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Clash of Clans

最近在玩一款 iOS 游戏, 叫做 Clash of Clans 。这款游戏让我发现,手机/平板的网络游戏和传统网络游戏、网页游戏,除了 UI 方面,设计也是可以有很大的不同的。

对于移动平台,最大的不同在于,玩家的游戏时间碎片化。所以能集中精力的游戏持续时间不宜过长。应该在五分钟以下。当然,也需要提供玩家长时间持续游戏的途径。

玩家的游戏时间很自然的分为了在线时间和离线时间。所以,离线玩法相当重要。

COC 开创了一种:在线创造内容,离线后供其他玩家娱乐的模式。这是以往的游戏所不具备的。

在线的时候,除了攻打其它玩家的城市外,你可以充分享受城建的乐趣。研究如何布局设置陷阱,而不被别的玩家攻打下来。这使整个游戏的内容极大的丰富。比简单的离线比拼数值要有趣的多。

COC 的随机撮合对手的方式也是对以往传统网页战略游戏是一个重大的改进。

它不再允许主动攻击特定玩家,而是系统尽可能的找到实力相当的对手。这使得玩家不至于过于轻松而失去兴趣,也不会被频繁虐待导致流失。免费玩家可以在游戏中找到和 RMB 玩家相同的乐趣以及公平性,而他们虽然不付费,但却创造了高质量的游戏内容。玩家永远可以让自己的城市逐步发展起来,失败的挫败感很弱。而战争无论输赢都有相当的开销,以至于不可能压制性的横扫世界。

COC 简化了所有可以简化的设计,只留下了核心乐趣。上手非常简单,但在简单规则下可以挖掘的技巧又非常多。这些都是值得游戏设计者学习的地方。我相信我们这个山寨大国已经有很多团队想微创新一个中文版的 COC 了。一个不经过打榜,没有宣传的游戏,可以坐稳各个地区 app store top 10 的位置,而迟迟没有类似游戏出现。可想而之,山寨的诱惑该有多大。

不过我认为想抄一个 COC 并不简单。过年在玩游戏的同时一直在想,移动平台的开发到底和传统网络游戏有什么区别?

我认为主要有两点:

  1. 移动平台的网络注定处于一种不稳定状态。玩家会在地铁上游戏,会在游戏时突然接一个电话,会因为坐电梯失去信号…… 所以在游戏设计时,必须解决这个问题。不能默认网络是稳定的,需要适当的在没有网络连接的时候还可以流畅操作。

  2. 移动设备的内存资源有限、下载客户端的体积也有限。现在在 iphone 上做的游戏所受的限制,不比 10 年前我们做梦幻西游时强太多。单就 COC 而言,10 个兵种加上升级的表现不同,以及建筑本身各个级别的动画,如果不想办法,这些序列帧图片可以轻易超过 100M ,但它在 iPAD 1 上却可以流畅运行。这都是一般开发公司想复制一个有同样图像表现力的游戏所难以克服的技术障碍。

Comments

就是紧紧抓住了PVP的乐趣

这款游戏有玩过觉得还不错呢。博主的风格很独特喜欢。 http://www.haobitou.com#03

从另外一个角度来看,这个游戏的与用户的交互看上去是对于触屏的一个妥协,由于触屏和其他的并不一样,有限的交互事件:只有点击,拖动,并且交互界面要尽量少的占据游戏界面。所以他与普通的游戏有很大差别,在战斗的场景中,只能放兵,一旦兵放下去,你就无法操纵了,只能看着了。
为了解决这个问题 coc的不同兵种,在寻找目标的算法,还是有很多讲究的。

珠玉在前,国内要山寨这个还是非常的有难度的,里面的坑不少。

分享一个活的免费宝石方法,就是我们也可以 通过“freemyapps” 赚点积分,然后交换iTunes礼品卡,并用它购买宝石(3000点=10美元=1200宝石),通过以下几个步骤:

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赚取3000后可以换10美元,然后买宝石买工人!

COC已经玩到60级的飘过。它的乐趣的确在玩家互相出题,从而创造无数关卡,整体的平衡性做得很好。美工精致度很高,Retina屏幕上图素放得很大,仍然漂亮,非常难得。

不过感觉数值系统设置有点问题,打到高级干什么,不花钱等的时间太长了。

线上创造内容,线下的用户为线上用户服务的模式,在social游戏中,已经比较普遍存在了。个人感觉coc最成功的地方,在于他们的指数级的游戏数据设置。自动找人来对战,或者说是发生关系,我最早是在航空大亨中看到的。航空大亨允许指定特定的人,也可以随机分配人,更有趣的是可以根据距离分配玩家。美国人做事情要更绝对一些,coc直接将指定玩家给取消了,唯一和social相关的就是绑定了facebook之后,可以分享一些成就。

不能默认网络是稳定的,需要适当的在没有网络连接的时候还可以流畅操作。

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这样的话数据要放到客户端,这样会有外挂吧?

这个游戏我在微博看到大城小胖在说...现在下来玩玩!

第三段有个地方说错了,是发送数据到服务器的时候没有网络的话,此次战斗无效

我觉得COC里面很多建筑、兵种升级后,没有太大改变,有些东西模型只需要一个,升级后变换个颜色或者在原有建筑上增加一些颜色或者部件就可以了,不需要每个等级单独制作模型。
coc战斗匹配采用了ELO匹配,匹配值就是游戏内的奖杯数量,这个匹配可以保证两个人的水平基本一致。ELO匹配就不用多说了吧,很多游戏现在都采用这个机制。

COC战斗机制是匹配后将数据发给玩家,然后在本地进行战斗处理,进行录制过程,然后战斗发送到服务器,如果在发送到服务器之前断开网络的话,此次战斗无效,如果本地hack数据,上传服务器后很容易被发现。这个机制很好地解决了网络不稳定的情况。即使战斗中暂时断开网络,只要,发送数据的时候有网络,就可以上传上去。很好地解决了网络问题。在自己家中操作也是操作一段时间过后才上传至服务器。

借用大神宝地,寻找技术高手,到我博客来给指导。

哈哈,确实不错,我最近也在玩。

大神为啥最近都没写新的BLOG?

在做出选择时,不得不选一个收益更高的.谁都想通吃,但是偏偏这两个类别都需要深入的挖掘才可以.对比也许意义不是很大,除非是想以后通吃.但那又岂是一朝一夕的事.

确实很多公司都在模仿coc。

云风,我看到您在新浪微博“简悦云风”中简要描述了COC中Spell Factory的实现原理描述,难道您已经破解了sc文件格式?求解

云风的游戏要客户端、移动端、网页和桌游不=。=

sc 是自定义格式. 没有公开工具可以打开.

一直关注云风,冒昧问下,SC加密的图片,是用什么工具打开的

COC在智能机游戏的地位我觉得不亚于台式机的WOW。经典。

一直关注云风,没想到你也在研磨COC ,的确如你所说要复克一个表现效果跟COC相当的游戏技术上存在很大的难度。身边的好几家公司几个月前就在山寨了。相信很快就有产品上线。

请问云风能结合这个游戏讲讲 手机/ 平板 的游戏UI设计区别么。 虽然 iphone/ipad 安装的都是同名操作系统,但是体验差别还是挺大的。

老婆不玩游戏,这是短期内唯一能吸引她的游戏

随机撮合对手确实是个亮点

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