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《冰气时代》末日下的人性考验

劳动节假期前夜,跳票了一年的 Frostpunk 上架了。我的五一假期有一半时间是都在挖煤。我想这是一款堪称艺术品的游戏,因为他能带来娱乐之外的东西,所以我一定要专门为它写一篇 blog 。

出于对开发商的信任,我第一时间就买了这款游戏。毕竟他们的前一个作品——《我的这场战争(This War of Mine)》就充满着人文情怀却不失游戏性,让我沉迷了好几个晚上。我相信新作不会让人失望的。

果不其然,冰气时代依然透着 TWoM 中那种悲天悯人的独特气质,一上手就能感觉到是同一帮人的作品。而且这次画面质量还出奇的好。出场的时候踏着及腰的积雪出去拾煤的小人,一点点在雪地里趟出一条路来。冷风呼啸而过,在屏幕上结出冰来。这些都让人有一种 3A 大作的感觉,完全不像个独立游戏(当然从制作人员名单来看,制作团队整容也作实庞大)。其实即便把画面抹掉,依据其玩法内核做成一个文本游戏,我依然会觉得好玩。

第一盘游戏连带教学在内,我一次就通关了主线剧本。虽然不是很理解游戏的全部机制,但全程都没有什么障碍。我认为这是作为一款游戏,设计的成功之处。游戏并没有手把手的教学,你只要凭直觉玩就好了。关键之处,用提示逐步显示出来,挂在屏幕左侧,不去干扰游戏进程,却可以随时查看。点开后,又有带动画的详细解说。解说文字很精炼,但能点出要点,第一次看的时候容易忽略一些关键点,但后面玩的时候碰到疑惑回头来看就恍然大悟了。

游戏核心策略是控制 npc 的体温和资源产出,体温太低,工作强度太大就容易生病甚至死亡。生病后会减少劳动力增加食物供应的负担,死亡会影响希望值。整个游戏进程是用固定好的事件来驱动的,事件剧本的引入能让玩家的游戏有强烈的目的性,这是现代游戏的必需品。但如果是简单的提出任务,完成任务这种在网游中的常见做法,又会在新鲜期过去后迅速变成枯燥的打工。而这款游戏提供了选择。让你可以在两种解决方案中选择,或是干脆忽略任务(但是会在之后提出更苛刻的目标)。这种三选一的做法,不会让游戏进程的选择过多(多数沙盒游戏的做法)而变得迷茫,又避免了枯燥。另一方面,三选一的任务不断的在强调游戏的主题:作为末日城市的领袖,你怎样在为集体的生存做高瞻远瞩的长期打算的同时,又能满足民众眼下的急迫需求,好维持统治。其实游戏的一开始就借 NPC 之后提点了你:不要总听民众的,要有自己的坚持。

第一次普通难度通关,终局任务:零下 150 度的暴风雪中活下来。将它完成之后,看着系统评价和游戏过程闪回,居然有些感动。最后从暴风雪中救出女儿的父亲、为了加固煤矿而自愿牺牲的工人,都恰到好处的渲染出末日下的悲壮气息。Rimworld 的作者有本游戏设计的书这样总结道:游戏,其实是制造体验的引擎。游戏的作者通过游戏让玩家在游戏过程中不断的产生各种情感体验,无论是焦虑、兴奋、快乐、悲伤、压抑,都是一种体验。冰气时代在这方面可以说是满分。它的成功之处在于,普通难度下,其实游戏的难度很小,对于玩家决策的容错性非常大。其实你怎么玩,都能在终局暴风雪中活下来。无非是你会采取多少非常措施,牺牲多少 npc 罢了。但是它给玩家的层层体验是不断叠加的。尤其是最后为暴风雪准备过程的紧迫感(其实没准备后也没太大关系);暴风雪中每天下降的气温,配合着人民骚动的情绪,让你觉得随时都进行不下去快要崩盘了。直到最后一晚过去,太阳升起,屏幕上的冰晶融化,第一次游戏的玩家多半会长舒一口气。

我一开始被游戏的过程蒙骗了,以为这是一款类似 Factorio 那样的建造生存类沙盒游戏。玩过后两个剧本才醒悟过来,其实这是一款固有剧本的体验游戏,它在游戏的城市建造、劳动力管理这核心机制下,尽全力利用固有的事件脚本,极度渲染末世下的人性。通过让你的不断抉择:针对民众的需求做出回应,在不同的法令选择下走不同的路线,逐步的代入这个世界。这种手法给玩家的代入感甚至比 RPG 那种个人视角讲故事更强烈。

游戏的过程就是不断的选择,我认为这是一个好游戏的特征。你总可以在做不同的事情中选出你认为最合适的。是先加强科研,还是先保障 NPC 的健康;是快点排出侦察队救回更多的劳动力,还是让已有的人民能睡上更暖和的觉;多派点人出去打猎保证食物来源后,还是尽快种植出食物有个 24 小时稳定的食物来源好…… 对于固定剧本的游戏来说,或许存在全局最优解。但其实不同的路都行得通。你需要为上一个选择的结果来决定下一个选择该如何配合。

在普通难度下完成了现有的三个剧本后,我试了一盘困难难度的主线。根据成就系统的要求,我尝试了不死一个人通关。另外,给自己下了一个小目标,尽量不去碰那些违反现实道义的选择:比如极权统治,比如削减口粮、比如 48 小时加班,等等。最终我做到了,但过程并不容易。在中途用了两三次 load/save 重玩了不太满意的几个关键节点。可能困难难度下这才真正是一个策略游戏,开发组是依据这个难度设定的关卡,容错性很小,如果你做出了错误的选择,没能未雨绸缪为未来做准备,都会破坏完美结局。

完成困难主线后,我发现设计者想表达的东西还是非常正面的。只要你决策正确,其实不必有加班、不用喝汤、不用对民众采用非常措施、救下所有的人,为他们提供最好的医疗条件,所有人都可以活下来。反而,如果你强迫大家超时工作,为了节省资源而降低工作场所的条件,用非常措施制裁那些反对你的人,只能收获短期的利益,长远看必有负面效果。开发者把这条最优解法藏了起来,在第一盘体验游戏的过程中几乎没可能走出这条最优解。因为刚接触游戏的玩家不可能了解游戏的机制细节,也不知道预设的事件。那些事件的选项也极具迷惑性。一步错,就步步错,会走到次优的选择路径上(但依然可以带点遗憾的完成游戏)。这种设计方法也很巧妙,让游戏有了再玩一遍的价值。


附上我的困难模式主线通关策略:

开局用双工作站开局攀科技。所有人优先采集木材,其次钢铁,煤够用就好。注意:开局的时候白天其实是不用开炉的,因为游戏是按人民所在位置来判定体温。工作时间人都不在家里,所以烧炉是浪费。晚上时间开炉就好,要尽量利用过载,即使出了二级炉温也可以降到一级用过载达到同样的温度。这样就可以尽可能的减少初期煤的消耗。

一定要重视采集站,争取在第二天就出三个采集站,而不要露天采集。因为采集站提供一级热源,这样工人就更不容易生病。住所一开始是不必要的,把木材留给初期建设。但一旦剧情提出要求,可以答应修满住所,因为可以获得大量希望值,且降低不满。

我在第一次游戏时选的儿童庇护所加科研帮手的法令;在困难难度下发现效率和童工比实在的低太多了。童工可以让第一天多 15 个采集者,这对抵御第一次降温非常重要。童工后面的负面法令就不必点了。其实过了第一次降温,你就不太需要童工了。

第二天开始,就必须开始筹集食物,饿肚子会更容易生病。只要你提前准备,喝汤和加料都不需要。保证工人的健康更重要,因为一旦工人生病,他就不再是劳动力,而且你必须用额外的人手照顾他。初期按剧情一定会发病,所以要提前准备足够的病房。越快让病人重回工作岗位非常重要。

法令方面,初期不要浪费时间。一有机会就开新法令。除了童工外,第二第三出延长工作时间。加班只是过度用的,不要真的用,否则一定会有过劳死。其实延长工作时间也就是一开始在科研上突击一下,过了初期就可以关了。所有损伤工人健康的从长远看都对生产效率有负面影响。

科技方面,加速采集对一开始很重要,然后就应该快速出灯塔。派出侦察队越早越好。因为这意味着越早有劳动力补充和额外的资源收入。在工人分配方面,需要做一些微观控制。比如医疗场所要够,但一旦病人出院,就应该把工程师派出来。科研只在白天工作,而医疗是 24 小时的,所以可以在晚上拉人过去。食物采集只占用半天时间,所以工人可以有小半天时间做别的事情。

因为剧情上有第一波寒流的设定。所以前期一定要尽快把炉温升级。不然会冻出病来。不过在降温前升好并不是必须的,过载其实可以多顶一个晚上。另外,第一次降温是在白天,加热器可以帮你顶过第一个白天。如果细致安排的话,多出来的资源可以尽快出第二支侦察队。

过了第一次降温后的升温期就要考虑出三级科技了。机械化是后期的关键。有了机器人之后,人民就不用去冰冷场所工作,这样可以极大的减少得病的概率。科研场所的温阶是比较高的。猎人小屋不用考虑温阶,所以尽量把所有工人都派出去打猎。食物充足的话,只要 CD 好了就可以用双倍食物加速医疗。而工程师,只要有可能就加工作站,分配进去攀科技。

等工厂出来后,突击钢产量,尽快全机械化。玩到这个阶段如果还没有死过人,基本就正反馈了。伦敦帮出现后不用太担心,走信仰路线还是秩序路线都可以,选必要的法令点就够了,不必一路下去发展到极端政策。我在困难模式下玩的秩序路线,用监狱很快的平息了伦敦帮。其实困难模式还是提供了许多容错性的,比如我就多点了一次抓捕,导致最后有一个犯人到最终的暴风雪阶段才放出来。为了保护这一个人,白占了四个房子的位置,迟迟不敢拆监狱。如果玩的正确,应该可以在暴风雪来临前把所有伦敦帮的人关够时间,然后彻底拆掉监狱的。当然如果不满值控制的很低的话,提前拆掉监狱问题也不大。

只要不死人,不生病,劳动力就很充足,后期难度就不大。工人方面加强食材产量即可,别的工作都是机器人在做。必要的时候多开几个伙房生产。食物可以加快病人恢复,没有病人又可以把医生移到科研上,形成正反馈。另外注意不要浪费你选的路线上的增加希望的技能。希望值越高越好,这样度过终局暴风雪就会越简单。

如果你想像我那样同时完成集中供暖的成就的话,后期最大的麻烦可能在住房空间上。满级的范围下盖满房子也就够住不到 700 人。而全部人活下来的话,大约有 690 人。也就是说,你必须规划好空间,必须挨着建房屋。其它功能建筑都必须安排在外面。这点从一开始就要注意,必须太多的拆迁。像猎人小屋、气球、储藏站都是不需要温度的,一开始就应该拉条路放在最外圈,内圈留下空间规则的排放住宅。游戏中期就应该有意识地重新规划之前不规则的建筑。

关键点存个档,搞错了就读回来重玩。不犯大错误的话,完美通关不是问题。

Comments

开局双工作站,让我想到了war3中兽族的裸奔嗜血牛头 :)

这个游戏让人体验到一种责任感。

和This war of mine一样,这个工作室最擅长的就是这种奇特的叙事手法,形态上像沙盒、经营模拟,实际是用恶劣环境下艰难的选择来叙事。

这游戏能算独立游戏?
那什么游戏都能算独立游戏了……

开局双工作站, 厉害啊我怎么没想到~

没玩过,斗鱼看了下,冒昧评论。
事件和剧情可以根据玩家当前情况触发,完全固定剧本是电影,建议更多地给玩家去选择。

@sharebophar

负面法令签多了才会说“这样值得吗”,会玩了后是没有这句评价的。

steam普遍好评的玩家对结局里说道的这样值得吗?感到很不爽,不知道你有什么感想?

优秀游戏就是给人这种感觉,像巫师三

1.在自学游戏设计,已经能从大佬体验中看见好游戏的特质了,比如,『主题明确』『连锁反应』『两难抉择』『符合直觉,且有深度的设计』
2.《体验引擎》这本书买了还没看,搜了一下才知道rimworld是他做的

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