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今年玩的一些游戏

我们正在开发一款类似 Factorio 的游戏 ,以修建自动化工厂为主要玩点。其游戏背景接近火星殖民。所以,最近一年我玩了相当数量有类似点的游戏,希望能得到一些启发。

其中有三款以火星殖民为主题的新游戏我个人很喜欢,值得推荐一下:

其一是 Farlanders ,像素化的画风很复古,很对我的胃口。游戏是回合制的,节奏很快。从中可以找到许多桌游的元素。紧凑的四边形格子地图,地形改造,隧道、电线、水管,这些都需要玩家精心布局。

如果玩自由模式的话,后期会偏简单,有点无趣。但是它的故事模式的难度调的相当好。如果选困难(我觉得开发者是围绕这个难度制作的),到了第 6 关就很难一次过关了。

btw, 我在这个游戏中还学到了一个交互设计上的防呆处理手法。

菜单有一个按钮是不希望玩家误碰的(因为可能会删除档案),一般的做法是按了之后再弹出一个模式对话框二次确认;也有人做成这种按钮需要长按一段时间才能确认。

而这个游戏的做法是按了这个按钮后,在按钮的右侧再出现一个新的按钮,上面有画有一个勾勾。玩家需要移动鼠标去点击这个新的勾勾按钮才真的执行该操作。没有其它额外的说明文字。这个防呆设计让我觉得很舒服,而且非常适合在手机上实现。

第二个游戏是 Plan B: Terraform 。这个游戏目前的内容少了点,给人有点虎头蛇尾的感觉。我玩的第一感觉是那个无人机平台的物流设计有些惊艳。这启发了我,我们正在开发的游戏立刻做了很多类似的设计。

但是、它的公路和铁路物流就过于简单了。公路网和铁路网都没有任何交通问题,不同路线的车辆可以穿插,同一路线的车辆只是做了简单的队列。玩到后期几乎没有什么安排路网的策略,直接拉线就行了。我们在做的游戏复杂的多,玩家是要考虑堵车问题的。

最后的地球化改造做的太粗糙了,希望以后能完善。

第三个游戏是 Terraformers 。这个更桌游化一些。我玩得很上头,几乎所有模式都在最高难度通关了。这个款游戏的味道是在最高一档难度下品出来的。最后十几个回合几乎都是压着好感度完成的,稍微一个错误的决策就会崩盘。在低难度下,地球化改造根本不重要,从各种途径拿分快速完成目标就行了。只有高难度下,快速膨胀的好感度需求,才会逼迫玩家精确计算该怎样才能跟上节奏。

另外还有三款稍微老一点,我在前两年玩过的。

一个是 Per Aspera ,游戏比较强调公路网的效率。但它的公路这块过于简化了。路网都是自动生成的,运输车也不需要干预,玩家在物流方面可以做的事情比较少。而其它方面繁琐的操作又比较多。后期加了一些战斗元素,有点画蛇添足吧。或许开发者觉得如果去掉战斗部分,剩下的部分内容不够支撑整个游戏吧。我前后玩了十多个小时,没能通关。

另一个就是前些年 Paradox 发行的 Surviving Mars 。按 P 社的调性,目前的版本应该完善了许多吧。我当初在刚发行的时候玩了十多个小时,感觉是个半成品,就没玩下去了。

还有一个 Infreaspace 。第一眼看到的时候感觉和我们想做的游戏非常接近。实际玩下来感觉物流系统太粗糙了。里面的汽车运输轨迹是假的,车不会跑回程,还可以突然从马路上变出来。建筑的布局也仅仅需要考虑相关建筑挨在一起有产能加成。所以不是很推荐。


今年我另外还玩了另外一些和城市建设、有物流元素的游戏。有些是新出的、有些是补课老游戏。

最喜欢的一个是 Against the Storm 。这个游戏把一局动辄十个小时起的城市建设游戏压缩到一个小时左右,这样玩的时候心理负担不会太大。这局没玩好,就再来一盘好了。而且它里面的建筑大多可以自由移动(有些免费,有些需要支付一点成本),减少了很多布局的压力。Factorio 也可以无成本的改变布局,但不如这个方便。

我在我们的游戏中也加入了免费移动建筑的设定。我相信这类游戏的玩家都会喜欢这一点。

另外一个是 Timberborn ,以海狸修水坝为题材的。我认为其出色点在于立体的地图设计。地图是人为设计出来的,目前看起来不适合做随机生成。正式因为认为设计,所以上手后最关键的玩点就是判断应该怎样依托地形去布局。

海狸里面的两个设计点在我看来比较有趣。一个是族群的设定,即使在这么小的地图上,也可能需要划分出多个族群,每个族群在物流上是相对独立的。另一个是能量传输需要靠建筑贴在一起(而不是传统的电线杆覆盖一定范围),而这些贴靠是在 3D 空间进行,有三个维度可以扩展,这对城市建设类游戏来说,拓展了相当的深度。相比较而言,戴森球那种同种建筑叠罗汉的设计本质上还是在平面上建设。

Dwarf fortress 是这类游戏的鼻祖,过去我一直都没有好好玩。去年底它出了 steam 版本,加入了新的图形界面,我就好好尝试了一下。在此之前,我有了很多 Rimworld 的游戏经验,玩起来上手很快。不过现在没有中文翻译,玩的时候有许多生词需要查字典。如果向人推荐游戏的话,我更倾向于 rimworld 。

比 rimworld 轻量一点的是 Prison Architect 。画风很相像,我一度认为是同一个作者制作的。但玩起来感觉颇为不同。prison architect 更偏建筑和规划,rimworld 则能感受到大量的程序化生成的故事,甚至会和 npc 共情。按 rimworld 作者自己的说法,他就是想做一个故事生成器,npc 建设基地的玩法只是一个载体罢了。

最后一个值得推荐的是 Oxygen not included 。我最后一次玩它是在 2021 年了,这里提几句只是因为和上面提到的游戏属于同类。而这么优秀的游戏若不列在同一篇文章中,有点说不过去。缺氧在我看来是能够和 Factorio 相提并论的游戏。甚至它们的最终目标都是发火箭。而缺氧最值得一提的玩法是气体的处理,不同的气体可以混合在同一个地图单元中,遵循热力学的规则运动,这是 Factorio 中没有的。从某些角度看,缺氧的机制要更为复杂。不过更复杂的规则更容易滋生 bug ,在我玩的时候,还是存在一些类似无限压力舱室可以保存无限气体/液体的 bug ,不知道现在修正了没有。

Comments

啊,云大提到的很多游戏都是玩过或想玩的,Against the Storm 新品节的时候玩过几小时,玩法很有意思,魔兽3的画风也很容易让人接收啊。 感觉缺氧比 Factorio 难很多,很多基于真实物理与机械的机制我玩起来有点费劲,不过很值得好好研究,很耐玩。 话说云大有玩过最近新出的 伊克西翁 IXION 吗?太空背景的空间站模拟建造游戏,云大可以看看
缺氧的那些bug应该算是feature了。感觉很多玩家都把这些无限压强的结构作为基础了。
那就是很像Plan B那种感觉,玩家主要关注的是如何高效的达到过关条件,专心于传送带等工厂设计。 而且没有avatar、没有RPG元素、没有生存压力和战斗的游戏给人的感觉就是没有太大的氪金要素,挺好的!期待对这个品类能开拓更多的创新和乐趣!
我们做的接近 factorio ,目前没有人的幸福度这些因素,没有生存压力,只有修工厂。多张小规模地图。暂时也不打算加战斗元素。 物流方面的差别在于,我们没有 avatar ,只有天神视角。没有传送带,但是有公路网,需要处理交通阻塞的问题。
同为类Factorio游戏爱好者,很期待您的新游戏。 我个人也不太喜欢幸福工厂这样更为3D化的方式,感觉是在Factorio原有已经非常完善的体系下强行细分做出区别来,个人感觉这种类型的游戏更重要的似乎是需要方便的总览信息,深入思考才有乐趣一些,异星工厂的方式似乎更好理解。 顺便衍生一个问题是想请问,您的新游戏是那种玩家独自面向产品线,自动化产生乐趣;还是基于刁民,通过刁民角度产生乐趣?刁民在玩法中重要吗?
因为工厂是立体的😄 我反倒是Factorio一直断断续续玩不下去,还是更喜欢Satisfactory、Minecraft这样的搭建体验。
Satisfactory 玩了 4 个小时左右,不是很喜欢。可能主要是因为晕 3d 吧。 而且我不是很明白玩了 Factorio 后,再玩 Satisfactory 的意义在哪里?我玩到工厂规模大一点后,还需要自己修一个高塔爬上去俯瞰厂区来规划,有点接受不了。
幸福工厂有玩过么?想听听您的评价,谢谢

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