最近两周在玩一个叫做 Shop Heroes 的游戏。知道这款游戏是因为它前两个月在 Steam 上线了 PC 版,玩了一下觉得有点意思。由于其 UI 一眼看上去就是手机风格,便在 app store 上搜索了一下,改到 ios 上玩。
游戏设计的很好,对我这种资深游戏玩家有莫大的吸引力(对于快餐手游氛围下进入的新玩家可能因为系统过于复杂而玩不进去)。它设计了无数个斯金纳箱,营造出文明的那种 one more turn 的心理感受,让人欲罢不能。具体不展开讲,有兴趣的同学自己玩玩试试。
让我感兴趣的是游戏内部的经济系统,经过数十小时的游戏体验,我隐约感觉的到设计者希望设计出一个以玩家交易税收为主体的商业模式。而这种模式很多人都提出(我从 10 年前就反复考虑,在 blog 上也做过一些思考记录)并希望实现,可全部都失败了。比如著名的 Diablo 3 ,曾经就宣称自己打算用交易税来维持游戏的利润,最后因为破坏了游戏体验而关闭了现金拍卖场。国内也有征途等打着以交易税为收入来源旗号的游戏,而实际上却只是个幌子。
而 Shop Heroes 似乎真正做到了这点。从结果上看,在市场上的中高等级玩家之间流通的物品全部是用钻石结算的。而游戏本身,玩家提交求购或售卖单的时候,都可以自由选择用钻石(现实货币)或金币(游戏货币)结算。虽然我是一个免费游戏玩家,但我尝试过用(免费获得的)钻石提单到市场,均快速成交,能感受的到市场的活跃。在这些钻石交易里,系统是要收取 25% 的交易税的。
我思考了好几天,游戏是怎么做到:引导玩家(同时包括 RMB 战士和免费玩家)进行钻石交易从而收税,这一点的呢?
其中一个关键点是:金币在游戏中其实是一种紧缺资源、而钻石才是市场上的真正货币。游戏并没有提供任何渠道作金币和钻石的兑换。大多数游戏中存在的直接购买金币,以及(直接或间接的)用钻石换金币的途径都没有。
游戏中从系统获得金币的途径主要就是制造出装备卖给 NPC ,虽然还有其它一些途径,但所在比例极少。换句话说,整个游戏生态中的所有玩家拥有的现金,全部是靠大量玩家不断的售卖制造品给 NPC 获得的。这个售卖行为可以看作出游戏中的第一产业,生产出来的产品就是金币,虽然金币也可以作为玩家中市场的流通货币使用,但从结果上看,中高级玩家间的订单很少是用金币进行的,原因下面会讲。
同时,游戏中玩家如果想升级,其经验的唯一来源也是售卖装备给 NPC 。注意,和前面的金币获得不同,这是唯一来源而不是主要来源。换句话说,只要玩家获得了经验,就获得了金币。所以,只要整个游戏社会的金币存量在增加,玩家的等级逐步上升是一个必然结果。几乎不存在其它游戏中的,不升级只生产钱的途径。
获得经验量是售卖给 NPC 装备的基础价的 20.5% 。玩家可以通过一些规则做一些上下浮动(讨价还价的玩法)但对结果并没有太大影响。
由于游戏的特殊设计,玩家升级并不是游戏的主要目的。游戏里还有很多系统(俗称的坑)需要单独升级,和玩家等级关系不大。但是少量重要功能的开启还是需要去升级的。比如同时雇佣更多的工人,制造更多种类的物品这些。而这些功能的开启,不仅仅需要等级上升,还需要消耗金币。
如果我们考虑一个中间级别 36 级(满级 50 级)。在这个级别,玩家只差最后一个工人槽位没有解锁,开启了几乎所有的游戏内容。之后,几乎没有等级上升的需求(但等级会因为不断玩游戏而自然上升)。
在整个 36 级阶段,必须的金币开销合计 2.7G ;消耗经验 130M 。也就是说,到 36 级的时候,玩家应该劳动所得 130 M / 0.205 = 634 M 左右的金币,但是有 2.7G 的金币需求。这之间有三倍以上的巨大缺口。
这还没有计算后面会提到的公会捐赠那个更大的金币黑洞。以及另外一个重头开销:升级家具和商店。
综合看来,社会对金币这种资源的需求量至少高出产量的 2 个数量级。
没有钻石直接兑换金币的途径,整个社会中发展慢一点(这里指整个社会,而不是玩家个人)来填补金币缺口也不做不到的,原因上面提到了,只要在掘金,经验随之而来,等级会自然上升。
整个社会如此缺少金币简直是必然的,这和玩游戏的人到底是免费玩家还是 RMB 战士无关。
那游戏的生态是如何保持的呢?秘密在于,高等级玩家的收入水平相较低等级玩家是成指数增长的。当你可以制造的装备高一等级,大约可以提高 1.5 倍的基础售价。而在玩家市场上,系统允许你最高标价 10 倍之基础售价来贩卖你的物品。也就是可以把一件物品的售价提高到超出 5 个装备等级的基础价格上。
如果一个玩家可以选择在游戏中的 25 类物品中的某几个单类上进行突破,制造出自己等级并不适用,但适合高出自己 5 个玩家等级的玩家阶层需要的物品,那么他们就能获得 10 倍金币收益了。(注意:最近游戏的更新中,直接限制了玩家在市场中不可见 5 级玩家等级差以外的物品)
换句话说,低等级玩家通过给高等级玩家打工,满足了金币需求。而一层层推到金字塔顶,顶级玩家对金币的需求会变小。
无论如何,金币永远是稀缺资源,而游戏规则又制造了大量玩家间的买卖制造品的市场需求,尤其是同级玩家相互售卖;以及低级玩家去买高级玩家的制造品的需求(出不起高级玩家期待的金币数量);最终会导致市场上必须使用另一种货币,钻石就自然成为了硬通货。
钻石作为通货,系统存量是由 RMB 战士购买投入的。游戏卖的好的话(充值多),就会通货膨胀;卖的差,就会通货紧缩。但它只会影响玩家市场上的商品标价,对其它游戏部分并没有冲击。游戏系统对免费钻石的投入非常有限,集中在游戏内广告观看,对游戏厂商而言,应该也是一笔直接收入。
钻石除了作为通货,也可以向系统购买一些服务,这些服务的售卖制造了不太参与市场交易的玩家对钻石的需求。不会对经济系统造成影响。比如:升级制造槽,可以简化多段制造装备的流程;升级冒险槽,可以简化英雄刷副本的流程等等。这些表面上看是在贩卖一些“不影响游戏平衡性”的绿色消费,但深层次上说,这些服务几乎和上面提到的金币有关的游戏系统无关,维持了经济系统的平衡。
最后简单谈谈游戏是怎么制造出玩家不断生产商品出来贩卖,以及为什么玩家间有大量交易需求的。
和很多同类商业经营类游戏不同,很多同类游戏中,每个玩家可以制造的物品几乎是相同的。
而这个游戏用工人技能限制了玩家可以制造 25 类物品中的某几类,虽然可以通过解聘工人再聘用新工人来完成制造技能的切换。但一则操作繁琐,二则在后期更换高等级工人需要消耗大量金币,最终变得不太可行。
而玩家在游戏过程中,又几乎需要所有的物品,当自己只能制造一部分时,就必然有和其他玩家交易的需求。
物品的制造资源分两类,基础资源是依靠时间直接获得;而另一种稀缺资源必须用英雄下副本刷出来。副本战斗需要英雄有一定的战斗力,而战斗力是靠装备堆出来的。游戏中装备破损率的设定,导致了没有装备是可以一直用下去的,不想别的游戏中,只有升级才是更新装备的动力;在这个游戏中,装备真正成了消费品,即使英雄一直停留在一个等级,也不断有装备需求。
另外,PVP 竞技场的存在更是促进了玩家对高品质装备的追逐。
这部分游戏系统设计的非常精巧,以上只是点出大概,而它其它环环相扣的设计必须自己游戏方能体会。
下次,我还想谈谈 Shop Heroes 里独特的公会设计。他的公会系统和传统的国产网游不同,不依靠游戏外的社交关系联系,而几乎全部围绕游戏内的利益关联。可以促成活跃玩家在同一个公会游戏,并让相近游戏进度的玩家自发的联合起来。我觉得还是满有趣的。
最后,我想说,我玩这个游戏还不算太深入,人物等级也才 24 级,只能算初级水平。所以以上的分析可能和真正情况差距较大。只能算是我自己的一些思考,作为以后自己的产品的一个设计参考吧。