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用分布式压缩贴图加快 Unity3D 的打包过程

U3D 的打包流程,谁用谁知道。

由于输出 ios 包必须在 xcode 环境,跑在 Mac 系统上,所以为了定期版本打包,我们采购了配置比较高的垃圾桶来做。一台大约要三万 RMB 左右。

但我觉得这个方案的性价比太低了。

经过简单的考察,我发现,打包流程中最慢的环节是贴图压缩。在不同的平台,需要把原始贴图文件压缩成对应平台的压缩贴图格式: ios 平台对应的是 PVR 压缩格式;Android 平台对应的是 ETC 压缩格式,等等。

u3d 自己也意识到压缩贴图太慢,所以官方给出了一个 CacheServer 方案。

本质上 CacheServer 只是一个文件 cache 服务器,它记录了用贴图原文件和转换参数(u3d 的 meta 文件)以及转换器版本等信息构成的串的 md5 值作为文件的索引。

第一个做转换的人,在本地压缩完毕后,会将结果上传到 CacheServer ,然后后面的人需要做相同的压缩时,去 CacheServer 查找是否之前有人做过同样的工作,避免重复操作。

当源文件相同、转换参数也完全一样时,结果会被缓存。由于日常几乎所有贴图都被人压缩过,这样极大的减少了定期打包的时间。


CacheServer 的设计虽然简单,却不能最好的解决问题。实际打包时,还是需要很长的时间。这是因为,定期打包需要输出各个平台的包,而日常开发只会稳定在一个平台上。比如日常工作使用的都是 Android 平台的话,等打 ios 包时,依旧需要压缩 pvr 贴图。

CacheServer 只做结果缓存,所以不可能在 Server 那里针对源图自动做多个版本的压缩格式;而且它保存的是转换参数的 hash 值,丢失了参数信息。btw,它的实现也是非常粗糙的。

U3D 转换图片的另一个问题是,导入贴图时会在本地机器上进行大量的贴图压缩工作,这个工作是极耗 CPU 的,把工作机卡上几秒不能动弹是常用的事,非常影响工作心情。

综上,我想实现一个远程压缩贴图的方案。

U3D 调用的是一个叫作 PVRTexTool 的命令行工具压缩贴图的。这是 PowerVR 公司提供的官方工具,幸运的是,它有 Linux 版本。这样我们就可以有办法用廉价的 linux 服务器来做这件事情,而不必采购昂贵的 Mac 垃圾桶。

最简单的方案是替换掉本地的 PVRTexTool 命令行工具,将源贴图上传到远程服务器,然后远程调用该工具压缩贴图,最后再把结果文件传回来。

做过改造之后,打包流程中最消耗 CPU 的工作就被转移走了。经过简单的测试,配合一个性能并不算强的 8 核服务器辅助压缩贴图,在 Mac Mini 上打包也可以比 4 核的垃圾桶工作站快上 30% 。而实际使用时,可以用采购垃圾桶一半的钱买到性能高几倍的 32 核服务器。

更重要的是,这个远程打包服务,还记录了每次压缩贴图请求的原始图片和压缩参数。我们可以写一个脚本,安排在夜间运行,找出白天提交的压缩请求,把命令行中的 -f 参数换掉(控制生成何种平台的压缩格式),为每个平台的压缩格式都生成一次。这可以解决只用 CacheServer 不能自动生成全平台压缩贴图的问题。

除了打包机外,开发人员的桌面开发机也可以部署这个工具,提高导入图片的使用体验(不再依靠本地工具压缩图片,不会因为导入贴图而卡住工作机)。


我花了一个周末用 skynet 实现了这么一个小工具。在我的 github 仓库里可以找到 。由于是自己使用,所以并不想写部署说明,也不打算解答使用上的问题。如果有游戏公司想用又不想自己折腾,可以提供一次性的付费技术支持服务。

Comments

终于实现了这个分布式贴图压缩。还行不错

云风大哥,想问下1.5万上哪能买32核服务器啊?

PowerVR 公司应该是 Imagination Technologies 公司吧,呵呵。

不错

其实去某宝买个黑苹果效果也可以……

进来看看

我用gitlab-ci,然后会cache项目工程的Library文件夹,安卓、IOS各一份。性价比高相对省事 :)
另外,我们打包osx系统是装在vmware esxi里的 :),没有用高大上的垃圾桶。

我的做法是,采用TexturePacker预先生成好PVRTC,
然后Unity打包阶段只需要把PVR文件拷贝进去工程~ 改变一个Material的纹理,基本可以瞬间完成的~

配合CacheServer,基本没有了压缩贴图的时间

贴图可以直接在windows上导出ab,并不需要mac上去进行压缩。
我能想到这个工具最好的一个用途就是,当一个工程新加入这个文件的时候,可以直接从cache上拿。

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