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一个游戏的想法

自从去年底,我们公司的主要开发力量转移到移动平台游戏开发以来,我们的第四款游戏也快上线了。

第一款游戏:陌陌争霸、算是有所小成。这款初期复制 COC 的游戏为公司未来发展赚到了一笔钱,可以供我们稳定发展几年了。目前正朝着自己的游戏特色改变。

第二款游戏,天天来战、从亡灵杀手中获得启发,我们努力寻找着适合触摸屏操作的动作游戏形式。目前已经在腾讯的应用宝平台开始做初步测试,测试数据还不错,想来可以收回开发成本了。

第三款游戏,小倩去哪儿、综合了 Monster Strike 的战斗模式和刀塔传奇的数值系统;目前在陌陌平台做小规模测试。在第一批用户中拥有了最早的粉丝。我个人也在这款游戏中花了十多个小时的时间,除了初期难度过于简单外,还是对品质很满意的。

至于第四款游戏,争取在两个月内推出吧。


因为正在进行中的项目开发都还算顺利,我就不自觉的构思后面的产品了。目前公司没有生存之忧,我们的客户端和服务器引擎都非常稳定了。那么下一款产品,我希望能尽量的原创,而不是过多借鉴已存在的游戏。

当然,这不是我的主业。在我们公司内部,也有策划专值在考虑这类事情,做项目预研。我这纯粹是个人兴趣所致。所谓游戏创意这种东西,只要没有实现,是最不值钱的东西。我也不介意公开写写自己的想法,算是整理思路、做个记录。


我对移动平台游戏的兴趣来至于 Tiny Tower 这个小游戏,但真正打动我的是 Clash of Clans 。它让我重新体会到游戏的乐趣。所以我一直在试图思考移动平台上的游戏应该具备哪些特点。

  1. 游戏要始终保持有 30 秒到 5 分钟的持续玩法。强制过长的连续游戏时间是不合适的。

  2. 在第一次接触游戏时,应该有至少 1 个小时的流畅体验。中间可以让玩家有少许的等待,一两分钟的等待可以加强玩家的期待感。但不适合连续 1 、 2 小时给玩家灌输新概念。要留给玩家自我思考的空间。

  3. 当玩家疲惫时,让玩家主动离开,但游戏内容是带成长的、且成长不是随玩家的暂时离开而暂停的。同时需要有游戏机制可以召回玩家。召回时间分布在 4 小时、10 小时、24 小时的周期。

  4. 当玩家因为睡眠而需要长时间离开游戏时、一定要制造使命感和紧迫感。需要自我要求在睡觉前完成游戏任务。

  5. 游戏中要有一定的可挖掘的技巧性。玩家可以通过改良自己的操作和规划而提升游戏水平。


下面记录想法之一(非常粗糙,同时有不少设计上的 bug 需要推敲):

大航海时代

这是一个核心玩点在于物流规划的游戏,前期伴随着城市发展元素,后期可加入一些军事对抗元素,但辅助元素都受玩家的物流规划的影响,以自动计算和呈现为主。

每个玩家都拥有一个由海洋和星罗棋布的岛屿构成的平行世界。每个平行世界的岛屿拓扑关系是一致的,玩家的出生点也相同。玩家当开发出岛和岛之间的航线后,玩家需要为每一艘船规划出一条经历诸岛的航线。每个岛屿是一站,在每个站点都可以装货和卸货。

玩家在规划出航线后,关注点只在货运上。而货运有两种模式:

  1. 手动模式。 每次船到站后都停下来,玩家选择装什么货,卸什么货,或者开往下一站。每段航程,船会消耗一定能量。在船靠站停泊时,能量随时间补充。

  2. 自动模式. 每次船到站后,都固定停一段时间,由 AI 决定如何补货。自动模式下,船的能量不补充只消耗。能量消耗完后,自动模式停止,直到玩家主动激活。(自动模式在玩家离线后会工作一段时间)

当玩家在线时,可以自由切换手动模式和自动模式。


玩家可以在城市岛屿建设工厂,用来消耗原材料。当工厂建设好后,系统会自动定期发布需求订单。订单通常是工厂所需原料。城市发展到不同的规模,系统会发布一定产品订单,需求一些工业产品。

玩家的货运主要就是为了满足这些订单。另外,系统会随机发放一些特定物流任务,要求把一个邮包从一个岛屿运送到另一个岛屿。奖励更为丰厚:可以是钻石(RMB 道具)。

城市发展受人口以及就业岗位的双重限制。玩家需要定期满足食物订单和工业订单来促进城市发展。

游戏的内在经济循环是:

  通过航运        获得奖励

材料 ---------- 工厂 ---------- 再建设

最终玩家需要发展 每个岛屿的仓库, 船队, 城市 三个维度。


游戏的交互体现在交易市场。

每个岛屿都有一个独立的交易市场,这个交易市场是连接平行世界玩家的纽带。也就是说,你在 A 岛屿购买其他玩家在 A 岛屿售卖的商品,在 A 岛屿交割。通常你还需要自己把它们运输到需要的地方。

由于玩家的运载量与仓库容量有限,而岛屿产量和产品种类高于运载量,且任务种类不同,最终制造出交易需求。 由于地域的差别,会导致不同岛屿间,同样的商品有不同的价格。

整个世界地图被分割为若干大区域,每个区域有若干岛屿。一个区域有一个独立的市场界面,在上面列出该区域商品的所在地和价格。


AI 行为是游戏设计的重点。

货运的 AI 是不同于以往许多类似模式的单机游戏的点。因为这是一个网络游戏,所以提供 AI 模式在玩家下线后也能获得收益。玩家可以通过干预 AI 的参数来优化策略。

  1. 玩家定义一艘船可以装什么货物,默认是装所有类型的货物。

  2. 每个站点可以设置仓库属性:每种货物最低保留个数,排空下限,以及最多保留上限。默认是 0 到仓库上限。 当货物数量低于最低保留个数的时候,这个站点需求这个货物。当货物数量高于排空下限时,这个站点输出这个货物。

  3. 每个站点可以接受一些系统任务,这些任务会在一长段时间需求某种货物。高于最低保留个数的货物将被优先填补本站的同样需求。每个站点可能生产一些货物。货物生产出来会被堆积在仓库。当货物超过最多保留上限时,站点将停止生产。

当船在自动模式下工作时,停靠在一个站点时,系统首先看船上有没有货物可以满足这个站点的需求,如果有,就卸货满足。

然后,统计接下来的航路上所有站点的需求,把它设置为船的需求。然后从当前站点装载不足的需求。当需求货物种类较多时,依次满足不同货物,直到船装满。

当能量耗完后,船停靠在最后一站休息,恢复 CD 。玩家必须再次上线触发自动巡航指令。(减少离线计算压力,增加玩家日活跃度)


在游戏中后期,玩家会进入不安全区域,有一定几率被海盗等突发事件侵袭,导致货运的不稳定因素。但战斗不作为本游戏的玩点,只以数值方式呈现。

注:保镖和截镖或许是一个增进玩家互动的有趣玩法,但在一个强调物流规划乐趣的游戏中,过多的玩法可能不太合适?


ps. 这个想法的游戏原型有很多:EVE 、铁路大亨、Sid Meier's Railroads、Pocket Train 、Boom Beach 、法老王、等等都是灵感的来源。

我希望它如果真的被实现出来的话,能保持操作的简洁。玩家只需要做有限的操作来规划每天的游戏任务,不用强制理解特别多的游戏系统(玩家必须理解的系统要比比设计的系统少得多),但游戏本身又有深度可以被挖掘。玩家可以通过找到更好的策略来改进游戏中的收益。

物流规划游戏以及大亨类游戏,或许还是过于小众,而无法聚拢足以产生交互乐趣的玩家群体规模。这也是是否将这个游戏立项我最为担心的因素。

Comments

看起来挺像《威尼斯崛起》的

好的游戏应该这样,不同玩家有不同玩家的生存之道,有人喜欢刷人头,有人喜欢练操作技术,有人喜欢当商人,总结来说,猥琐的人有猥琐的玩法,勇猛的人有勇猛的玩法,且大家都能以自己的模式玩得很爽

好的游戏应该这样,不同玩家有不同玩家的生存之道,有人喜欢刷人头,有人喜欢练操作技术,有人喜欢当商人,总结来说,猥琐的人有猥琐的玩法,勇猛的人有勇猛的玩法,且大家都能以自己的模式玩得很爽

富士康顺丰大作战

富士康顺丰大作战

Clash of Clans感觉是异步进行的游戏的典范。云风这个想法开了个头,一些游戏从业者头脑风暴一下也许会出产品

风哥确实是技术出身游戏人的楷模

风哥确实是技术出身游戏人的楷模

期待斗罗大陆

斗罗大陆什么时候上线?

感觉蛮有意思的

自己也是程序员 但还是希望游戏能像地狱边缘 纪念碑谷哪样 有内容 有思想 像艺术作品。而不是技术的干板

斗罗大陆不做了?

ogame?

游戏玩的多了,就感觉都是被游戏里的规则束缚着,故事情节发展甚至是可预测的。想玩一款游戏,游戏的规则只是为了保护情节的健康发展,而游戏的情节发展则在规则范围内由玩家决定。一个玩家可以同时控制(或者称作扮演)几个角色,不同玩家控制的角色之间进行交互,而游戏情节的发展由这个故事参与的玩家来决定。上班时间角色也要上班,睡觉时间角色也要睡觉,限制玩家过分沉迷。特色就在不可预知性。

大航海时代 怀念

想法很文艺,不过确实小众

顶大航海时代!!
最好是采用真实的世界地图并加上一些探险成分,毕竟原来的光荣的大航海时代的魅力很大程度上来源于探索感和历史感

顶一个~

两个月内就能开发出来,效率好高。
感觉你们公司的节奏很好……

两个月内就能开发出来,效率好高。
感觉你们公司的节奏很好……

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