,电力几乎是无限的,而水变成了珍惜资源。取代水的是无限的重油。这让游玩思路发生巨大的变化。更重要的是,生产线倒了过来。在这里引入和回收机,用来逆向所有的生产配方,当铁板是从齿轮逆向出来、铜板来自于铜丝、蓝片和红片变得廉价,绿片变成了生产链的末端,一切都不一样了。

雷神星的游戏主题是副产品处理。矿产原料一下就给了 12 种,如果在生产链的前端加入品质插件,那是海量种类的原料。处理多种原始矿产这个主题,我在太空探索的地核钻机中玩过。如何消耗干净所有的矿产是个很有挑战的玩法。

祝融星也缺水,但铁铜石这些原料变成了几乎无限。从岩浆提取出铁水和铜水,同时副产品产出石头。基于流体原料搭建产线很不一样。这个思路可以一路延申到太空平台上:太空平台只有枢纽一个储物空间(但后期增加了传送带的堆叠上限后,也可以看成是箱子的等价物),但液体可以分门别类用不同的管子储藏。而锻造机本身也可以作为一个大型容器使用,在太空平台上,使用铁板的产线可以围绕一个生产铁板的锻造机建设,而铁板锻造机之间则可以用管道联通。

祝融星开荒最大的挑战是撼地虫。这个概念明显来源于沙丘。在开荒初期,玩家开着车跑去矿区,蓝图一铺开始采矿;人得照看着,虫子一来,赶紧拆掉矿机跑路。这个时候,连背景音都是咚咚咚的沙锤声。

干掉掘地虫同样有很多不同的选择。它的电击抗性比较低,如果先完成了句芒开荒造出特斯拉武器会简单一点。但我的选择是从新地运来铀矿石合成原子弹,一发致命。在原版游戏中,我几乎没有制造过核武器,这次终于派上用场了。

句芒星加入的变质系统是三个星球中(我认为)最有趣的。简单说就是句芒的大部分本地原料和产品都是有时效的,过期不用就会变成另一种东西。这带来的产线设计思路上很大的不同。过去简单的把原料往传送带上一堵,只考虑带子和爪子这些物流元素的带宽已经行不通了。需要仔细计算物流时间。

大多数东西是越新鲜越好,需要防止变质。不新鲜的东西制造出来的东西也不新鲜,生产链一长,最终的产品科技瓶的保质期就会大有不同。再加上太空物流时间,抵达新地科研时的效能会大打折扣。像虫卵这样的东西,变质后变成虫子会更加麻烦。句芒和新地不同,虫子几乎是不会主动骚扰你的,变质产生的威胁才是主要需解决的问题。而另一些东西又需要变质产物,比如铜矿和铁矿,就是细菌变质来的,还需要专门用一个容器等待它变质。

从空间到时间的产线搭建思路是个巨大的转换,带来的游戏体验非常不一样。在游戏的中后期,跨星系工厂的整体自动化运转,最需要玩家关心,不断检查的就是句芒星这个环节。

另外,在句芒星开荒时,电力非常有限。农业产能却是无限,不需要考虑其它环境中矿采光了需要开新矿的问题。大部分的机器都是靠额外的营养素而不是电力驱动的。这有点像原版中前电力时期的燃烧机。这种不依赖电网的玩法过去在一些 Mod 中很流行。著名的工业时代就是用管道蒸汽驱动蒸汽时代的。而用传送带输送营养质,同时考虑营养质变质问题比管道蒸汽更有挑战也更有趣。

最后的玄冥星开荒,我玩的时候最为容易。主要是有先玩的玩家告诉我很难,我做了非常充分的准备,反而很轻松的渡过了开荒期。

前几个星球开荒,如果飞船从外部做一些补充可以跳过很多难的部分;但什么都不带,从降落开始从零开始建设也是可以挑战一下的。但玄冥星必须从飞船上空投资源。尤其是轨道上不自产石头,基建必须的混凝土只能通过星际物流补充。

玄冥星的主题是热能处理。在原版中,只有研究核电站建设时才会好好研究热能传导的机制。或者像我这样像做一个类似的游戏,动手实现一次才知道热传导和液体物流有很大的不同。尤其是热管没有地下管道,必须在地面格连接起来,其它物流系统都需要为它让路。玩过玄冥星后,相比前段时间玩过的 Frost Punk 2 ,这才是真冰气时代嘛。一切机器都需要挨着热管,否则就会冻结而停工。

热管要需要发热塔保温,温度随着时间流失,所以热管面积越大流失越快。而发热塔要填燃料,本地燃料来自于炼油,但炼油需要电。发热塔需要把温度升到 500 度才能开始发电。整个循环依赖链条一不小心就断了。带一个核电站和足够的核燃料以及一套火箭发射平台去开荒会容易很多。但我自己玩的时候忘记了,等到空投到玄冥星已经回不去了。就此体验了一把基地冷启动的过程。靠太空船上空投的一点点碳(还需要留一些造炸药防御轨道上的陨石)把发热塔烧到 500 度是很有技巧的,必须让燃烧速度大于热量散失速度。先烧 165 度用普通锅炉蒸汽发电或许是一个选择,但制造锅炉用的石料很难记得带上。

玄冥星的体验很奇妙。在开荒期,电用起来要精打细算。运营个无人机平台都是奢侈之举。因为机器和传送带管道都必须紧挨热管保温的设定,平时很少用的长抓一下子就变得有用起来。物流布局方案也变得很大的不同:一切都围绕着保温(更少的热管面积)来设计。而到了核聚变科技出现,电又变得异常廉价,整个基地都值得重新设计。


总的来说,这次太空时代给我的体验就是官方主导着往精巧的小工厂设计上发展,而非不断扩大规模在不同层面实现自动化。这恰巧对上了我的胃口,所以 300 小时的通关过程一直充满了乐趣。

太空时代很好的解答了在太空探索中提出的问题:

玩家为什么要在多个地方经营多个工厂?因为每个地方都又独特的产品,高昂的星际物流成本导致基础产品必须本地生产。

怎样避免建立多个工厂的体验重复?提供截然不同的环境和独立的规则,给出不同的挑战。

随着不同地点的数量增多,不断增加玩家的心智负担如何解决?每个环境最终都可以达成完全自动化,只要不需扩大生产规模,就可以稳定运营下去。任何自动化工厂都会有纰漏,玩家只需要低频率维护,每次找到影响自动化的点即可。像新地控制污染防守虫子这样的玩法就不必扩展到其它星球,污染不需要是核心玩法规则的一部分,它只是一个特有环境玩法。

完善远程控制的交互,这样玩家就不需要在游戏世界里不断奔波。


虽然太空时代只是原版的一个 Mod ,它是官方出品,其实和一众玩家 Mod 地位并无太大区别。但不愧是做了几年,最终带给我太多乐趣。非常期待玩家社区受它的启发制作出更多好玩的 Mod 。