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被严重低评的好游戏 Rogue's Tale

虽然网络游戏假借游戏之名占据着主流之道,其实游戏玩家从来都只是个小众群体。好在靠着网络的力量,小众群体也能找到同好。steam 就是这么一个神奇的平台,他的贡献不仅在于改变了(中国)玩家的(盗版)消费习惯,更重要的是提供了一个良性的游戏评价平台,让好游戏可以被玩家认可并促使开发者开发出更好的作品。

我在 steam 上的一大乐趣就是翻阅引起我的兴趣的游戏的玩家评测。先从差评看起,了解为什么不被人推荐;再去阅读好评,理解游戏的设计点。在用户生态上,steam 的评测比 ios 的好了不只一个层次。

绝大多数情况下,steam 用户的眼光非常犀利。几乎不会有滥游戏被捧上天,也不会有好游戏埋没。至于某些专门迎合更小众群体的偏门游戏,只要制作的好,也不会被误解。因为非该类游戏的用户根本不会购买它,也就不会写评测了。所以,越小众的游戏,好评率越高。如果被差评,几乎都是制作上有问题不太值得一玩的。

曾经我几乎不会去玩好评率低于 80% 的游戏以避免浪费自己的精力,但随着深入了解 steam 社区,尤其是顺着我喜欢的一些评测文章去追述那些玩家的足迹,我发现了另一些被埋没的好游戏。

Rogue's Tale 就是这样一款被严重低评的好游戏。在写这篇 blog 的时候,它的总评测数量是 200 ,其中只有 129 篇好评,好评率 64% 。对于 steam 上发行的游戏来说,这个成绩几乎把游戏判了死刑。当我把这款我由衷喜爱的游戏推荐给朋友时,几乎第一反应都是:评价很低啊。

当我进行了 121 小时游戏时间后,对它的喜爱溢于言表。我决定为它写第二篇文章。前一篇是我在 steam 上的评测


首先,我并非传统 Rogue Like 的死衷。2008 年的时候,一个朋友给我安利 NetHack ,最终我是没有玩进去的。Tome4 、CDDA、DCSS、Dungeons of Dredmor 、Sword of the Stars: The Pit 等我都有玩,但时间均不算长。近年来让我停不下来的 Rogue Like 只有 Dungeon of Endless 了。可见,我还是一个典型的游戏玩家的:游戏需要上手简单、画面亲合、学习曲线平和、且需要有足够的规则深度。

Rogue's Tale 的好评中最打动我的一句话就是:

“The game is incredibly simple, but also incredibly hard. ”

在购买游戏决定在它上面投入精力前,我翻阅了所有差评。几乎所有的矛头都指向了游戏的随机性。无数玩家表示,我做对了一切,可还是死掉了。靠刷脸来玩游戏,这正也是我不喜欢设计。所以我在好评中寻找反对意见。

“the game isn't made for your chars to live forever, but to live long enough to have a shot at the KING”

是的、我不喜欢无限玩下去的游戏,靠一点点的累计数值成长,完成更高的目标。我希望游戏有一个明确的目标,完成后放在一边,在和朋友聊起的时候值得回味一番。角色突然死掉并不可怕,正如矮人要塞的 wiki 中所说:

"Losing is fun"


我大约花了 3 到 4 个小时熟悉游戏的基本规则。和我玩过的大部分 Rogue Like 相比,这个游戏的基础机制已经足够简单了。游戏内的文字引导恰到好处,教会了你所有的操作:探索、打怪、升级、拾取物品、天赋成长…… 这些其实已被各种游戏反复教育过了。

在网上贴过一些游戏截图给人看,大多数人的反应是:这不是暗黑破坏神吗?对于不玩 Rogue Like 的玩家,简单解释为一个只有 HardCore 模式的回合制 Diablo 似乎也满贴切的。虽然是回合制、可游戏反而更紧凑。我在新手期的第一个小时,平均 5 分钟就死掉重来一次,几乎没有多余繁复的操作,就是再来再来一盘。这个周期越短,死亡重来的挫折感也就越小,在失败中学习的乐趣也就越大。且回合制也带来了更大的策略深度,任何紧张的战斗间隙,你都可以停下来仔细思考,或者切换到浏览器搜索游戏的相关信息。

我在接触游戏的第一个晚上,翻阅了网络上不多的英文资料。包括作者在官方网站的文章,以及官方论坛和 steam 论坛上的大量关于游戏的帖子。因为不断的失败让我产生了浓厚的兴趣:对于新角色,似乎大家都是一样的角色起点,为什么有人可以玩得那么顺利呢?这绝不能单用人品好来解释吧。

Rogue's Tale 的作者是个天才。我试图找找有没有类似的游戏,但没有找到。这是一个独一无二的游戏。

整个游戏的内容不算太多(只是相对于同类 Rogue Like 来说),比如它的角色只有四个基本属性,角色到 20 级就满级了,自由支配的属性点才 7 点,且不准搭配过于畸形的属性配比(限制了最小属性值和最大属性值的差值)。这回答了我曾经对属性自由加点设计的疑惑 :无论角色升级过程或长或短,自由属性点分配的自由度其实是有限的,而天才的设计师可以用最小规则把这个自由度控制在设计范围内,又尽可能的提供多样性。

同样,Rogue's Tale 的角色,到满级只能在 24 个天赋点中选择 6 个来构建自己的特色角色。但这个搭配过程几乎是完全自由的。相互依赖的天赋最多只有一层。天赋系统设计的如此之好,以至于它可以完全放弃在游戏开始前让玩家选择职业。每个角色创建开始是完全一样的,没有偏向性,你完全按天赋搭配来发展角色的技能偏向。ps. 你可以在游戏开始时选择性别。男女角色在属性点分配规则上有细微的不同。我暂时还没有看到有另一个游戏提供了如此有效的自由度。

在法术、药水、装备、武器等方面,Rogue's Tale 体现了相似的特性:游戏中的这一切总类是有限的,都只有数十种。你可以在角色一级的时候就拾取到 20 级满级用的装备,也可以在初期就学到一切法术,但这并不破坏游戏的平衡性。没有所谓紫装、橙装、装备等级这些数值差异的装备区别,不靠这些来制造游戏进程需要的难度曲线。游戏里的 NPC 使用的装备和属性能力都完全符合和玩家一致的规则,唯一不同的是,操作玩家的是人脑而已。(但是,在拾取到某些特定的被祝福的戒指或项链时,依旧有获得极品的乐趣)

说了这么多,无非是想描述出这款游戏的天才设计之处:用极少量的元素、充分利用无限的搭配和单局游戏的随机性提供了无限多的可能。让每局游戏都有独特的体验。资深玩家在每局里都必须根据碰到的一切(由于随机性的存在、你会以不同的次序碰见游戏提供给你的元素)小心翼翼的升到满级。你固然可以心中预设一条路线,但各种不可控因素还是要求你充分理解游戏的方方面面来避免(在满级的过程中)中途意外死亡,同时也应了我们在玩魔兽世界时暴雪教育玩家的一句话:20 级才是开始。

我的 120 小时游戏经历仅仅到过 3 次 20 级。每次在 20 级都会玩很久,却最终不可避免的犯错误。惭愧的说,到现在连最终 boss KING 都还没敢见过。

刚开始游戏时,我觉得那些遗产好难解锁。遗产是跟随游戏账号的(是的,这是款需要联网才能进行的游戏。所有游戏过程都会去服务器校验,避免作弊。因为作弊的话会严重影响游戏乐趣),一旦在单局游戏里达成特定目标,就能在账号上永久解锁对应遗产。遗产可以增强后续的游戏角色初始状态。但就我的理解,所有遗产都是为了让你的角色升级到 20 级的过程更容易一点,升级过程不那么容易死掉,或是让你在角色级别比较低的时候,有更大能力做选择。对于满级角色,有没有遗产实力其实是一样的。

当熟悉了游戏之后,在发现解锁遗产并不是那么遥不可及后,每局游戏的目标低了好多。不去想杀掉最终 boss KING ,你可以按下 F3 查看那些没有解锁的遗产的条件,选择一个自己可以完成的为目的而活下去。我现在还记得把战士初始套装解锁后长舒了一口气,随后几分钟就因为松懈而让角色死亡,却没有一点沮丧之情。


写到最后,相信能看到这里的同学相信都是真正的游戏玩家。顺便夹带一点私货:

年初 提过我们要制作一款纯粹的(单机)游戏的计划。是的,现在在筹备登录 steam 的青睐之光了。需要提交的材料还没有准备好,争取这个月可以搞定吧。

这里是一小段非正式的游戏概念视频 ,还等提交到青睐之光后,steam 上的朋友多多支持。

Comments

@云风 法师是这个游戏真正的高富帅, 高富帅的前期要求:需要很多遗产支持 高富帅的未来:后期综合最强职业,最多的钱. 这里有个法师流很详细的攻略: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=301349907 只要撑过前期 后面就是刷商店稳定farm(依靠高char). 对比我通关的盗贼 18级以后才能每通一个地牢有200-400金币,现在法师11级就能稳定200+金币了. 尽管说 战士->盗贼->法师 每次变化都是不同的游戏玩法. 但是只有法师才是真正"掌控"这个游戏(金币)节奏.
@nightash 赞. 我停了好几天, 这个周末又想玩了. 练个法师玩一下.
已通. 宠物流. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=491734885 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=491795951
严格说来,这个游戏,可以用来做人工智能检测,就是图灵测试了……
@nightash 因为我是体验型, 而不是目的型玩家, 所以我会更喜欢这个游戏. 我觉得这个游戏好的地方就是, 作者尽量用最少的元素提供最多的体验. 不同的死法也是体验之一. 每次高等级意外死亡后, 我第一个念头是, 如果我之前做了另一种选择是不是就好一些, 似乎总能找到一些借口. 即使的赌博做出的决策, 我也没使用胜率更大的决策. 如果把特定的遗产目标做为当局游戏的目标, 有时候会故意更慢更谨慎. 比如拿那个 9000 分的衣服强化两次的遗产时, 我就格外小心, 并且用各种手段多拿分. 拿几个知识遗产也是这样, 需要尽量回避敌人搜集物品,或者用 rest 刷商店. 这个游戏的设计意图似乎就是迟早你会死掉, 就看你能不能在死之前把目的达成. 这样想, 后期的死亡就不那么难受了.
@cloud 我想补充下大方向上我是蛮喜欢这个游戏的,要不我也不会花这么多文字"吐槽"这个游戏的,甚至我在steam上还是给它"好评",虽然仅仅是因为我觉得作者花这么多时间设计这么多机制完全对得起当前游戏价格. 你上面建议的也是我经常做的,除了近战法师套路(配focus cast).所以我经常平时带一个amulet,打兽人换Amulet of Ghost Form,身上的各种戒指,wand,potion占了80%空间,所以这是我吐槽它机制的地方: - 对于局部小战斗你有充足资源的情况下你会"准备的"很慢 当然如果不拘泥在各种随机死亡的吐槽上,上升到整个游戏层面上,它的意图就是一种...至少说"出人意料的慢体验"(遗产+局部战斗) 而正是这种"慢" + "随机" (我就不详细举例最近一场近乎完美的骑士bd在有divine shield的情况下被敌人一个"即死"wand 9格距离满血秒杀了) 让人挫败感比较强(至少我是) 所以这个游戏我抛开我个人一些负面主观感受,我觉得喜欢它的玩家可能会玩的比较久(我有看到steam上有玩几年的) 或者也会因为挫败感过强离开它的.(点前一贴的主题"好坏各半")
@nightash 我是这么理解这个游戏设计者的意图的: 级别越高, 意外越少. 所以你得利用所有可以利用的东西攀升到 20 级. 在此之前, 要尽量回避风险(而不是尽量解决敌人) 而在 20 级之后, 基本上是不作死就不会死. 但是, 又不允许你无限期的玩下去(所以安排了 monster), 一旦准备妥当, 就赶紧挑战 king . 而为了安全升到满级, 解开遗产就很重要. 不断解开新遗产,就成了游戏中的成长元素. 为解开特定遗产而为每个 run 制定不同的计划提高了重玩性. 这个游戏中 scroll wand posion 这些消耗品的重要性很大(对应的知识遗产应该早点解开), 并不是一身神装就可以放弃使用这些消耗品的. 从降低风险的角度, 即使感觉敌人不太致命, 也应该优先采用消耗品低风险的解决掉. 即使会治疗法术, 我也常备 2,3 瓶血. 变形术+奶酪至少备一套. 如果有 Wand of Channeling , 要尽量使用. (所以, Blissful Ignorance 这个遗产最好能解开) 而面对 monster 最好的方式并不是击杀, 而是逃跑. 毕竟游戏的目的是杀 king 而不是杀 monster . Scroll of Dislocation 很有必要留一个. 不光是 monster , 在预感解决不了危险时,都应该赶紧撤退, 然后 rest + reset . 游戏后期, 免疫类型的戒指重要性非常高, Ring of Immunity 和 Ring of Fortitude 这种可以极大的减少角色不可控的情况. 有时候还要考虑点 Strong will . 另外在后期, 基本不缺钱, 通过 crafting (加对应遗产), 全身 blessed 装备难度不大, 所以可以加出 14 个强化效果, 基本不太担心. 当然也不能掉以轻心. 游戏过程中还是要勤换佩饰的. 比如探路的时候, Amulet of Ghost Form 最好就不要戴,以免中魔法陷阱. 关于近战角色, 其实还有第三种辅助远程方案, 就是点 Focused Cast 配法杖. 法杖从法师遗产或 crafting 遗产中都可以取到. 如果能解开 The Seventh Talent 这个遗产, 还可以考虑找到 Divine Reach 点 Celestial Spells . 最近玩法系比较多, 感觉路线还是挺多的. 除了放火球外, 恶魔系, 亡灵召唤, 镜像 等都有不同的玩法. 这个游戏中, 学习更多的存活手段比更有效的击杀敌人要重要. 其实很多关卡都不是随机的, 而是人为设计过的. (每次 11 级角色都可以设计一个关卡提交给别人玩). 你可以发现被动物围攻时,附近总可以找到捕获用的食物; 面对高危险的敌人时, 附近往往有它的敌对 npc .
表面上游戏过于随机性导致新手接受不了,但是在玩了90小时后觉得这个游戏完全对得起他现在的评价(好坏各半),下面是一个tome4 跟D3 HC老玩家的一些观点,主要写给玩过的人看的,但是新手也可以看看,有点心理准备: ---------- 1 游戏故意设计成干很多事都有坏的副作用,这跟一条命游戏的求稳求慢步前进的思想格格不入,在这个1v1前期只敢欺负动物,中期见个兽人都是喊不要不要,后期见monster都是跪的节奏上,往往一个战斗中出现的随机坏的副作用导致整场战斗失利或者直接跪. 下面是一些明显的例子: A 法师职业对蝙蝠放一个火球结果施法失败自己被恐惧,10回合后卒。死前未见debuff有褪去趋势(注:法系职业法系命中率已经很高) B 在战斗中用治疗加血结果失败,HP-8 卒. C (来自youtube视频)在最后一关表层放了个buff,失败。被沉默,结果因为一进去已经add小怪了,在挣扎了10分钟后终于杀死了“4”个小怪拜托困境. 结论:过分的副作用导致游戏过分随机,要么你死的快要么你玩的非常慢,步步为营还是的死。严重影响游戏. ---- 2 宠物系统AI过于弱智 玩过一段时间的都知道这个游戏核心的一部分是在宠物上,因为宠物等级不跟关卡等级挂钩,所以只要你人物等级够低,那么你就可以通过一些百分比装备跟(宠物等级 - 关卡等级)的等级差优势来博弈,但是: A 宠物每完成一个指令就自己乱跑了 B 宠物有时候在跟随主人的时候主人攻击竟然傻乎乎的站在那里 导致了操作上甚至需要浪费一回合进行攻击命令。而这个1回合就很关键了,往往一场战斗就是差宠物这么一下会导致死亡出现. ---- 3 接2,debuff系统在宠物身上无法体现: 这么随机的系统尽然无法很直观的查阅宠物身上的debuff状态,顶多只能通过"战斗日志"自己YY一下大概可能会有什么debuff,小到狗被毒死烧死,大到我招了熊,在有驱散诅咒,解毒的情况下,因为查不到熊被魅惑了,结果; 卒. 4 重甲职业要面临门的梗,不展开了.卒多次.要么换甲silent move,要么赌博. ---- 大结论:如果你真正透析这个游戏设计机制的话,你就知道你要么在赌博要么必须的"非常""小心翼翼"的玩,虽然后者你还是会死的很随机,因为你根本"收敛"不了各种负面函数. ----今天游戏更新了 加入了高aoe伤害高单抗的元素怪. 那么游戏设计者意图很明显了: A : 就是让你前期难,呵呵. B : 根本就没随意加点这种东西,除了射手,因为元素怪,近战要么必须加steady shot,要么deadly throw, 非重甲职业必加silent move等等。最后你加来加去你会发现大方向上你加点还的跟着游戏定制的几个角色方向走.
怎么最近又偷懒了,不更新文章了?
听你的描述,这就是最传统的Roguelike游戏风格啊,框架上像nethack,dcss之类的,随意加点的模式类似黑暗之魂
看了一下暴击三国,动画的快感很强,但是动画和UI看不出核心玩法。个人理解是通过不同角色的切换达到连击等目标,然后计算连击的积分或者要打掉关卡中的特定怪物。不造是不是这样~
看了下,中国人基本不会玩这么古老界面的游戏
额,太无厘头了,甘宁用枪
好的,我试试,谢啦
所以 V 一下很重要, 可以看到血条和职业. 除了 monster, 所有的敌人级别都不会超过你第一次进入那一层的级别(也不会低) 理论上 1v1 你不应该输.
@cloud 你说的大部分我都做了,后面死的情况我总结了下,都是没法判断怪物的实力,有些我觉得可以打得过的,结果冲锋上去就跪了
Rogue-Like的话。。推荐The Binding of Issac
@rast 官方论坛和 steam 论坛有一些帖子可以看。另外官网作者写的系统公式必看。 我说一些开荒的个人经验: 走路要习惯 s 和移动交替,避免踩陷阱。 力量 和 耐力 8 点开局,前两个属性点加到双 9 。 在捡到中型武器钱不要升级,匕首是用敏捷的。盾牌尽快找到。敌人等级是在进入新层的第一回合根据你当前等级初始化的,所以看见下楼立刻下,然后立刻回来。 前三个天赋建议 冲锋 盾击 双持 这样有基本的连招。注意,盾是副手武器,没有双持很难命中。 食物和水之外的可吃的东西都可用来抓宠物,比如把奶酪丢给老鼠。 大石头可以推来填坑或压陷阱。 战斗前 v 一下敌人可显示血条。 避免同时面对多个敌人,利用项道。面对远程敌人,保持远距离等他弹药用完。多个敌人多有敌对关系,保持距离让他们先自己打。 前期的钱都用来鉴定药水,负面药水可以砸人。 每次战斗结束都优先原地回满血。 打开 f3 研究一下哪些遗产比较容易 unlock , 给这个 run 指定个简单目标,慢慢就容易了。 如果力量型腻了,可以试一下敏捷型。多用远程和投掷,都有对应天赋。
可以给作者写封感谢邮件了都
大神,有没有什么攻略可以看下的啊,玩了十几个小时,最高才12级,很有挫败感啊
总感觉说起来就像是nethack呀。。哈哈
steam在国内的用户太少了,尤其在dota2之前,不过用户质量非常的高
期待云风的单机,最近也在关注rogue like。云风终于要做真正的游戏了
期待云大的单机游戏

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