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游戏数值策划

这篇很淡疼的文章来源于我在微博上的争论。需要列数据,字数限制不合适,所以单列一篇了。

昨天翻出了元帅同学的一篇旧文,游戏数值设计(1):定义与目标 , 转发到微博上。我一向是喜欢看他吐槽的,这篇吐国内的 MMORPG 游戏策划分工的文章,深得我心。

我一直对国内 MMORPG 制作把设计人员分为 文案策划、系统策划、数值策划不以为然。文案拆分出去做倒还说得过去,这所谓系统策划和数值策划的拆分简直就是莫名其妙了。现代电子游戏从桌面游戏一路发展过来,怎样让玩家享受规则,一直是一个整体。如果一个人来设计一个游戏,那么脑子里必然要逐步形成这个游戏做出来是什么样子的,然后细化里面的细节,玩家在他设计的规则下怎么进行游戏。所谓数值设计,是这些细节里重要的一部分。

很难想像,一个设计人员来想游戏的玩法,然后说细节我不管了,有另一个人来负责就好了。然后再有一个人专心于填写 excel 表格,用加加减减模拟一些玩家行为。我看,国内的 MMORPG 产业之所以有向这样发展的趋势,更是因为提起 MMORPG ,游戏整体已经确定下来了,每出一个新产品,必然先找一个已有产品做原型的缘故。即,架子其实已经在那里了,只需要不同角度的修饰工罢了。

如果类比软件开发,我很难想像有一堆人专心做各个模块的接口定义(系统策划),另一堆人专心做接口背后的代码实现(数值策划)。据说这种软件开发模式倒真的存在,只是我没经历过而已。

前同事,罗诚同学在微博上回复,“用经济学解释,任何行业,分工都意味生产力的进步。不需要分工,只会因为市场规模小,而不是因为有人全能。”。其实我反对的并不是分工,而是分工的方式,和那种把 MMORPG 制作往劳动密集型产业发展的方向。网易的游戏策划分工,从近年的策划专业评审制度来看,就是想培养游戏设计人员往专职的所谓系统策划,数值策划专业方向区格开。然后把全才培养定义为主策划方向。

另,如果单从生产力发展来看,生产力越高,就越不需要太多人力来做一件事情。

当然,我明白,罗诚同学实际反感的是“老外怎样怎样”的话语。我想说的是,“老外怎样”只是方便于找个论据而已。我们总觉得我们在 MMORPG 领域比起世界范围的同行有几年的先发优势,强调相关经验。反而我认为,具体经验依赖反而是行业不成熟,没有提升到有理论指导的标志。04 年的时候,魔兽世界刚刚面世,回想国内网游圈子里我听过不少人在玩到游戏前都对这款游戏不以为然,觉得暴雪的同学没有网游经验,很有可能做不好;即使到 05 年 wow 进入中国,依旧有许多所谓业内分析人士认为 wow 不会适合中国国情。

接下来的两年呢,魔兽“借鉴”风就席卷全国。据我的记忆,天下二的开发组在 04 年玩过魔兽美服后,就大幅修改了游戏设计。

结论呢,MMORPG 是和传统游戏有所不同,但开发它所依赖的根本技能,还是从传统电子游戏领域中衍生而来的。正如程序员学写程序,学习期的积累,根本无所谓他未来是做游戏还是做别的软件,是做客户端程序还是服务器程序。只有白纸般的新手,才在学校里抱起一本类似 “DIrect3D 游戏开发指南”,或是“21 天精通 Python”这样的书,希望可以学会编写游戏程序。


最后列点数据:

魔兽世界的 Credits

  • Lead Designers : Robert Pardo, Ayman Adham
  • Exterior Level Designers : Bo Bell, James Chadwick, Mark Downie, Alen Lapidis, Matt Sanders
  • Game Designers : Tom Chilton, Eric Dodds, Michael Heiberg, Kevin Jordan, Jeffrey Kaplan, John Yoo
  • Quest Designers : Alex Afrasiabi, Michael Backus, S. Christine Brownell, Shawn F. Carnes, Michael Chu, Jeffrey Kaplan, Pat Nagle
  • World Designers : Geoff Goodman, Andy Kirton, Joshua Kurtz, Steven Pierce
  • Additional Design : Tom Cadwell, David Kristofer Fried, David Hale, Eric Maloof, Scott Mercer, Matthew Morris, Jennifer Powell, Dean Shipley

其实暴雪已经把 Designer 的种类分的很细致了,但是没有看到把数值设计单独列出一类来。

以上人名太多,没有精力逐个调查,下面再看我玩过的另一款网游 EVE online ,策划人数少一点方便 google 。

EVE online 的 Credits

  • Lead Designer : Kjartan Pierre Emilsson 这个是传说中的主策划,在 06 年的一篇采访稿 里提到,"Kjartan Pierre Emilsson: I have been Lead Game Designer of EVE Online these last 5 years, overseeing general design of the game"
  • Game Design : Hrafnkell Smári óskarsson 从这里看像是编剧
  • Game Design : Reynir Hardarson 从这里看是 CCP 创始人 ,他同时是 Art Director
  • Game Design : Húni Hinrichsen 从这里我理解他是后期的主策和制作人 ,在 youtube 上也有一个视频,他是以主策身份介绍游戏的。他在 Credits 上还有一个名头是 Researcher
  • Game Design : Kári Gunnarsson 看起来以 QA 工作为主 并且也是 Senior 3D & Texture Artist
  • Game Design : Hjörtur Bjarnason 同样列在了 Senior 3D & Texture Artist 栏

Comments

Additional Design里的那位Tom Cadwell很可能就是专门负责数值平衡调整的

更应叫游戏平衡设计师,,当设计者提出一个方案,想要达到他设想中的状况,比如说“牧师这个职业总体克制法师,而法师某些少数特性又能克制牧师的一些特特性,以及同一能力起跑线上克制效果大概是多少”,数值策划就应有能力去实现这个效果,保证这个功能做出来是与设计者理想状态一致的。个人理解,数值更像是一个技术工种,像程序,做实现。

http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=1616282
有个人在这里对比了一下暴雪两版的人员。
wow原版和资料片的设计师和美术师名单列出,并且将TBC的制作人员名单与原版对比

个人觉得数值的分离的初衷应该是分离繁杂的数据录入工作,后来这家伙的能力提高,开始涉足部分设计,后来在RPG里面体现了能力,于是就成为了“数值策划”,不过貌似,我这儿数值都是主策的份内事情

对于数值策划的分工我同意你的观点。但有一点就是,你另一篇日志说道网易游戏的源头是MUD,而这里又说开发它所依赖的根本技能,还是从传统电子游戏领域中衍生而来的。实际上我认为MUD和GAME本质上是两个不同的东西,不可一概而论。

根据个人在理解,我觉得分成这种布局是非常正常的,原因如下:
1、我很赞同云风对于行业通过借鉴来做产品这个基础。很多事情都不需要策划了解个所以然,需求降低了,部分公司招策划的时候,把执行力放在首位,这个“执行力”主要指按照要求去做,所以招一个主策+一群听话的新手成了一个惯例。
2、从我个人参与的几个项目来看,基本就是主策划(甚至是制作人)确定项目所有内容,包括剧情、数值细节……其他人只是执行者,甚至都不需要思考,基于这种情况,把系统和数值分开也就顺理成章了。
3、行业浮躁。钱多人傻的论调影响了太多在投资者,“只要入了行,就能捡钱”的老板不在少数,不熟悉行业的公司怎么定策划职位都不过分。

啊,那个...对白纸般的新手有什么建议么?

招聘时区分数值和文案,主要是区分文理偏向。但分数值和系统的话,就非常蛋痛了。设计系统的不管数值规划,做数值的只管盯着XLS,那这游戏就悬了。而游戏中最关键的数值,会有人专门管理,这个人不是所谓的数值策划,而应该是主策或某个最核心策划。

的确。。如果单独把数值策划划分出去,感觉的确很难理解,一个好的游戏除了内容和系统,数值也很重要。而数值的模拟如果只靠系统理解和模拟,总感觉抓不到这个游戏数值平衡的灵魂,总会有些偏差。。但现在随便看看企业都是单独的再招数值。。
一个游戏的经济系统也算是数值的一部分吧?现在很少有像从前某款MMORPG那样,生产系都有10多种的游戏了。。

楼下可是蓝翔技校?

我学校的level designer们可不分什么数值策划系统策划。他们啥都学。

我所认为的数值是存在于涉及到游戏系统大部分内容的东西,现在网游公司里的数值策划所针对的其实是那么一部分特殊的数值问题。

想想那些上个世纪80年代的冒险游戏:除了几个简单线条描绘的“场景”之外就只有设计师写上的去大段文本了。按现在的逻辑来说,那个时候文案就是一切。

时间前进到有RPG的年代,数值开始发挥作用了。毕竟要让玩家一点点地接触到游戏内容,不能一开始就八门齐开地把最终boss干了吧。道具、属性上的数值有了设计的必要,不过基本上还是配合着关卡来做的。保持渐进性和新鲜感,并没有像mmorpg这样的需求非要整多少曲线。

不管有没有分出专门的数值职位,在mmorpg里总需要有人来处理一些狭义的“数值”问题。不过这些并非都是纯数字工作,比如属性配平、职业平衡、技能平衡之类的。而至于说其他更加广义一点的数值问题,仍然是交给系统或关卡设计来做的。时不时找数值策划商讨一下还是可以的,但是全部扔给数值来做.....玩家逗留时长、技巧成长阶梯、怪物难度阶梯这些东西不是靠数值来解决的。

最后唠叨一点:数值就是一切的说法首先肯定不能适用于ACT和枪车球这类游戏;其次能不能适用于全部RPG和SLG都很难说,毕竟现代RPG融合其他类型元素越来越多了。游戏是一个整体,艺术感受、平衡性、成长感受、操作体验、带入感、玩法机制等等都能影响用户感受,数值在其中很多方面发挥着作用。但我觉得说XX就是一切,这种结论过于主观了。

数值策划不能单纯地分工给完全“外行”的人来做。游戏是一个整体,任何设计人员都应在整体把握的情况下分工。

非常同意,数值代表一切。

系统策划中最重要的是不是数值策划,每个人的观念可能不同,但数值策划是系统策划的一部分是肯定的。

“一堆人专心做各个模块的接口定义(系统策划),另一堆人专心做接口背后的代码实现(数值策划)。”

这段让人联想到TopCoder。

一直有一种东西在让游戏描述世界,甚至描述一个未知的超空间。就像一部电影《黑客帝国》,没有任何一个游戏会超脱目前的地球,也就是大自然,从自然角度渐渐的考虑,与多年前那些获得矛盾文学奖的小说一样,有细节,有宏观,有美丽有丑陋,有恩怨,有悲喜,还有……反正游戏就是在叙述一个世界,如何让玩游戏的人得到最真实的刺激、爽~你看,多年前小孩子为什么喜欢去游戏厅打街机~升华一下,怎么让一个游戏潜移默化的改变玩游戏的人的思维,提高玩游戏人的思想和思维~这个马克思和恩科斯还有各位教育学家目前还木有考虑吧,不过据说前阵子俄罗斯总统还是总理竟然说玩魔兽世界不错~

其实暴雪已经把 Designer 的种类分的很细致了,但是没有看到把数值设计单独列出一类来。

兄弟,你看到第一排的Lead Designers了吗,你以为谁在Lead。数值不是细节,是一切。

一个游戏的核心部分有两个,一个是角色养成,尤其MMO,另一个是上层建筑,即提供养成的方式,以及养成的成就体现。上层建筑取决于角色养成所能提供的资源,即投放。上层建筑同时提供平台,让用户展示其养成结果。

如果可以的化,由同一个人完成当然是最好的结果,但这两者要求的能力差异很大,一个要专注,比如设计技能,比如平衡技能,这些只是数值体系的一个很小的部分,但需要投入非常巨大而专注的精力。而另一个,更多的是要了解人的欲望及人的成就展示,去构建这个世界及世界的规则。同时兼有这两项能力的人比较少,即使有,我猜他一天要工作十六个小时以上,那就是要同时兼有铁人三项入围的精力与体力。同时兼有这三种能力的人,我觉得会更少。

既然一个人搞不定,要团队协作,那么,有人统管数值,比没得好。

数值策划路过,完全赞同。

我反对分工论的理由很简单,从来没有听说过哪本书是一个人负责写字,一个人负责打标点的。也从来没听说过那个名画是一个人负责打线稿,一个人负责上色的。
游戏的“创作”是创作行为。而游戏的抄袭是工业行为。某些游戏设计师已经不把自己当作创意人了吗?

深表同意。话说你也看内裤门的blog啊~但网游和单机不同,还是需要一个经济系统和战斗平衡的专职负责人的。我们这个项目,主策管经济,数值策划监管战斗平衡和奖励效率。注意是监管并不是完全由他做,主要设计和跟进还是由设计者本人完成的。

全能并不是不分工的理由,人精力有限,迫于进度还是需要分工。
当然,分工的增多意味着管理成本上升。不排除有些想清闲的人想分一个系统xx什么的工种让自己来做,再招几个手下做细化。于是臃肿的机构慢慢产生。

行一“如果需要列数据”,此处“如果”应该是笔误吧?结果?

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