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游戏中的货币

曾经写过一篇关于网络游戏中的货币经济系统的文章,由于我本人对经济学只是浅尝,读书不多,所知甚为有限,怕是贻笑大方了。但这不影响我对此继续抱有极大的兴趣。最近,又再思索那个困扰游戏设计者的问题:究竟如何用游戏规则来稳定虚拟货币。

首先,我认为现在的网络游戏中,货币并不完全等同于现实社会中的货币。现实社会中,货币只是一种能直接起交换手段或支付媒介作用的东西,它本身没有价值;货币的投放由央行控制。但在大多数网游中,货币本身有了实用价值,它可以从系统那买到各种补给品,或是可以直接增加虚拟角色的能力。而且货币本身也多由玩家自己的主动行为生产。

同时,在健康的虚拟经济环境中,虚拟货币也起到了现实货币同样的作用——作为支付媒介。

虚拟货币的多重职能,使得在架构虚拟社会的规则时,需要万般小心。而虚拟货币也往往因其多重职能,使得游戏中的市场调节能力减弱。现存的几乎所有网游中都没有设计出一个央行的角色,还真怪不得通货膨胀得不到有效的控制了。

那么,能否构建出一个更接近现实社会的经济模型呢?对于设计一个较之现存游戏更有趣好玩的经济系统,即使这不是唯一之道,但至少是一条值得尝试的路。今天在这里记录一些尚未深思熟虑的想法,权作自己的笔记。方家读过,请一笑了之。


部落战争 是我最近玩的一个网游,它的经济系统颇有特色。完全没有出现货币这个概念,全部是以物易物。这样的经济系统,在局部区域却也能健康发展,这对我颇有启发。现在暂时不展开讨论,读者诸君若有闲情值得一试。

恺撒系列近年已经出到第四版,除了最新的这一 3d 版外,旧作我都很喜欢。在这个系列中,突出了货币的作用。城市建设直接用金钱来进行,物资则用来维持建筑。除了初始资金外,金钱的来源主要为税收和贸易(后期有了铸币)。我在玩这个系列的游戏时,一直在考虑游戏中的钱的本质,到底它是什么?跟现实中的钱有何不同?既然把负债到一定程度当作游戏失败,那么游戏中赚钱或亏钱到底意味着什么?

再回头来看传统的网游,其实经济系统的平衡已经有许多游戏做的不错了。我们公司的梦幻西游就是一个代表。但正如前文所述,它并未在经济系统中提供一种等同于现实社会经济系统中货币的完全等价物。那么一个网络游戏,到底是否需要一种更像现实的经济系统呢?


云风的想法:

部落战争简化了资源设定,最终只有四种战略资源:黏土、木材、生铁、和粮食。这四种缺一不可,而且需要玩家调配其间的平衡。以物易物这件事上,仅存在 12 种定单,这简化了市场行为,不需要货币作为媒介也可以让玩家愉快的游戏。设计之妙,不在多多益善,而在减无可减。

玩家在恺撒中充当的是政府的角色。游戏中可以充分体验到,作为政府经营一个城市的辛酸苦辣。他的经济系统是完备的,玩家可以从中获得足够的乐趣。我们无须思考货币最初怎样诞生,它在游戏一开始就已经存在(而人类社会诞生之初,货币当并不存在)。玩家是以政府的视角维持这个经济系统的稳定发展,经济系统的崩坏则预示着整个社会系统的崩坏。至于修建奇迹(后来几个系列的大多数关卡的胜利条件),则是经济繁荣、物资充沛的一个表现。在这个游戏里,玩家扮演的政府持有的货币储量并不单是玩家的分数了。

MMORPG 类的网游并不能让每个玩家都扮演政府的角色,甚至也不应该过于鼓励玩家参于到集体活动中去。(关于这一点,我很赞同曾经看过的一篇名为魔兽世界之过的译文的观点,可惜那篇译文链接失效了,只留下我自己写过的一篇评论)。若是一个小的游戏世界,我们的确可以用梦幻西游类的方式来建立经济系统。设计人员去关心所谓货币的投放和回收问题。但是一旦游戏世界变大,如我所希望的那样:一个唯一的游戏世界,那么直觉告诉我,这条路不太行的通。

当年反对大世界的游戏设计的同事最为有力的观点之一就是:经济系统不宜全局控制,且容易崩坏。

今天我问自己的一个问题:现实社会中,央行怎样投放或回收通货?今天一起讨论的几个同事,没有学经济的,他们都未能给我满意的答案。我 google 了一下,又翻了下案头的《货币经济学》,似乎明白了一些道理。

这个貌似简单的问题,在网上居然搜索出许多可笑的答案。比如有人认为国家需要用钱了,就印一批出来用(比如做市政建设,修修三峡什么的,或是给公务员发工资)等等,借此把新的货币投入进市场。仔细思索就知道其荒谬之处。不过从这些回答中可窥见一斑:没想明白这个问题的人不只我一个 :D

我们的网游设计者,也正是在用此类现实中荒谬的手法解决经济系统的设计问题。farm 副本,刷金币等,都是在这种设计下的产物。我们的游戏设计者只好给每个怪物的金钱凋落(或任务奖励)设定一个八卦数字,然后通过怪物的刷新频率和难度做一个综合调整;还有像梦幻西游中的诸如师门任务等,再做金钱和物资的回收。现实中的荒谬不等于虚拟社会中的不合理。事实证明,这套方法在经过时间的磨合后,也可以运作的很好,我并不反对此类做法。但对于其理论本源的考虑还需要时日研究。

ps. 在网络游戏中,随意投放货币的这种行为,在现实中应该也有对应事物,这里就不举例了。我个人并不认为虚拟社会较之现实社会有特别的理论。本文不想多探讨这个话题。

在大世界的设定中,我们用距离和时间来隔离局部世界间的影响。在局部小世界中,我们需要一个更为可控的经济系统。然后在各个局部经济系统间则可以采用类似部落战争那样的以物易物的设计;又或者,像恺撒系列那样,城市间的物资交流依旧以货币作为媒介。只是由于不同经济体的存在,外汇系统必不可少。一个国家的货币要被世界承认,首先就是要自己的经济系统稳定。

最终,一个局部稳定的经济系统依旧是最重要的。

来看看现实经济系统中的通货问题。现实中的基础货币(我将其通俗的理解成所有金融结构以及民众所持有的所有货币)总量的增加,最终来源于商业银行向中央银行的借款,或是向系统之外,比如外国银行的借款。一般来说,流通货币的数量是小于基础货币的量的,所以商业银行的整体并不需要频繁向中央银行借款。而且他们也不希望如此。因为借款会引发中央银行对借款银行的资产管理(借款往往需要一些实物抵押)和其他做法进行监督。btw, 商业银行的个体之间,由于准备金(就是为了应付民众的提现的货币)的需求,倾向于相互之间拆借,这并不增加经济系统中的基础货币。

现存游戏中的虚拟货币(既虚拟经济系统中的基础货币)总量的增加,却不受“央行”的控制。打怪凋落金钱、NPC 回收垃圾、发放任务奖金这些,并无借贷和抵押的过程。那么,就让我们尝试加入这些:

让我们在游戏中设计一个金库。如果是一个玩家共同建设的游戏,可以在满足一定条件后被修建出来,若是一个非建设内游戏,则可以一开始预先设定好。这个我们看作是一个商业银行,货币将从这里流出。

当金库中(因为玩家行为)积累了一些黄金后,他用这些黄金做抵押,向一个玩家看不见的中央银行开始借贷。然后,金库中便同时有了黄金和货币。第一笔货币在系统中的出现的数量可以是人为设定的一个随意值,这个数值的大小意味这个经济系统中的金价。从玩家角度看,金库就是一个买卖黄金的地方。玩家群体可以从中得到第一笔钱。

当市场建立同时起来后,政府(游戏系统)保障任何以货币为媒介的交易。就好象魔兽世界中出现的拍卖所一样,玩家可以开始用手头的金钱交易物资了。(魔兽世界的拍卖所不太完备,因为它不能求够商品,是单纯的卖方市场,需要近一步完善。)

这里有一个很重要的要素,黄金必须在游戏中是玩家的消耗品。无论是作为日常消耗,还是奢侈品,有实用价值是必须的。这将使玩家在金库买卖黄金是有意义的。当然,我们可以用少许技术手段使得玩家更倾向于在市场做这种交易(最简单的方法是,金库只接收大单的黄金交易)。同时,金库里系统掌控的金价应该跟随市场做升降。当初期玩家向金库提供了足够的黄金后,玩家群体的货币拥有量便会在一定的数值稳定下来。由此发展下去,政府机构不一定只囤积黄金,还可以有更多的战略物资储备。央行也可以承认这些更多种类的战略物资做抵押。

由于玩家的背囊或仓库有限,他们必须把自己的物资不断交易出去,换成货币保存下来。而虚拟社会中的货币天然的是放在银行里的,并可以被统计和监控,虚拟社会的货币经济调控一定比现实社会容易很多。

Comments

也看到了ATRY的想法。这不正是早期大话西游的做法吗?补天是需要劳动来获得,而且数量是和劳动密不可分滴。可以制造装备,而且几乎是必须。而同时它又可以兑换为金钱,而且绝对不会贬值。因为有一个固定价格。但是终究可以成为货币,就会把材料进行积压。这是几乎所有游戏都会出现的。如果是这样,你就必须得支持线下交易来消耗这些物品。不过,云风想要做出这类的游戏,大概在WY是不可能实现了~

个人感觉,只是感觉啊。货币之所以诞生,是因为以物易物交易的不方便性,于是产生了稀有物品交换。这个可以在内陆的时候产生贝币,因为稀少,随后就是金银了。之后又是因为交易的不方便而诞生了纸币。云风的想法就是想利用游戏里所谓的中央银行,来完成这种方式的兑换.
只是有一点,游戏资源是基本可以重复进行采集或者挖掘的。否则就会造成贫富差距很大。但是这种东西重复积累,而这个中央银行没有放贷的能力的话,就一定会造成通货膨胀了。最后成为了一个积累越来越多的东西了。
还是早期在大话2里的模式比较好,补天充当了硬货币,有固定的回收商人。而且玩家很自主的形成了一种消费模式,而且跑钱是一种体力劳动,有劳动有消费而且有硬货币的回收。是一个很好的循环。
不过可惜的是,自从更改了跑环系统,基本上流失了太多用户了。整个游戏就趋于枯燥了。感觉上大话西游对PK并不是很要求滴~

货币的起源。。。

当代的货币与游戏中的虚拟货币不是一回事。

远古时代的货币可以拿来和虚拟货币研究。他们更相像

货币一般使指金银这样的一般等价物,你说的央行发行的本身无价值的应该是纸币~
虚拟货币如果和人民币直接挂钩,严重情况下会影响一国的金融监管,目前来看传统的金融系统还无法正确度量和预测这一交叉领域,试想下,虚拟世界里的货币和人民币的交换,就如同人民币与某外国货币以一定的汇率交换,汇率会影响币值,虚拟货币照理也会,而且具隐蔽性,相信以后国家和央行会加强这一领域的监管力度的
以上为个人看法,不当之处肯请指出

我目前在某某公司做策划,其实网游的经济系统为什么不可以换一种想法去做,如同云风在前面所说:"我曾经有一个设想,就是把游戏里面的金银铜也作为一种资源,而不是单纯的货币符号。"

我进该公司前HR网上发给我的一个问题就是叫我分析该公司目前正在运营但状况不太好的XX游戏,分析它的系统,再写一个XX游戏2,该XX游戏我只玩了几小时就扔了,花了几天的时间把我以前一个武侠的想法,还有正在思考的英雄无敌OL及其他的想法综合了一下,被HR评价说不错的XX游戏2的系统就这么诞生了.
在这个经济系统里仍然使用游戏币这个老掉牙的设定,但同时设计了一种该游戏非常需要的资源,这种资源类似于现实世界金银这种硬通货,这种资源的发行与玩家打怪没有直接的关系,玩家只有很有限的手段来获得该种资源,道具商城出售该资源,但限制购买,与玩家的游戏状况挂钩,具体的限制就不说了.
运营商对这种资源可以进行宏观调控,类似于央行的概念,这种资源是玩家无时无刻不在消耗的,基本玩家的衣食住行都和它息息相关,特别是PK这种行为.

其实在回复HR的那个设想只是很简单的设定,经过我这半年来的充实丰满可很多,于最初的那个想法已经不一样了.不过给公司总监和BOSS发了后,回复是目前公司的几个项目比较紧,暂时不会做XX游戏2,目前公司有一个虚拟的社区加四款游戏在进展的研发中,XX游戏的项目经理也说了这个适合做新的项目.

相信原因很简单,因为我资历不够吧,在入行前我做了三年的虚拟交易工作室,策划经验确实不够...但经验能代表一个人的能力吗?
我觉得策划需要的是多思考,多读,多玩,但不能沉迷..经验只要在工作自然会积累起来,但思想不是几年经验可以培养起来的.

很久以前也想过做一个游戏虚拟道具交易中心的想法。但是有个问题是,游戏公司就像现实中的央行一样。它的行为控制了它运行游戏的货币与现实货币的兑换率。人民币就有点类似于布雷斯顿体系中的金本位。但是还有一点,玩家打怪掉宝这个过程是无差别的人类劳动吗?这个过程创造了价值吗?这个都是有待理清的问题。大概想想应该是不会的,这个应该只是玩家付出的点卡,电费,消耗时间的支出的一个转移?

我不明白了,游戏中的货币怎么能和现实中的货币相提并论呢?
在大部分游戏中,货币是从怪身上掉下来的,而怪是可以无限刷新的。并不是由银行投放的阿。
而玩家把钱存入银行,也没有利息

你们为什么非要把简单的问题想得这么复杂?

玩家在游戏里面根本需求是装备、道具而不是金币,这和现实生活中我们需要的是柴米油盐酱醋茶而不是纸币是一个道理。之所以会觉得钱没用的原因就是买不到需要的东西。

游戏中的贸易行为分为2种,一种是玩家之间的交易,另外一种是玩家和系统之间的交易。
玩家之间的交易的好处就是使得游戏的互动性和拟真度大大提高,这也是很多游戏设计者所追求的。其缺点就是不会消耗游戏币。
而玩家和系统之间的贸易则可以大幅度消耗游戏币,实际上绝大多数游戏也是用这种方法来回收游戏币,但是这种缺点就是互动性差,而且很难调控,因为开发者只能通过patch来完成价格的调整,对游戏世界经济发展的响应速度肯定不能和玩家之间的市场化的贸易相比。

还有另外一个问题,几乎所有的游戏里面货币和资源是两种不同的东西。比如作为游戏币的金币和矿洞里面挖出来的金矿是两种东西。这和现实世界里黄金既可以作为制作首饰之类的奢侈皮的原料,又可以制作成金条、元宝、金币之类的货币不同。

我曾经有一个设想,就是把游戏里面的金银铜也作为一种资源,而不是单纯的货币符号。

比如在游戏里面玩家通过挖矿或者杀怪获得金、银、铜三种矿石后,他既可以在NPC那里把矿石熔炼成用于交易且易于携带的金币、银币、铜币,也可以熔炼成制作道具装备的金锭、银锭、铜锭,当然金币和金锭之间也可以随意转换(可以加入一定的熔炼损耗机制)。
这样的话,NPC可以不参与与玩家之间的贸易,整个游戏世界的物资经济循环完全由玩家来完成,游戏系统只是相当于地球提供最基本的原材料。
而通过合理的物品损耗的设定,金、银、铜也会不断被消耗,并不会出现服务器开得时间越长,游戏里面堆积货币越多的情况。

《“无货币”经济系统的可行性分析》
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4dbed98501000bhj.html

有兴趣的朋友可以看看~~~

其实绕过诸多现象看本质:

为什么民众(玩家)有从银行获取货币的动机(假设货币最终都是从银行发放出去的)?是因为民众需要持有一定量货币。

税收用货币结算只是一方面。

物物交易的问题现实在于,第一,很难公正物价,信息的获取是非对称的,市场反应是有时差的。第二是物资难于保存和携带。储藏和运输是要成本的。

虚拟世界可以消除物资的保存成本和运输成本,以此来推行方便的物物交易。但是在我的游戏中不行,物资的保存成本和运输时间都是必须做出来,以缓解大世界的发展不平衡问题。

这样,货币是一种更方便的交换中介,玩家也有持有一定量货币的需要。

前面各位所说的都要基于一个前提,那就是:这个虚拟世界存在货币,而且货币从产生到流通到消耗整个过程中有一整套制度在支持。

可是如果我们换个思维,或者说把目光再往前一点,追溯到几千年前的原始社会,在那个最原始的社会形态下,没有货币,甚至没有相同作用的等价物,实行的是最简陋也是最基本的物物交换方式。

如果在虚拟的世界里,没有货币也没有价格,玩家只能通过自己采集的资源,或者用这些资源生产制作出来的产品,直接按照各自的需求和该资源(或产品)的紧俏程度来进行物物交换,而两种资源(或产品)之间的等价关系完全由市场的供需关系来自我调节。

举个例子:玩家A手中有10个木材,而玩家B手中有1个铁剑,由于相关稀少或者生产过程繁琐等各种原因,铁剑在市面上十分紧俏,那么玩家B提出“1个铁剑=10个木材”的等价关系也会被玩家A认可,那么这时候这个等价公式就是成立的,并逐渐推广为其他玩家所共同接受的一个合理价格。

可是由于铁剑的利润空间大,必然会导致大量玩家跟风去生产铁剑,这样就造成铁剑在市面上的数量猛增,而在木材的供需关系没有变化的理想状态下,就很快会有玩家C提出“1个铁剑=8个木材”的等价关系,也必然会被玩家A和其他生产木材的玩家所接受,那么之前的等价公式就自然会被取代。

也就是说,两个物品(资源或产品)之间的等价关系,或者叫价格,就不是由系统来设定,而完全由市场的供需关系来决定。

云风大大的问题:现实社会中,央行怎样投放或回收通货?

恩~~你找到的答案是 商业银行向中央银行的借款、、、

那么再跟着问:商业银行为什么要借款?
或许答案可以是 商业银行的客户需要向它借款,商业银行通过向它的客户借款,而获得利息差

那么接着的问题是:客户为什么需要借款呢?
简单的情况是:客户需要向他的投资项目投放“成本”,包括原材料的购买,生产设备的购买,人工工资等等。

那、、、接接着的问题是:原材料的销售者为什么要收货币呢?

答案或者是:原材料的销售者他也需要向他的原材料购买支付货币,也包括生产原材料的设备的购买和人工工资,而且包括交易产生的税收,这个税收在中国是要求以RMB结算的,大概是利润的20%。

可以发现除了税收之外,其他都是一个“递归调用”函数

简单归总而言:

1、税收指定要求货币结算;
2、充足的商品提供

这两个是货币稳定的两个关键


so,如果是要回答“究竟如何用游戏规则来稳定虚拟货币”
那么我还是认为我在GAMERES说的三大规则是性价比最好,最灵活的解决方案,有兴趣的可以到该论坛搜索 我的文章

gthief, 你的大作已经读完。前段在公司内部的 email 中也跟很多同事讨论了许多。最近又转向程序开发,没多想这个问题。斧正不敢当,说说我的一些看法。

大世界会出现的问题之一就是发展极度不平衡。我的想法是用距离和时间间距来缓解,外加战争的绝对消耗。

但是发展不平衡必须在货币在给予一些保障。正如现实中的欧元的例子,欧元的确促进了欧盟区的经济,提高了效率。但是那是有诸多前提的。

想想若干年前,美圆一统天下,美国单单依靠货币的力量就可以剥削他国,我个人认为,我们国家一直就是受害者。

就这个话题写了篇文章,请云风斧正。
http://www.blogcn.info/user1/gthief/archives/2007/30892.html
或者
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?page=end&threadid=90162

要想在游戏中处理好金币问题,先要理解货币的本质,以及现实生活中是如何避免通货膨胀的。

我对货币经济学没什么研究,只是大略看过一些讨论而已。随便说说我的愚见吧:


整体上,矛盾的主要方面是:
1、在市场上被交换的货物数量(而不是总体垒积的资源数量,比如wow里被灵魂绑定的紫色物品,虽然价值昂贵,但已不能参与交易。如果仍为它们发行货币,就会导致货币量相对过剩。同样,玩家累积起来、暂时不参与交易的物资,它所对应的货币数量,也不应该与正被活跃交易的物资一样计算价值。从统计上说,为它们发行的纸币,应该是其实际价值的一部分,比如30%。这个比率和这些商品不参与交易的时间长度相关。)

2、在市场上被用于交换货物的纸币(也就是游戏金币)的数量(而不是发行的总数量——被垒积的货币和灵魂绑定的紫装差不多,这些货币也应按某个百分比计算到流通货币中或者干脆忽略不计)

如果流通商品数量远大于流通货币数量,就会导致货币升值;于是货币的持有者就会尽量减少支出,这就进一步加剧了通货紧缩问题;

如果纸币数量远大于商品数量,就会导致纸币贬值,于是大家更倾向于用纸币购买商品来“保值”,这当然就进一步加剧了通货膨胀的程度。

国家央行所扮演的角色,正是“估算交易所需的货币量,控制实际发行的货币数目”,以把生活物资的价值与货币的比值稳定到某个数字上。


同样的功能,在游戏中实现,其实是比现实更容易做到精确调控的。
因为国家不可能监控到每一笔交易,而游戏开发者可以。

一旦能够确定“市场流通商品的总价值”和“市场流通货币的总数目”——对wow,监控拍卖行和玩家交易即可——接下来的就很容易了。

比如,可以通过“装备修理”、“千G马”、“法术媒介”、“学习技能”甚至“洗天赋”等等手段制造一个相对稳定的货币回收率;同时,再根据流通的商品/货币比值,在整体上动态微调装备/物资爆率和金币爆率——金币过多,则稍微多爆点装备(对wow,灰色装备相当于金币),少爆点金币;否则多爆金币,少爆装备。

这样一来,(在合理的回收机制和装备爆率支持下)游戏世界的经济就稳定了;而玩家的游戏收获则基本稳定。

这里需注意:游戏中卖给NPC的装备可看作是另一种金币发行途径。所以,后期低级装备的处理,也是一个需解决的重要问题。


无论如何,没有动态调整,单纯设计流程去回收金币,在没有人为干预的情况下,是不能持久稳定的。

游戏中的货币之所以不能够保证其固定价值,主要原因是其并非由单位(所谓“央行”)显式发行出来的,而是在怪物身上掉落、任务奖励等。

但是很多游戏中是有所谓的“货币”的,也就是楼上几位提到的物品。这些物品之所以能够充当货币,是因为它们具有劳动价值,即:经过一定的生产活动(打怪,做任务)而创造出来的。

在游戏进行的时候,金币和装备有主要下面几个去向:
1.购买NPC出售的物品,而从玩家手中流失。
2.玩家放弃游戏,而从玩家手中流失。

若想将两者沟通起来,我的想法是:控制所有的金钱爆率,使其乘以一个值。具体乘以多少,按照每人每单位时间能爆出来的装备的理想虚拟价值之和,进行修正;再在往后的版本不断修改。

这样,根据金币的爆率(可控制)与金币的流失率(可估算),使其平衡,即可得到一个稳定的市场。而这样做的话,并不需要显式地做出另玩家不快的“银行机构”,只是需要多多调查计算,并且随行就市而已。

谢谢您的认真阅读。另:我在流言版提了个问题~希望您有时间能回答一下。

架空的体系,设计一些架空的规则,怎么可能不发生通货膨胀。好象没有哪个游戏是通货收缩的吧。

因为有些人可以通过一些过份简单但重复度很高的操作去获得可观的收入,极速地突破假想的正常水平线。现实中是不可能大量出现这种情况的。设计者能避免这种情况吗?

但如WOW也只是用一些非常手段去尽可能减少这种奇特收入的破坏,如BT的千G马。我承认买不起千G马,因为做这种重复的打怪操作会打磕睡。不买千G马对我这种懒人的G也有剩余。

能不能跳开这种似是而非的“经济”,我想才会最终解决金币泛滥的游戏世界。

前段时间不是有个老外用一个小东西,以物换物,最终换了一个别墅一年的使用权吗!交换不会是公平的。

赞成"金本位"的解决方案.货币应该只是一个媒介,它只是把买和卖的过程分离,交易的本质上还是"物物交换".
选取一种在游戏中的各个等级的玩家都必需的常用消耗品,比如铁矿石.游戏中的"央行"提供铁矿石和游戏币的交换服务.这样一来后,通货膨胀问题就迎刃而解.
至于物价问题:游戏里的其他物品的定价,玩家自然会根据平均劳动时间等因素去衡量定夺.

学习了

货币的职能是交换媒介。并不是有多少财富,就需要有多少货币。发放货币的问题在虚拟世界中由为容易解决。它并不需要总依靠玩家用物资去换。因为虚拟世界中需要的货币量其实是很少的。

现实经济中,黄金的产量不能满足市场的需求;虚拟世界中这种情况可能发生,同样还可能发生反过来的情况,出现黄金的产量过大,导致超过市场的需求。货币跟黄金挂钩并不等于货币要靠黄金产量来调节数量,货币存在的数量是根据市场的需要产生的,黄金抵押只是一个自我调节的切入点。

我前面的回帖想说明的是虚拟世界中政府是个可有可无的部分。现实世界中的国债在虚拟世界中很可能找不到对等物。所以他并不是货币经济系统必须的一部分。

关于货币来储藏其财富的问题,这只是玩家之间的交易。如果货币稳定,财富不在你处就在他处。不会平白消失掉。但是由于游戏规则所限,财富的储量极为有限(仓库的限制),所以玩家群体有把财富转换为自身能力的趋势,最终,不会有人囤积货币(指真正只行使交换媒介职能的货币),这跟现实中的商业银行一样,他们都倾向于把现金转换为对外的投资,只保证最少的货币库存。

其实我所描述的政府、国债和央行这三者的关系,是现实社会的现状,与游戏无关。但如你所说要用商业银行模块(暂称),拿积累的黄金换成钞票供玩家交易,那么商业银行换得的钞票怎么发放?一是玩家拿黄金换,这就是本位制;二是商业银行购买玩家的物资或服务,这商业银行就部分行使了现实政府的职能。这是细节问题,这里不展开了。

再者,过份强调货币的数量,流通的速度这些因素,但又让货币和黄金(重要物资)挂钩,显得有点矛盾。费雪的货币数量论其实是有缺陷的,因为货币还有价值储藏的职能,如果这个职能被有效保障,那么就不会发生货币增加被全部反映在物价上涨上。

最后,完美黄金是可以存在的,只要设计得当玩家也会愿意拿着货币来储藏其财富。

我认为虚拟世界跟现实世界最大的不同是,一切物资皆可以准确统计和管理。

游戏中并不一定要出现一个政府来放国债来做世界的基础建设。事实上,现实中的基础建设多用来改造环境,促进生产力,进而扩大经济规模。而这一点在虚拟世界中并不存在。也就是说,虚拟社会中通常不需要一个这样的政府。

国债跟基础货币也没有必然联系。货币是央行发行的,是独立于政府存在的,国债是政府发行的,名之曰债,那就是要还的。之所以现实中国债总量会稳步增加,并不是直接源于基础货币的需求增加,而是出于社会对于环境改造工程的能力提高,需求扩大。政府做这些基础建设可以很好促进经济发展,这一点我是非常认可的,但我认为这只是一种不错的经济手段而已。

央行的义务之一就是监督国债,不能让政府乱来。如果无政府存在的话,只要有发行货币,那么央行依旧存在,且必须存在。所以在一个货币经济系统中,央行是必须的,而政府未必需要。

我的正文中只提到商业银行向央行借款。并不是狭义的理解成“向央行贴现窗口的借款”,并“这些贴现借款很快就会归还”。

商业银行只是一个完整的货币经济系统中的另一个必要环节。如果在虚拟世界中找一个等价物,就和所谓央行一样,未必是一个被玩家感受的到的实体。可以说,在虚拟世界中,玩家的货币天然的就被电子记帐,每一分钱都存在“商业银行”中。

最后就是黄金的问题,我提到黄金也只是做比方便。开篇就提到,虚拟社会最大的优势是一切皆可数字化监控。事实上,完美的黄金是不存在的,“黄金的总价值量已经不能满足社会交易和价值储藏职能的需要了”这个问题在虚拟世界中依然存在。不可能有单一的物资可以充当这个角色。所以我一开始就没打算让单一的资源作为货币本位。

虚拟世界跟现实社会还有一个不同就是,基础货币量和流通货币量的比值会大不相同。由于规则所限,以及电子交易的便捷,玩家总倾向于把手头的货币转换为别的东西。所以流通货币的比例会远高于现实,流通速度要大的多。而维持一个经济系统的稳定最终还是要看流通货币的量,故而基础货币的总量要比现实社会小的多。


我先就这篇文章的内容提出我认为值得商榷的地方吧,更完整的关于游戏货币的内容我想另外写一篇文章阐述。

“国家需要用钱了,就印一批出来用(比如做市政建设,修修三峡什么的,或是给公务员发工资)等等,借此把新的货币投入进市场。”――实际上这个观点并不完全荒谬。而“现实中的基础货币(我将其通俗的理解成所有金融结构以及民众所持有的所有货币)总量的增加,最终来源于商业银行向中央银行的借款,或是向系统之外,比如外国银行的借款。”却并不完全符合现实。

货币的产生,最主要来源于央行买卖国债,国债是什么?就是给政府筹钱花的东西。政府不一定向央行发行国债(通常也不会),政府先向个人(包括群众和商业银行等所有非政府单位)发行国债,拿到钱用于各种支出(用来修三峡,发工资等),然后央行印刷钞票出来买回国债,基础货币就这样产生了。当然政府有发行国债也会不时赎回,央行有买国债发放基础货币,也有卖国债回收之,但只要国家稳定发展国债总量肯定是不断增加的,它等于个人和央行手上的所有钞票,政府让它巧妙的兜了个圈大家就觉得他不是在印钱花了。而云风认为钞票来源的商业银行向央行贴现窗口的借款,只是一种短期调节商业银行资金和基础货币的途径。这些贴现借款很快就会归还,而且总量占基础货币的比例很低。

云风构思中的金库积累了黄金后发行货币。其实这就是本位制货币体系,而不是信用货币体系。以黄金为抵押发行货币,然后货币可以反向兑换成黄金,且不论兑换的难度和成本有多高(那是铸币税),只要双向兑换得到保证,金价应该是基本固定的。而货币的数量也无需/无法调控,基本是根据黄金的存量来确定。所以问题只会从新回到调节黄金的生产和消耗上。如果为了控制货币的独立性,那恐怕需要政府(就是设计者)行政手段不断调节黄金兑换价或者改变铸币税。或者干脆就不需要任何兑换,让货币凭空产生(这才是真正的信用货币体系)。那这种情况就跟历史上曾经的布雷顿森林体系走向崩溃那个动荡过程相似了。

另外关于“讨论这种经济制度的问题,就好比讨论政治制度是否需要有宪法。我们知道人类文明的早期是没有宪法的,但是现在几乎所有国家都有。”――我想说的是不要认为信用货币体系是绝对的比本位制货币体系优秀,那只是无奈之下的权宜之计。提一个经济书籍上很少提出的观点:金本位崩溃的重要原因之一是黄金的总价值量已经不能满足社会交易和价值储藏职能的需要了。目前世界各国的黄金储备总量大约9亿盎司,以650美元/盎司算,其总价值大概6000多亿美元。如果以此来发行基础货币,恐怕只够中国用。当然,金本位崩溃的其他原因也很多而且起重要作用,但如果有更适合的资源本位制未必不比信用货币体系更好。所以解决目前游戏经济系统不稳定问题的根本,在于设计出完美的“黄金”,而不是管理货币。

如果系统可以因为玩家的活动平白的生出钱来,那么钱就跟别的掉落品没什么区别。硬通货的形成,可以是游戏里的钱,也可以是别的东西,可以一时间是这个,一时间是那个。硬通货的形成,最要紧的是充当硬通货的东西产量稳定,有实用价值。但是游戏里的钱的实用价值可以保证,但是产量却很难控制。这会导致它很难成为受控制的唯一硬通货。但另一方面,游戏中市场行为,被技术上保障的往往又只有钱,而不是玩家认可的另几种硬通货。

为什么虚拟世界中“信用货币制度”是可行的?这里的信用指的是什么?我以为,信用指的是央行的信用:即不滥发货币这个基本点。现实社会有央行可否信任的问题,但是虚拟社会则没有。比如程序代码决定了,没有人的利益在里面作祟,它永远不会平白的多印出钞票来,绝对是在有物质抵押的情况下印出等值货币。

讨论这种经济制度的问题,就好比讨论政治制度是否需要有宪法。我们知道人类文明的早期是没有宪法的,但是现在几乎所有国家都有。宪法有了,也不一定管用倒是事实,但在宪法能得到 100% 遵循的时候(比如有程序代码严格执行),这就是一种最容易为人接受的方案。

存在基础货币的前提是“信用货币制度”,感觉云风把这当成默认的大前提了。但为什么要采用信用货币呢,而不是人类文明更早期的硬通货和本位制通货呢?谁优谁劣,为何要这样,游戏采用的依据又是什么,好像还没从根本搞清楚。。。

to ywchen2000: 你说的是现实解决通货的问题。我这里主要谈的是基础货币投放的问题。

只要发行货币,央行就一定存在。并不是因为货币需要调控才设立央行,而是先有了央行才考虑利用它来调控货币。

调控的问题是次一步才考虑的,首要的问题是如何在虚拟世界中把央行剥离出来,职能清晰。

现实生活控制货币数量的有三种方法,国债,贴现率,准备金。
我想游戏中是否可以有个想国债一样的物品,如果游戏币过度,那么通过大量的销售某物品,来紧缩,如果游戏币过少,可以通过回购。来发放游戏币

"我认为现在的网络游戏中,货币并不完全等同于现实社会中的货币。现实社会中,货币只是一种能直接起交换手段或支付媒介作用的东西,它本身没有价值;货币的投放由央行控制。但在大多数网游中,货币本身有了实用价值,它可以从系统那买到各种补给品,或是可以直接增加虚拟角色的能力。而且货币本身也多由玩家自己的主动行为生产。"
这段话怪怪的。

什么时候游戏中的货币可以跟真实货币对等流通交换后,游戏才会真正的发挥其不可估量的威力。到时候就看着游戏公司的股价飑升了!
只是过来看看你,我不懂游戏也不懂金融,瞎说一气!

唉,本不想继续解释的。周末也是闲来无事,权做消遣吧。

货币这个东西原本只是交易媒介,只因为虚拟游戏世界中,货币不再只是交易媒介,所以设计者才过分研究它的产生和回收。我们必须把虚拟货币中不作为交易媒介的这部分剥离出来,才能真正的理清楚,明白哪些地方可能犯错误。

如果游戏杜绝玩家间交易,这并不会使游戏失去可玩性。只是少了经济系统这套玩法而已。大部分单机游戏都是这么设计的。网络游戏这么做很简单:去掉拍卖所,去掉玩家交换物品的模块,不准把物品扔在公共场合…… 游戏绝对还可以玩下去,打怪练级也可以继续。

在此基础上增加的 NPC 交易,并不等于增加了经济系统。玩家可以用钱买到 NPC 的商品,可以把掉落品换成钱,等等这些,只是让钱变成一种比较特殊的物资了而已。

那么增加一种玩家间的经济系统的玩法将如何?

简单的在系统附加在玩家跟 NPC 的交易模式上是可行的。但这个玩法模块是非正交的,所以会增加设计的维护难度,这就是我们需要研究这些的原因。

没有货币的经济系统是可行的,参见 travian 的设计。但是在物资品种增加后,玩家会很不方便。在物资种类非常丰富后,通常会产生一种相当于货币的一般等价物。但这个是得不到系统规则的保障,会削弱可玩性。(虚拟社会中,系统保障相当的重要,这点可以参考网易游戏中的点卡交易系统)

向系统注入一些基础货币,由官方保障其作为交换媒介的权威,就是一个虚拟经济系统的有益的组成部分了。

当玩家的生产和商业活动的规模稳定时,需要的通货也是一定的。但是随着系统规模的变化(新玩家的加入和玩家生产规模的扩大),需要的通货就会随之变化。小规模的变化可以在玩家的经济体内自我调节。但是大规模的发展必然导致系统追加基础货币的投放以适应其经济模块的扩大。

本文就是探讨如何投放基础货币这个问题的。

虚拟货币跟现实货币挂钩、道具收费还是时间收费等等这些,跟我这里讨论的问题完全不是一回事 :(

物品抵押给银行这些只是为了跟现实经济做比方便,玩家根本不必看到这个过程。抵押物品是系统的一个模块向另一个模块互动的过程,为的是数据处理和统计的便宜。玩家参与的只是人和人之间的市场交易,其媒介是系统注入的一堆虚拟货币。

至于现实中我们看到的各种金融工具:贷款也好、股票期权也好、若想加到游戏中去做为玩点,那是下一步设计细节的问题。

其实云风的文章说得并不错,但是从项目管理的角度出发,该设计属于过分设计,就算设计出来了,玩家也并不一定买账,效果不一定是设计者当初想要的。

当然,如果只是作为讨论或者是理论研究的话,倒是不错。。

经济系统的设定,不是从玩家角度出发去设定,而是要从开发商的角度,从我们游戏设计者的角度出发,我们设计的这款游戏是如何赢取利润的,是以时间盈利,还是以道具盈利,还是以其他方式盈利, 由此才能得到该游戏的经济系统设定思想。。

如果单从游戏本身或者玩家角度去考虑。那么设计出来的必然会偏离方向。。

如果以道具收费为例,那么游戏中的货币并没有太多可以设计的东西,要让他掉多少就掉多少,因为其根本不会影响到游戏命脉, 真正的货币是用RMB兑换的东西,例如征途的元宝,魔域的魔石,惊天动地的魔豆等等。。 只能用RMB购买,和现实货币挂钩,才能实现经济系统的负载量。

如果以时间收费为例,梦幻已经做得很好了。。

所以确定游戏制作方向,就能确定货币的作用。。。 而且不管什么游戏,到最后必然发展成为以物易物的形式。。任何游戏都不例外。。 玩家不是傻子。。。


又想了想,明白云风的意思了。玩家打怪或者劳动,得到了一定数量的物资,比如木材。由于仓库有限,他必须抵押给商业银行,换来货币。当发生战争或者需要建设的时候,他会用货币从银行换回木材。然后木材被消耗掉,玩家手中的货币也回笼给了银行。玩家必须重新去劳动,以得到新的木材。这样一个循环就完成了。
这样,央行就只需控制商业银行可放贷出去的货币量。

云风这个设计的本质是在物品交易的过程中设置了一个缓冲区,然后通过控制这个缓冲区的大小来影响交易量。

不过由于你既然设计了物品抵押给银行时的价格会有涨落,因此我强烈要求你再设计一个期货系统以利于玩家根据对远期升水掉水的判断来做套期保值。 :-)

货币是没有价值的,只是交易媒介。玩家的劳动得到的是物资而不是货币(现在有些游戏,打怪是不掉落钱的,只是多一个步骤把掉落品去 npc 那卖掉而已,这样、钱依然是一种劳动产品而非真正意义上的货币)。把它们混为一谈正是现在网游存在的问题,在没有理清楚前,谈打怪掉的是钱还是物资、到底是 NPC 经营还是玩家交易、谈物价的控制、都是南辕北辙。

你没有理解我的思路:

这里提到的抵押贷款指的是商业银行向中央银行的贷款的行为;这个过程是不由玩家控制,非可见的。它用来调节基础货币的量。

至于玩家向商业银行贷款,如果游戏中有必要设计出来的话,是不影响基础货币的量的。

这篇 blog 想说明的,不在于如何解决网游现存的各种问题;而是试图把网游经济系统中原本混乱的东西理清楚,还虚拟世界中的货币真实的面目。

这里的谈的虚拟货币起的是真正的货币的职能,玩家永远不可能积累越来越多的货币。因为货币的量是根据经济规模来调节的。

----------------- 不太明白这句。
网游不就是吸引玩家不断地呆在游戏里么?这是网游基本的商业模式。
人家既然愿意付出时间和金钱来玩游戏,就可以理解为他为游戏付出了劳动。在现实社会里,当然不是你付出的劳动越多,你的收获就越多。就比如农民在丰年未必收益最大,因为谷贱伤农。但在网游的虚拟社会里,如果付出更多的努力不能得到对等的回报,游戏的公平性就会受到质疑。就好比我们对社会的公平进行质疑一样。

举个例子,按云风的思路,玩家可使用的虚拟货币,都来自玩家用打怪得到的物品做抵押,换来虚拟商业银行的放贷。那么当系统发现流通中的虚拟货币量过高时,会由虚拟央行提高准备金率或者发行央行票据来回收货币。换句话来说,就是限制虚拟商业银行的放贷量。那么在虚拟央行做调整的时候,我就有可能贷不到款,或者贷款成本很高。直接的一个反映就是,我买不到我需要的货品或者很高的价格才能买到。但是每个玩家都是独立的,当你用看不见的手去调节他们的时候,他们也会做出用脚投票的反应————减少玩这款游戏的时间和投入。这就跟国家收缩货币时,必然会导致经济萎缩是一个道理。但如果这样,就与网游的商业模式相悖了。游戏的虚拟经济是平衡了,游戏的收入也下降了。


其实云风不妨根据你的思路另外构建一款游戏,大家都在里面做交易或者投机。市场的行情可以根据交易来涨跌。如果玩家亏本,没有足够的虚拟货币,可以花钱买点卡换取(商业模式出来了 :-P)
这样也许更合适一些。

不知云风以为然否?:-)

Zeroto的话,启发不少……
或许,是否可能,游戏系统不做这事儿,游戏就是一个生态环境,至于里面会形成什么经济系统,由玩家自然形成…………

不要因为提到了黄金,就被遮住了眼睛。这不是金本位,黄金只是用来说明问题而已。把黄金换成多种怪物凋落品或玩家生成出的产品都可以。

这里的谈的虚拟货币起的是真正的货币的职能,玩家永远不可能积累越来越多的货币。因为货币的量是根据经济规模来调节的。

投放物资和投放货币本是两码事,但现在的网游,往往混淆了这一点。

ps. 即使是现在的游戏,避免“玩家的持久游戏,必然会积攒大量的虚拟货币”也不是件很难的事情。只是做的没有章法而已。

其实我们需要解决的是,如何平衡游戏内物资的产出和消耗。这些主要用仓库的大小来限制产量,用战争或是转换位虚拟角色的能力来消耗掉过剩的物资。在解决这个问题的时候,需要把虚拟货币从中剥离出去,让货币单纯的变成交换物资的媒介。

哈哈,云风是想在游戏里面做一个虚拟的金本位出来。用恒定的黄金数量来控制货币的发行量。
不过这里面是有问题的,首先每个玩家辛苦打怪,获得一定量的金钱。这时如果你告诉我说金价涨了,我打的怪不能换来跟别人同等的货币,我想玩家非得骂娘不可。无论是现实生活还是虚拟游戏中,你操纵货币本质上是在制造不公平。你花10块钱买点卡打怪,却只能买把菜刀;我花10块钱点卡,就能换把屠龙斩。这个实在是很难接受。
其实我能理解云风的问题,就是在于玩家的持久游戏,必然会积攒大量的虚拟货币,而游戏又是无法无限供应商品的,那么到了一定时刻,系统必然会出现大量货币。
所以我想换个思路,对玩家做一个生命周期分析,看看一般玩家多长时间会对一个游戏开始厌倦,然后再根据这个周期的长短来安排打怪会得到的货币数和商品的价格。还可以提供一些辅助措施,比如玩家攒够一亿虚拟货币,就可以在网易换得一张电影票,或者一个MP3等等,然后就销去积攒的虚拟货币,这也是一种回收的方法:体外循环

:-)))

那个银行会破坏游戏的基础:公平性。你不能对玩家说,现在打怪的人多,大家都有钱,所以货币贬值了。这样玩家的一个必然选择就是,既然如此,我就不玩了。

游戏不用模拟现实,但游戏制作人需要理解现实。

<货币战争>似乎不错,推荐看看.http://currencywar.blog.hexun.com/

游戏去模拟现实那是扬短避长

创造一个可以媲美真实世界的游戏世界,这是很多人的梦,也是我的梦.

其实经济体制不能简单的用一个央行模式来概括.现实中的社会经济体制太多,游戏中到底是要模拟那种经济值得好好分类,而不是只盯住西方经济学中的现代经济学的央行模式.而且就算是在现代经济学派,央行模式也分很多种.举个例子,如果是中世纪题材的游戏,那么古典经济学派的理论可能就要更加合适.没有万能的经济体制,只有合适的经济体制.

对于游戏世界与现实社会的经济上的接触,我个人认为,这是躲不掉的,所以相比一味的禁止,还不如主动
拥抱现实社会,就像第二人生做的就很好.

在维持游戏世界经济体制的健壮性方面,我有这样一个想法.游戏中所有物品都是有用途的而且是可消耗的,就是说都有一定的需求量的存在,而玩家在游戏中和系统交互(打怪,做任务)时只能获得物品而不能获得货币.获得物品后可以自用,交换,或者和NPC买卖.而NPC那里的物品价格是不固定的.一般是:价格=局部需求/局部供给×系数.这样就会衍生出许多有趣
的玩法,比如职业商人的出现.

一个游戏世界其实是不断成长的,一个统一的大世界游戏更是如此.世界的成长,衰老是不可不免的.在游戏世界成长的过程中,当初看来再好的经济体制都有崩溃的一天.所以,其实最好的体制就是没有体制.就像以前的一款游戏<魔剑>一样.创造一个可以互动的世界,而不去制定任何规则,甚至连城市或者商店都没有,一切的一切都让玩家们去自己创造.这才是真正的创世纪.以前的游戏因为常与玩家太少而无法做到这点,但是如果一个整体的大世界,有几十万人参加的话,那一切的一切都是可能的.游戏追求的就是乐趣,而创造的满足感则将是大世界里最大的乐趣.而如此的游戏性,也将是角色扮演的真谛.

与人民币挂钩并没有和打怪、做任务领取奖金这些玩家自由投放有本质的不同。只是使投放量变少了而已。

这种由玩家自由投放/系统用玩法回收的做法,我不是不赞同,只是不在本文讨论范围。

虚拟货币最简单的就是和现实货币直接挂钩,可以去看看天晴的游戏,里面的虚拟货币完全淡化了,取而代之的是直接与人民币挂钩的太阳石。
这样处理虽然粗暴,但是有效。

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