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GDC China 2014

上周末去上海参加了 GDC China ,没有演讲,被邀请是因为要给 IGF 颁奖。对会议没有什么期待,所以有所收获也是超出期望的。

在国内做商业化游戏这么多年,身不由己去为许多并不喜欢的游戏元素花心思,对纯粹的游戏制作还是很向往的。希望在公司有稳定的收入之后, 可以能专心考虑为核心向玩家多做一点东西吧,至少不用整天想怎么伺候好大 R 。不用想这个玩法是不是太复杂了,没有多少人会接受,接受后也多花不了几块钱。 多花一点精力在如何让玩家在游戏过程中更多的感受到游戏带给他的乐趣上。

IGF 的颁奖晚会挺让人激动的。在拆开信封之前,我也不知道里面写的是哪款游戏。很遗憾我所喜爱的 Sumoman 没能获奖。据说它获得了许多评委的提名,但由于提名过于分散在不同的奖项上,最终一个奖都没有拿到。 原本我觉得至少得个最佳音乐音效奖的。如果你能观看 youtube 的视频,可以看看这款游戏 的制作花絮。

僵尸别动队 获得最佳移动游戏奖有点小意外,相信对开发团队也是个意外之喜。主创陶文在讲台上都激动的语无伦次了,用中文英文日文各表达了一次自己对游戏的热爱。 我能深深体会他们制作独立游戏的不易,能把项目完成经历了太多磨难。希望这次的奖项能给他们带来点好运气。


周一下午参加纪念碑谷的圆桌讨论。我提前到了会场,Ken Wong 刚好也在外面。之前我们并不相识,但有一些共同的朋友。虽然我英文表达很糟糕,他的中文说的也不太好,我们还是聊了几句。 他问了一个问题,在国内,能做出纪念碑谷这样的游戏么?我不知道怎么回答。简单说呢,是因为钱(我的英文表达能力也仅限于此了),所以很难有公司去用心做这样的项目。但似乎又不完全因为钱。

我们真的拿不出他们那样,10 个人 8 个月的时间去打磨一款这样的游戏吗?或是创意真的这么难么?我看都不是。


课程我这次大概听了 4,5 个。

周日的关卡设计的教程很有趣。由于我到会场比较晚,只完整听了最后两个章节。主要是针对关卡的节奏控制的。(btw, 传统的游戏中,关卡设计师是一个很重要的职位,遗憾的是到了网游年代,大家都不这么去分工了,而变成了系统策划、数值策划这种奇怪的类别。)设计师需要针对游戏类型本身,先为游戏的设计要素归纳出一些元语(也可以算是模式吧),然后用这些元语把关卡组合起来。

每种模式对玩家的影响是不同的,在这样一个抽象层面组合这些元语,可以更方便的控制游戏的节奏。

比如在教程中用到的例子 half life 2 。每一个关卡都是由 5 种模式构成:分别是:战斗、过场、谜题、探索、远景。这些不是生硬的拼接在一起,而是在玩家游戏过程中平滑的切换的。不同的模式给玩家的感受是不同的,同一模式下进行太久都可能让玩家厌倦,或是过于紧张而疲惫。听课程的时候,我想到我们在斗罗大陆的制作过程中就在关卡设计中犯过很多错误:我们在游戏中制作了一些单人游戏的副本,希望把游戏性做得更好,但始终没做出满意的感觉。

整个课程是用英文讲的,结合幻灯片大致听得明白。配备了中文翻译感觉有点画蛇添足。台上每句英文之后,都会接下来在台下有中文翻译。且不说有些翻译用词不准确,关键是大脑不停的在听英文和听中文之间切换实在是受不了。

如果接下来这些教程有视频可以看,剪辑一下应该还值得再看一遍的。


突然想起来,第一次参加 GDC 是 2004 年的事情了,整整过了 10 年。把 10 年前写的文字抄在下面吧,算是一个纪念:

GDC 2004 见闻录 (2004 年 3 月 30 日)

老早就决定今年去GDC看看, 游戏开发者的盛会啊. 去美国的签证不好拿, 2 月被拒了一次.3月18日再去才拿到 visa. 同去的一个同事再次被拒了 :(

3月21日,经道香港乘新航的航班飞旧金山. 上次去澳洲坐的南航, 一对比, 发现南航真是垃圾啊,这次飞机上可以点播电影,音乐,打游戏, 吃的两餐都非常的好. 不过 12 小时的长途飞行,真的是很累.

到了机场, 由同事带着租了车驾车去 San Jose, 很快就到了. 短短 40 分钟的车程, 居然在 San Jose也发现了个国际机场 (._.!) 我们就在机场附近的一个很不错的 hotel 住下. 第一天晚上是最难受的,jet lag 很严重. 躺下来还是不舒服. 晚上 2 点醒来怎么都睡不着. 只到 7 点才迷迷糊糊睡过去,9 点爬起来去会场注册, 听教学讲座.

前两天的活动都是在 Convention Center, 会场的大厅可以免费接入无线网, 美国有一点很方便,就是在公共场所,随处可以看见插座. 根本不用担心笔记本没有电的问题. 可惜我没有带笔记本,只能用 PDA 看一些很简单的网页和收发 email. 当然, 活动安排的比较紧, 对于一千多刀的giga pass,只是在这里上网真是浪费. 早餐是随意拿着吃的, 倒了杯咖啡就去了一开始想去听的一个讲游戏平衡的讲座.

头两天是这样的, 都是全天的教学讲座. 每天都有十多个题目可以选, 分别属于 Audio, Visual Arts,Business & Legal, IGDA, Production, General Interest, Programming 几个类别的. 不过每个都是会讲一整天. 中间有两次 coffee break 和一个 Lunch 时间. 听英文真的很累. 加上时差问题, 周一和周二都很疲劳. 第2天由 XBox 组的人讲游戏的自动化测试给了我一些启发. 以后自己的游戏开发中应该多尝试用一下.

中午休息的时候看见过道上, 大厅的地板, 沙发上都坐满了人, 真是羡慕他们可以用英文自由的交流,我想以后在中国办一个类似的活动, 也能有上千游戏人聚在一起交流就好了.

大厅里还有很多游戏设计相关的书卖, 我翻了一下却兴趣不大, 英文的毕竟很头痛, 而且买下来搬回国也是件很痛苦的事情.

后三天, 人明显的多了起来, 因为后三天的票比较便宜, 而且活动也更多. 活动场所扩大到旁边的两个 hotel,和对面的一个剧院. 剧院主要是给名人演讲用的, 比如游戏界的 hero, John Carmake 在周四中午的演讲,大部分人都是慕名而去, 只是瞻仰下名人的 :) 这种演讲没有 ppt, 于我这样英文很糟糕的人来说,能听明白 30% 就不错了. 这几天我的收获却不小, 主要都是听的 Game Design 方面的.比如一个任天堂的日本人讲的 Risk and Return, 就非常的不错. 我给他打了 5 分. (每个 session 进场的时候都会发一个调查表, 离场的时候需要填写交回, 就是写上你对此的综合评分, 对演讲人的评分,对话题的评分, ppt 的评分等等等等) 他是用日语讲的, 同声传译的效果很好, 比那些带口音的老美强的多:)南梦宫的 pak-man 的作者, 那个幽默的老头在谈 pak-man 的哪个游戏点是这个游戏最成功时狡猾的说,因为 pak-man 里已经不能加如任何一个玩点, 也不能删除一个玩点, 所以游戏就成功了. 看的出来,他十分鄙视现在复杂的游戏, 说那些只是给很多年游戏经验的资深玩家设计的, 我们似乎已经偏离了游戏设计之道. 另外有个英国的老头谈当今的游戏设计也有类似的观点. 在鄙视了 doom 的故事情节,和黑客帝国的电影后, 提到, 听说 PS3 的多边形处理能力比 PS2 强了 1000 倍, 那是否意味着我们的游戏性提高 1000 倍呢? 听着这些技术指标, 就好比几百年前, 蒸气机刚发明时,有个蒸气机制造厂家宣布将发布一款气压超过原始设计 1000 倍的新机器, 同时宣布人们的生活质量将提高 1000 倍一样的荒谬,偏激的老头的话语多少还是有些能让人思考的东西.

程序方面的东西听的不多, 一个讲游戏里的多线程的, 和另一个基于行为编程取代有限状态机的 session,因为我做过相关的研究, 所以兴趣也比较大.而赞助商举办的 session, 多是宣传他们自己的技术, 本来我兴趣不大, 只是周五去听了个 intel 关于现代处理器如何提高 3d 方面的效率的, 在 Q&A 部分, 发现演讲人非常之牛, 在代码优化方面的造诣不是一般的深, 许多问题都是信手拈来. 离场后才注意到, 那就是大名鼎鼎的 Michael Abrash,让我差点认为那种近似变态的牛人, 在美国满大街都是了 :)另一个话题 Common C++ Performance Mistakes in Games 听者甚众, 想必演讲人也不是泛泛之辈.他在一开始就用非常幽默的语言表达了 STL is evil, 当然后来又加了一句 sometimes. 本来我对 STL 的效率非常的满意的, 听了开头还有一点点反感. 后来听到他强烈鄙视那些,自己去实现 STL 相关的功能, 仅仅是因为自己会做的人后, 不由自主跟着听众哈哈大笑.他讲了很多 C++ 的需要注意的小地方. 有那么几个居然是我自己也被忽视过的.也是有一些为我不赞同,当然还是由于我糟糕的英语, 没有和他在 Q&A 时间讨论.

后三天的 session 节奏都比较快. 平均 1 小时一个. 同时开的 session 更多. 每个时段要从几十个里面挑一个,总觉得难以取舍. 除了一些 session, 还有很多 roundtable, 大家坐到一个小房间里, 有一个共同的话题,和一个主持人. 在主持人的协调下讨论. 我参加了一个关于 lua 的, 交到好几个朋友. 可惜我的英文表达能力实在是太糟糕了. 连自己都觉得难受 ;)

在大的展区有各种游戏机的展示, 也看到了很多找工作, 和工作找人的展位 :) 这里大家都很随便,没有拘束的逛来逛去, 交朋结友. 在展区旁的一个角落里有个小放映厅循环播放着游戏相关的 video,躺椅很舒服, 免费的爆米花我没有吃. 光想着占个位置休息了.

每天晚上都因为同事有一些安排, 我也不好个人行动, 所以很多晚上的活动都没有参加, 比如独立游戏人年度颁奖仪式和一些狂欢节目. 周五最后一天我已经非常的累了. 时差一直都没有倒过来.当天晚上就飞回国, 回程 14 小时. 长途飞机还是一如既往的让人难受.

看来明年还值得再去一次呢. San Jose 的阳光,天气, 真的不错. 我也喜欢那种没有高楼的城市.

Comments

Ephay Tang!
可惜我自己能力太弱,既没有那种创意,也没有实现的能力。
我不喜欢你这句话!
能力是培养出来的。
如果一开始就认定自己不行,那很多时候就一定不行。

该怎么说呢?

创意需要经验、经验需要实践;
实践需要能力、能力需要学习。
学习其实也就是获得经验的过程。这种过程,分为吸收别人的经验和总结自己的经验。
其中需要悟与做,在做与悟的过程中,吸收前人经验总结成自己的经验。
所以,你现在缺少的不是能力,而是实践。

也许你不会再光临博主的这个BOLG,或者光临也不会再看到这个帖子,但希望如果你我有缘,我的这番话能给你点激励或者启发。

纪念碑谷真是非常棒,让我有“有种游戏叫人家做的游戏”的感觉。可惜我自己能力太弱,既没有那种创意,也没有实现的能力。僵尸别动队,我是2010年有了一个想法,跟最后做出来的完全不一样,呵呵。2012年9月1日正式开始做。到2014年7月14日在苹果上架。所以说,国内有没有人愿意用那么多时间去做心中想要的游戏?有的,至少我就是。我只是还太弱了,向你学习。

为了游戏而活着。。。

为了游戏而活着。。。

云风,你还听别人讲课,你可以给别人讲课了。嘿嘿

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