被严重低评的好游戏 Rogue's Tale
虽然网络游戏假借游戏之名占据着主流之道,其实游戏玩家从来都只是个小众群体。好在靠着网络的力量,小众群体也能找到同好。steam 就是这么一个神奇的平台,他的贡献不仅在于改变了(中国)玩家的(盗版)消费习惯,更重要的是提供了一个良性的游戏评价平台,让好游戏可以被玩家认可并促使开发者开发出更好的作品。
我在 steam 上的一大乐趣就是翻阅引起我的兴趣的游戏的玩家评测。先从差评看起,了解为什么不被人推荐;再去阅读好评,理解游戏的设计点。在用户生态上,steam 的评测比 ios 的好了不只一个层次。
绝大多数情况下,steam 用户的眼光非常犀利。几乎不会有滥游戏被捧上天,也不会有好游戏埋没。至于某些专门迎合更小众群体的偏门游戏,只要制作的好,也不会被误解。因为非该类游戏的用户根本不会购买它,也就不会写评测了。所以,越小众的游戏,好评率越高。如果被差评,几乎都是制作上有问题不太值得一玩的。
曾经我几乎不会去玩好评率低于 80% 的游戏以避免浪费自己的精力,但随着深入了解 steam 社区,尤其是顺着我喜欢的一些评测文章去追述那些玩家的足迹,我发现了另一些被埋没的好游戏。
Rogue's Tale 就是这样一款被严重低评的好游戏。在写这篇 blog 的时候,它的总评测数量是 200 ,其中只有 129 篇好评,好评率 64% 。对于 steam 上发行的游戏来说,这个成绩几乎把游戏判了死刑。当我把这款我由衷喜爱的游戏推荐给朋友时,几乎第一反应都是:评价很低啊。
当我进行了 121 小时游戏时间后,对它的喜爱溢于言表。我决定为它写第二篇文章。前一篇是我在 steam 上的评测。
首先,我并非传统 Rogue Like 的死衷。2008 年的时候,一个朋友给我安利 NetHack ,最终我是没有玩进去的。Tome4 、CDDA、DCSS、Dungeons of Dredmor 、Sword of the Stars: The Pit 等我都有玩,但时间均不算长。近年来让我停不下来的 Rogue Like 只有 Dungeon of Endless 了。可见,我还是一个典型的游戏玩家的:游戏需要上手简单、画面亲合、学习曲线平和、且需要有足够的规则深度。
Rogue's Tale 的好评中最打动我的一句话就是:
“The game is incredibly simple, but also incredibly hard. ”
在购买游戏决定在它上面投入精力前,我翻阅了所有差评。几乎所有的矛头都指向了游戏的随机性。无数玩家表示,我做对了一切,可还是死掉了。靠刷脸来玩游戏,这正也是我不喜欢设计。所以我在好评中寻找反对意见。
“the game isn't made for your chars to live forever, but to live long enough to have a shot at the KING”
是的、我不喜欢无限玩下去的游戏,靠一点点的累计数值成长,完成更高的目标。我希望游戏有一个明确的目标,完成后放在一边,在和朋友聊起的时候值得回味一番。角色突然死掉并不可怕,正如矮人要塞的 wiki 中所说:
"Losing is fun"
我大约花了 3 到 4 个小时熟悉游戏的基本规则。和我玩过的大部分 Rogue Like 相比,这个游戏的基础机制已经足够简单了。游戏内的文字引导恰到好处,教会了你所有的操作:探索、打怪、升级、拾取物品、天赋成长…… 这些其实已被各种游戏反复教育过了。
在网上贴过一些游戏截图给人看,大多数人的反应是:这不是暗黑破坏神吗?对于不玩 Rogue Like 的玩家,简单解释为一个只有 HardCore 模式的回合制 Diablo 似乎也满贴切的。虽然是回合制、可游戏反而更紧凑。我在新手期的第一个小时,平均 5 分钟就死掉重来一次,几乎没有多余繁复的操作,就是再来再来一盘。这个周期越短,死亡重来的挫折感也就越小,在失败中学习的乐趣也就越大。且回合制也带来了更大的策略深度,任何紧张的战斗间隙,你都可以停下来仔细思考,或者切换到浏览器搜索游戏的相关信息。
我在接触游戏的第一个晚上,翻阅了网络上不多的英文资料。包括作者在官方网站的文章,以及官方论坛和 steam 论坛上的大量关于游戏的帖子。因为不断的失败让我产生了浓厚的兴趣:对于新角色,似乎大家都是一样的角色起点,为什么有人可以玩得那么顺利呢?这绝不能单用人品好来解释吧。
Rogue's Tale 的作者是个天才。我试图找找有没有类似的游戏,但没有找到。这是一个独一无二的游戏。
整个游戏的内容不算太多(只是相对于同类 Rogue Like 来说),比如它的角色只有四个基本属性,角色到 20 级就满级了,自由支配的属性点才 7 点,且不准搭配过于畸形的属性配比(限制了最小属性值和最大属性值的差值)。这回答了我曾经对属性自由加点设计的疑惑 :无论角色升级过程或长或短,自由属性点分配的自由度其实是有限的,而天才的设计师可以用最小规则把这个自由度控制在设计范围内,又尽可能的提供多样性。
同样,Rogue's Tale 的角色,到满级只能在 24 个天赋点中选择 6 个来构建自己的特色角色。但这个搭配过程几乎是完全自由的。相互依赖的天赋最多只有一层。天赋系统设计的如此之好,以至于它可以完全放弃在游戏开始前让玩家选择职业。每个角色创建开始是完全一样的,没有偏向性,你完全按天赋搭配来发展角色的技能偏向。ps. 你可以在游戏开始时选择性别。男女角色在属性点分配规则上有细微的不同。我暂时还没有看到有另一个游戏提供了如此有效的自由度。
在法术、药水、装备、武器等方面,Rogue's Tale 体现了相似的特性:游戏中的这一切总类是有限的,都只有数十种。你可以在角色一级的时候就拾取到 20 级满级用的装备,也可以在初期就学到一切法术,但这并不破坏游戏的平衡性。没有所谓紫装、橙装、装备等级这些数值差异的装备区别,不靠这些来制造游戏进程需要的难度曲线。游戏里的 NPC 使用的装备和属性能力都完全符合和玩家一致的规则,唯一不同的是,操作玩家的是人脑而已。(但是,在拾取到某些特定的被祝福的戒指或项链时,依旧有获得极品的乐趣)
说了这么多,无非是想描述出这款游戏的天才设计之处:用极少量的元素、充分利用无限的搭配和单局游戏的随机性提供了无限多的可能。让每局游戏都有独特的体验。资深玩家在每局里都必须根据碰到的一切(由于随机性的存在、你会以不同的次序碰见游戏提供给你的元素)小心翼翼的升到满级。你固然可以心中预设一条路线,但各种不可控因素还是要求你充分理解游戏的方方面面来避免(在满级的过程中)中途意外死亡,同时也应了我们在玩魔兽世界时暴雪教育玩家的一句话:20 级才是开始。
我的 120 小时游戏经历仅仅到过 3 次 20 级。每次在 20 级都会玩很久,却最终不可避免的犯错误。惭愧的说,到现在连最终 boss KING 都还没敢见过。
刚开始游戏时,我觉得那些遗产好难解锁。遗产是跟随游戏账号的(是的,这是款需要联网才能进行的游戏。所有游戏过程都会去服务器校验,避免作弊。因为作弊的话会严重影响游戏乐趣),一旦在单局游戏里达成特定目标,就能在账号上永久解锁对应遗产。遗产可以增强后续的游戏角色初始状态。但就我的理解,所有遗产都是为了让你的角色升级到 20 级的过程更容易一点,升级过程不那么容易死掉,或是让你在角色级别比较低的时候,有更大能力做选择。对于满级角色,有没有遗产实力其实是一样的。
当熟悉了游戏之后,在发现解锁遗产并不是那么遥不可及后,每局游戏的目标低了好多。不去想杀掉最终 boss KING ,你可以按下 F3 查看那些没有解锁的遗产的条件,选择一个自己可以完成的为目的而活下去。我现在还记得把战士初始套装解锁后长舒了一口气,随后几分钟就因为松懈而让角色死亡,却没有一点沮丧之情。
写到最后,相信能看到这里的同学相信都是真正的游戏玩家。顺便夹带一点私货:
年初 提过我们要制作一款纯粹的(单机)游戏的计划。是的,现在在筹备登录 steam 的青睐之光了。需要提交的材料还没有准备好,争取这个月可以搞定吧。
这里是一小段非正式的游戏概念视频 ,还等提交到青睐之光后,steam 上的朋友多多支持。
Comments
Posted by: nightash | (24) August 2, 2015 01:27 PM
Posted by: Cloud | (23) August 1, 2015 06:28 PM
Posted by: nightash | (22) August 1, 2015 08:12 AM
Posted by: pestlink | (21) July 29, 2015 01:42 PM
Posted by: Cloud | (20) July 24, 2015 10:01 PM
Posted by: nightash | (19) July 24, 2015 07:22 PM
Posted by: Cloud | (18) July 24, 2015 10:40 AM
Posted by: nightash | (17) July 23, 2015 10:39 PM
Posted by: 粗盐 | (16) July 21, 2015 05:29 PM
Posted by: resty | (15) July 19, 2015 12:44 PM
Posted by: 小4 | (14) July 18, 2015 02:30 AM
Posted by: 九品仙 | (13) July 17, 2015 07:15 PM
Posted by: acai | (12) July 17, 2015 11:09 AM
Posted by: rast | (11) July 15, 2015 08:39 PM
Posted by: Cloud | (10) July 15, 2015 05:31 PM
Posted by: rast | (9) July 15, 2015 03:25 PM
Posted by: Gordon | (8) July 15, 2015 03:15 PM
Posted by: cloud | (7) July 15, 2015 01:56 PM
Posted by: 波波熊洛夫 | (6) July 15, 2015 10:39 AM
Posted by: rast | (5) July 15, 2015 10:35 AM
Posted by: lushl9301 | (4) July 15, 2015 10:22 AM
Posted by: Anonymous | (3) July 15, 2015 09:53 AM
Posted by: Anonymous | (2) July 14, 2015 07:17 PM
Posted by: requiemsouls | (1) July 14, 2015 05:16 PM