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在 C++ 中实现一个轻量的标记清除 gc 系统

最近想把 engine 做一个简单 C++ 封装,结合 QT 使用。engine 本身是用纯 C 实现的,大部分应用基于 lua 开发。对对象生命期管理也依赖 lua 的 gc 系统。关于这部分的设计,可以参考我以前写的一篇 为 lua 封装 C 对象的生存期管理问题

当我们把中间层搬到 C++ 中时,遇到的问题之一就是,C++ 没有原生的 gc 支持。我也曾经写过一个 gc 库。但在特定应用下还不够简洁。这几天过年休息,仔细考虑了一下相关的需求,尝试实现了一个更简单的 gc 框架。不到 200 行代码吧,我直接列在这篇 blog 里。

这些尚是一些玩具代码,我花了一天时间来写。有许多考虑不周的地方,以及不完整的功能。但可以阐明一些基本思路。

首先我需要一个标记清除的 gc 系统,用来解决引用记数不容易解决的循环引用问题。它的实现不想比引用记数复杂太多,并有相同甚至更高的性能。

我不想使用复杂的 template 技术,利用太多的语法糖让使用看起来简单。如果需要让这些 C++ 代码看起来更现代,更有“品味”,我想也不是很难的事情。

接口和实现希望尽量分离,对用的人少暴露细节。但不拘泥于教条,强求做成类似 COM 那样的通用 ABI 。还是尽量利用 C++ 语言本身提供的机制,不滥用。

使用尽量简单,不要让使用人员有太大负担。

功能满足最低需求即可。代码容易阅读,使用人员可以很快理解原理,不至于误用。也方便日后扩展以适应新的需求。

代码如下:(可打包下载

/* * filename: i_gcobject.h * Copyright (c) 2010 , * Cloud Wu . All rights reserved. * * http://www.codingnow.com * * Use, modification and distribution are subject to the "New BSD License" * as listed at . */ #ifndef interfacce_gcobject_h #define interfacce_gcobject_h #define interface struct interface i_gcobject { virtual ~i_gcobject() {} virtual void touch() {} virtual void mark() = 0 ; virtual void grab() = 0 ; virtual void release() = 0 ; static void collect(); }; #endif

所有支持 gc 管理的接口都继承至 i_gcobject ,提供三个方法,

  1. mark 可以把这个对象打上标记,被标记的对象将不会被 collect 回收。

  2. grab 将对象挂接到一个被称呼为 root 的特殊 gcobject 上。

  3. release 将对象从 root 上取掉。

另提供 touch 的模板方法供 mark 回调,用来标记同一对象中的不同部分。

mark 方法一般在 touch 方法中使用,另外,collect 方法将主动调用 root 的 mark 。


/* * filename: i_gcholder.h * Copyright (c) 2010 , * Cloud Wu . All rights reserved. * * http://www.codingnow.com * * Use, modification and distribution are subject to the "New BSD License" * as listed at . */ #ifndef interfacce_gcholder_h #define interfacce_gcholder_h #include "i_gcobject.h" interface i_gcholder : virtual i_gcobject { virtual void hold(i_gcobject *) = 0; virtual void unhold(i_gcobject *) = 0; static i_gcholder * create(); }; #endif

i_gcholder 为 root 的接口,提供 hold 和 unhold 方法来挂接需要持久保留的 gcobject 。


/* * filename: gcobject.h * Copyright (c) 2010 , * Cloud Wu . All rights reserved. * * http://www.codingnow.com * * Use, modification and distribution are subject to the "New BSD License" * as listed at . */ #ifndef gc_object_h #define gc_object_h #include "i_gcobject.h" class gcobject : virtual i_gcobject { bool marked; public: gcobject(); virtual void mark(); virtual void grab(); virtual void release(); struct f_unmarked; }; #endif /* * filename: gcobject.cpp * Copyright (c) 2010 , * Cloud Wu . All rights reserved. * * http://www.codingnow.com * * Use, modification and distribution are subject to the "New BSD License" * as listed at . */ #include "gcobject.h" #include "i_gcholder.h" #include #include static bool gc_trigger; static std::vector gc_pool; static i_gcholder * gc_root = i_gcholder::create(); struct gcobject::f_unmarked { bool operator() (gcobject * value) { bool unmarked = value->marked != gc_trigger; if (unmarked) { delete value; } return unmarked; } }; gcobject::gcobject() : marked(!gc_trigger) { gc_pool.push_back(this); } void gcobject::mark() { if (marked != gc_trigger) { marked = gc_trigger; touch(); } } void gcobject::grab() { gc_root->hold(this); } void gcobject::release() { gc_root->unhold(this); } void i_gcobject::collect() { gc_root->mark(); gc_pool.erase(remove_if(gc_pool.begin(), gc_pool.end() , gcobject::f_unmarked()), gc_pool.end()); gc_trigger = !gc_trigger; }

gcobject 为具体的 gc 实现,实现了 mark 、grab、release 和 collect 方法。

  1. mark 采用的直接向一 bool 变量设置标记。这个标记利用了 trigger 这个乒乓开关,每次 collect 都会切换状态。

  2. grab 和 release 可以把对象挂接到 root 上,或从上取掉。

  3. collect 会主动从 root 开始 mark ,并释放那些没有 mark 的对象。


/* * Copyright (c) 2010 , * Cloud Wu . All rights reserved. * * http://www.codingnow.com * * Use, modification and distribution are subject to the "New BSD License" * as listed at . */ #include "i_gcholder.h" #include "gcobject.h" #include #include #include class gcholder : public virtual i_gcholder, virtual gcobject { std::vector hold_set; std::vector unhold_set; bool set_changed; bool hold_set_sorted; bool unhold_set_sorted; void combine_set(); virtual void touch(); virtual void hold(i_gcobject *obj) { hold_set.push_back(obj); hold_set_sorted = false; set_changed = true; } virtual void unhold(i_gcobject *obj) { unhold_set.push_back(obj); unhold_set_sorted = false; set_changed = true; } struct f_mark { void operator() (i_gcobject *obj) { obj->mark(); } }; public: gcholder() : set_changed(false), hold_set_sorted(true) , unhold_set_sorted(true) {} }; void gcholder::combine_set() { if (!hold_set_sorted) { std::sort(hold_set.begin(),hold_set.end()); hold_set_sorted = true; } if (!unhold_set_sorted) { std::sort(unhold_set.begin(),unhold_set.end()); unhold_set_sorted = true; } if (!unhold_set.empty()) { std::vector::iterator iter1 = hold_set.begin(); std::vector::iterator iter2 = unhold_set.begin(); while (iter1 != hold_set.end() && iter2 != unhold_set.end()) { if (*iter1 == *iter2) { *iter1 = NULL; ++iter1; ++iter2; } else { assert(*iter1 < *iter2); ++iter1; } } i_gcobject * null = NULL; hold_set.erase(std::remove(hold_set.begin(),hold_set.end(),null) , hold_set.end()); unhold_set.clear(); } } void gcholder::touch() { if (set_changed) { combine_set(); set_changed = false; } std::for_each(hold_set.begin(), hold_set.end(), f_mark()); } i_gcholder * i_gcholder::create() { return new gcholder; }

gcholder 理论上可以有多个实例,并相互挂接。(否则不需要继承至 i_gcobject )这个设计可以用来模拟多级的堆栈。但实际上并不需要这么复杂。因为在大部分应用里,如果你的程序有一个周期性的主循环,就可以不在 gc 系统里模拟出一个多级的堆栈。我们只用在循环之外做 collect 即可。再堆栈调用的较深层次触发 collect 反而效果不佳,会导致许多临时 gc 对象无法回收。


最后来看一个玩具代码,用 stl 里的 mutliset 实现了一个简单的树接口。可能没有什么使用价值,但它演示了一个较复杂的对象相互引用的关系。并可以展示 gc 如何正确工作。

/* * filename: test.cpp * Copyright (c) 2010 , * Cloud Wu . All rights reserved. * * http://www.codingnow.com * * Use, modification and distribution are subject to the "New BSD License" * as listed at . */ #include "gcobject.h" #include #include #include interface i_tree : virtual i_gcobject { virtual void link(i_tree *p) = 0; static i_tree * create(); }; class tree : public virtual i_tree , virtual gcobject { tree *parent; std::multiset children; struct f_mark { void operator() (tree *node) { node->mark(); } }; virtual void touch() { if (parent) parent->mark(); std::for_each(children.begin(), children.end(), f_mark()); } void unlink(); virtual void link(i_tree *parent); public: tree() : parent(NULL) { printf("create node %p\n",this); } ~tree() { printf("release node %p\n",this); } }; void tree::unlink() { if (parent) { parent->children.erase(this); parent = NULL; } } void tree::link(i_tree *p) { unlink(); if (p) { tree * cp = dynamic_cast(p); cp->children.insert(this); parent = cp; } } i_tree * i_tree::create() { return new tree; } int main() { i_tree *root = i_tree::create(); root->grab(); i_tree *node; node = i_tree::create(); node->link(root); node = i_tree::create(); node->link(root); i_gcobject::collect(); printf("collected\n"); node->link(NULL); i_gcobject::collect(); printf("finalize\n"); root->release(); i_gcobject::collect(); return 0; }

我们在实现一个基于 gc 的对象时,可以先定义出需要的接口,让接口从 i_gcobject 继承。例如上例中的 i_tree

然后在实现这个接口时,可以虚继承 gcobject 。例如上例中的 tree

如果有需要,就重载 touch 方法,在 touch 方法中 mark 相关的 gcobject 。对于 tree 这个例子,就是调用父亲和孩子节点的 mark 。

对象依然可以写析构函数,相当于对象的 finalize 。在析构函数中,不要再释放和它相关的 gcobject ,那些留给 gc 系统去完成。(例如在 tree 里,就不要在 ~tree 中 delete children 容器中的变量,也不需要把自己从父亲节点上摘掉)


如果仅仅只是使用那些接口,则不需要再包含 gcobject.h ,因为 gcobject 的细节只供实现 i_gcobject 时使用。

Comments

gcobject 的细节只供实现 i_gcobject 时使用。

用 functor 可以让编译器能够 inline ,提高所谓的性能。这就是 C++ 粉丝鼓吹的,std::sort 比 C 的 qsort 快的根源

为何要用纯C写Engine?有啥好处?

@hhb ,
用 functor 可以让编译器能够 inline ,提高所谓的性能。这就是 C++ 粉丝鼓吹的,std::sort 比 C 的 qsort 快的根源。

谢谢指出 bug ,我修改一下。

std::for_each(iter,gc_pool.end(),gcobject::f_erase());

这样会删错对象吧。因为std::remove并不会将删除的对象指针放到最后,而只是单纯让最后几个元素保持原样。。
不如直接在f_unmarked里下手……

另外请教一下,为啥要用struct与operator()这种方式呢?它与直接写static函数相比,有啥好处呢?

void
i_gcobject::collect()
{
......
std::for_each(iter,gc_pool.end(),gcobject::f_erase());

这一步,似乎不能保证delete的指针是unmark的啊? remove_if不能当sort使用.

@shadow

谢谢,我改成了 unmarked

另外,把 gcholder 的 touch 稍微优化了一下。

release 我觉得还是保留。

struct gcobject::f_marked

看程序逻辑, 好象这个叫 struct gcobject::f_not_marked

更合适?

i_gcobject::release()

这个接口是不是可以去掉?

我想不到有哪种情况是需要将gcobject从root中取下来的.

单线程

这个是不是仅限定用于单线程?看到里面没有处理多线程相关的一些问题。

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