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skynet 1.0 发布计划

按原定计划,在 lua 5.3 正式发布后, skynet 也将发布 1.0 版了。这样,可以方便维护一个稳定的版本,让使用它的同学们更放心。

目前,github 仓库的主分支已经切换到 lua53 ,也就是将内置版本升级到 lua 5.3 后的分支。未来的 1.0 版也将基于这个分支开发(打上 1.0 的 tag 后,会合并回 master 分支)。

基本特性方面,2014 年 11 月 0.9 版之后,skynet 就没有什么变化过。我们公司内部也有 2 个项目长期线上运行,没有发现明显的问题。

虽然近期还在开发一些新特性。但都是可以完全和旧特性独立开的,也就是说,如果你不使用新特性,就不会引入新特性可能引入的新 bug 。

0.9 版之后,最重要的新特性是增加了线上单步调试。我相信对处理许多线上问题会很有帮助。不过我们还没有真的在线上适用过。这个新模块还需要点时间检验。

这几天,我还增加了一个叫做 sharemap 的新模块,用于服务间同步数据。它主要是对之前的 stm 的简单封装。同样,这个模块也没有在线上项目使用,如果你担心它的问题,不使用即可。

我将在 2015 年 3 月打上 1.0-alpha 的 tag 并持续一段时间。

在 alpha 版期间,有可能增加新的特性,或对 0.9 版之后新增的特性做一些调整。但不会修改 0.9 版之前的 api 。

这段时间,欢迎同学们多提建议。

之后,将发布 1.0-beta 版。会冻结一些新特性的开发,只修改 bug 。足够稳定后,会变成 1.0 正式版。(其间可能会用 rc 版本)。

我希望 1.0 正式版不晚于 2015 年 6 月 1 日发布。

Comments

感谢分享

云风博主你好,要个你的邮箱
有个关于游戏的想法想和你沟通
我的邮箱是12906393@qq.com

上楼的错误和补充:
1. cocos2dx+lua的使用者是说我本人。
2. 很像->很想

补充 :
cs结构的游戏服务器,使用protobuf进行通信。

风哥你好,cocos2dx+lua的使用者, 有个苦恼的问题就是int64,也查过blog中相关文章,很不幸我使用了luaJit, 同时很开心看到lua5.3正式支持了int64. 可是却无法进行移植, 牵扯到cocos2d的lua部分,tolua++, 以及luaJit。很像请教一下如何处理或者思路。谢谢风哥。

云风哥,建议在README.md加点features描述可能会让人更多人一眼理解skynet做些什么,有些什么优点,适合哪些游戏类型.而不用去浏览所有代码.也许这样能增加更多用户.像我这种网络小白就不太能一眼看明白。

跟Rust的1.0发布时间差不多,也是准备按照半年一个小版本的节奏吗?

感谢分享

膜拜

激动、期待、摩拳擦掌:)

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