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卡牌构筑类桌游核心规则之二

上篇提到的 Dominion 和 Ascension 都没有使用传统 TCG 中打出卡片的费用设定。TCG 游戏中给卡片设定不同的费用很好理解:在游戏前自由组卡的游戏,如果不给卡片设定打出限制,玩家只需要尽可能的选择强力卡片放在卡组里,游戏过程中先抽到的人就会占据优势,这就变成了一种运气游戏。

卡牌构筑游戏更多的是用购买卡牌的费用来做限制,让强力牌是逐步加入战场的。玩家不能一开始就购入强力卡片,即使到可以购买的中期,卡片也会先进入弃牌堆,相当于等待一段 CD 时间才能抽回手上。但只有这还不够,必须考虑游戏中后期的平衡:在牌组构筑成型后,一套强力组合若能轻易打出,也会让游戏一边倒。所以,还是需要对打出功能卡做出一些限制。

Dominion 的做法很简单,默认每个回合,玩家只能打出一张行动卡。如果需要打出多张行动卡,就需要配合加行动次数的行动卡。而且加一行动的卡片只能让自己加入当回合的行动链中,只有加二以上行动的卡片才能拓展行动选择。同时,购买牌的次数也被限制了,必须通过行动卡扩展。

Ascension 不一样,它即不限制每个回合打牌的数量,也不限制购买数量。所以几乎每个回合,玩家都会打出手上的所有牌,变化只在于打牌的次序。那么,平衡是怎样实现的呢?这个游戏我玩的不多,只能谈一下粗浅的理解。

Ascension 提供了两种得分手段:用符文购买牌时,除了新牌加入牌组增强实力外,还额外附带了 VP ;使用力量杀怪,直接获得 VP token 。玩家很难在构筑时同时考虑两方面:增强符文能力(更容易买到新牌)以及增强力量(更容易杀怪)。而中间公共市场列是随机抽出来的,每去掉一张牌,无论是购入私人牌组,还是杀掉怪进入虚空区,都随机出现一张新卡。即使在后期玩家牌组能力够强,同一回合有超强的买牌能力(符文充足),也会造成市场列出现全是怪打不动的情况;反之亦然,怪一下子杀的太多,中间就没有怪了。

所以,即使有强力的手牌组合,也很难全部发挥它们的能力兑换成同价值的 VP 。公共市场区的随机性造成了一定的制约。再者,Ascension 公共市场的竞争远较 Dominion 的市场高,玩家更不容易组出心目中的理想卡组。

我比较关注游戏还会用什么规则去限制手牌打出。毕竟游戏必须给予玩家不同的有意义的选择,如果每次拿到手牌就无脑全部打出也太无趣了。只有在限制下,玩家才需要决策打哪张更好。在传统卡牌战斗游戏中,传统的方案是给行动卡加上费用,强卡费用高一些,弱卡低一些。但大多数 DBG 都没有这个设定。我认为这是因为其成本在购牌时已经区分过一次了。当然也一定有游戏采用这种经典机制,比如我非常喜欢的 Core Worlds (2011) ,后续我会详谈。

卡牌的游戏过程,能够产生的变化(玩家的选择)主要可围绕三个方面:打牌、弃牌、构筑。可以把效果和限制分别加在这些行为之上,让玩家去选择针对哪张卡片实施何种动作,以及这些动作的执行次序就是规则的设计空间。

Nightfall (2011) 夜幕降临 是一个打牌机制非常独特的卡牌构筑游戏。只要玩一盘就能感受到和 Dominion 的游戏感受非常不同。

这是一个以玩家之间混战为主题的游戏。和 Dominion 一样,计分也是做成卡牌会混入玩家卡组的。但和 Dominion 的玩家尽力购买高分卡片不同,Nightfall 的计分卡片可以视为负分。玩家应该避免把它加入卡组。它把玩家所受到的伤害做成卡片,一旦玩家被攻击成功,就需要加入伤害卡到自己的卡组。当公共卡池的所有伤害卡耗尽,游戏结束。私人牌组里伤害卡最少的玩家获胜。

伤害卡没有实际功能,在常规 DBG 中,这类卡会降低卡组质量。为了避免让领先玩家形成正反馈,所以游戏加入一条规则,只要手牌中有伤害卡,每张都可以再抽两张手牌。但每个回合只能执行一次,即用这个能力新抽出来的伤害卡不可以继续额外抽牌。

夜幕降临打出卡片采用了一个独特的六色轮系统。每张卡片属于六色之一,并有一到两种后续关联颜色。玩家每个回合需要按颜色连锁出牌。例如,一张卡片的颜色是红色,连锁色是蓝色和绿色,那么打出这张卡后,可以再打一张蓝色卡或绿色卡,而不能打出其它颜色的卡片。每张卡片上还有激活颜色,如果符合上一张打出卡片的颜色就可以获得额外的能力。一套连锁打出后,连锁效果以反向次序结算,即最后打出的卡片最先结算。另外,游戏对连锁机制还做了一个巧妙的设计:当一个玩家无法进一步连锁出牌,其它玩家可以在该玩家的回合内加入连锁。也就是可以在对手回合出牌。

连锁机制在传统 TCG (万智牌)中非常常见,而在 DBG 里比较少见。这恐怕是因为 DBG 比较注重构筑过程,所以一般游戏会设计一些资源卡用来实现从市场买牌的构筑过程。这种发展过程在 TCG 中是比较弱化的,且预先组好的卡片也更容易实现玩家的连锁目标。如果在 DBG 里实现同样的效果,就需要让更多的卡片参与战斗功能,卡片的能力之间也不要差距太大,方便玩家构筑套路。

夜幕降临去掉了纯粹的资源卡。每个回合都直接给玩家两点费用用于购牌。额外的费用除了放在部分卡牌本身的功能上,也允许玩家通过弃手牌的方式换得更多资源。用手牌做费用的方式我最早在银河竞逐中见到,这是一种不错的设计,能提供给玩家更多决策空间:是在当回合打更多牌出来,还是留一部分牌用于发展(购买新卡)。

夜幕降临玩起来非常激烈。和传统 TCG 不同,打出的仆从卡在下一个回合必须尽数用掉,只做一次性攻击结算后就进入弃牌堆。这相当于每个回合把牌打到桌面,固定结算一次连锁效果后,再延迟发挥一次攻击能力,待到轮回到自己行动时,桌面卡片就全部退场,玩家重新部署新的卡片。玩家每个回合都需要选择铺场,节奏很快。

值得一提的是,夜幕降临除了后续扩展包扩展规则外,在 2024 年以这个核心规则重置了一款新游戏 Unchained (2024) 。虽然是重置,但还是改变了不少细节。我觉得最值得一提的是市场机制从类 Dominion 的固定市场改为了像 Ascension 那样的随机市场,但并不是简单的只是从一个市场牌堆中随机抽出排成一列。

老的 Nightfall 的市场是以玩家一开始轮抽的方式决定 8 种公共市场牌堆和 2 种私有市场牌堆。除了私有市场的设定相比 Dominion 增加了一些变化外(放置玩家之间模仿别人的构筑方法),基本还是考验玩家以对卡牌的理解在开局时做出的策略规划。

而 Unchained 改用了 3x3 矩阵方式的市场,从洗乱的市场堆中铺满 9 张卡片供玩家选购。卡片的费用被简化为两级,普通卡和稀有卡。玩家必须先花一点费用从任一行或任一列中购买一张普通卡,然后才能再花两点费用从同一行(列)中购买第二张卡。只有第二张卡才能选择稀有卡,第一张不行。另外,游戏加入第二种资源 Talent 天赋点用来购买额外的卡片(不限制在同一行)。购卡费用还可以用来刷新市场,每点费用可以用来刷一行或一列,只要费用足够,可以无限执行。当市场卡堆耗尽,会洗牌重建。

据说这个设定来源于奥法之战 Res Arcana (2019) 的一个玩家变体。btw, Res Arcana 是我最喜欢的卡牌游戏银河竞逐作者的新作,虽然不属于 DBG ,但也是一个得分引擎构筑游戏。其玩法也值得一书。留到以后再记录。

Unchained 还放弃了固有的起始手牌设定。在 Nightfall 中,起始手牌用过一次后都会销毁,作者本就不打算让玩家在游戏过程中依靠它们,只做游戏初期启动使用。Unchained 干脆去掉了起始牌组,让每个玩家从普通市场卡堆中随机抽 5 张的方式作为起始手牌。这应该也是因为这个游戏重在卡片组合,Unchained 重新调整过平衡后,单张卡片强度差别不大,所以不必过于强调起始牌组的对称性。同时也进一步加快了游戏节奏:第一回合就可以打出丰富的行动。

还有几个小改动值得称道。

Unchained 的所有卡片都去掉了文字,只使用符号。这说明游戏不需要设计一些特殊卡片能力来平衡游戏。

每次玩家抽牌堆耗尽冲洗弃牌堆时会加入一张伤害卡,这应该是为了平衡玩家对卡组极端瘦身,只使用几张卡片循环游戏。

Nightfall 继承了 Dominion 的设计风格,尽可能把一切都设计成卡牌。比如计算卡片伤害就是通过旋转桌面上的卡片来表示的。Unchained 放弃了全部使用卡片这个追求,回归到传统使用不同的 token 来计量伤害和防御,购卡用的两种费用也改用 token ,可以累积。在 Nightfall 中,和传统 DBG 一样,当回合的购牌资源不用即废;而在 Unchained 中则可以通过 token 累积。

Comments

应该是中文领域中第一篇介绍unchained文章了,赞

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