卡牌构筑类桌游核心规则之三
这一篇,我想先谈一个在中文社区比较小众(没有出中文版),但我个人非常喜欢的卡牌构筑游戏:核心世界 Core Worlds (2011) 。
相对 Dominion 来说,它的规则和体验已经非常不同了。
它的单位牌需要先部署到桌面(战区),而后在从桌面打出,用于征服星球(用于增强能力)。这可以促使玩家做更多跨回合的规划。而不是仅考虑当前回合的手牌怎样打出漂亮的 Combo 。每个回合,玩家可以在回合结束时保留一张手牌(同时也会减少抽牌数量),这点也是为了促进玩家更多的考虑回合间的联系。
游戏采用固定轮数,一共 10 轮 5 个阶段。每个阶段的市场牌堆都是独立的。所以,玩家会在每两轮看到不同的牌进入市场,这样会减少卡组构建的随机性,让强牌逐步出现。游戏节奏被设计的更好。 每个轮次翻到市场的卡很少,只玩一两盘恐怕大多数卡片都不会见到,这加强了重玩性。每局游戏都有不同的变化。虽然游戏有 10 轮,但游戏节奏其实是很快的。尤其是到了终局的第五阶段,节奏被刻意加快了:前 8 轮积累的大量能量,而手牌也增加了。没有新的单位卡,而换成了得分用的声望卡以及核心世界卡需要竞争。终局两轮实际是考验的是玩家前面的组卡和布局成果。
而在前面的回合,玩家每轮可以做的事情并不算太多。市场上的卡片分为星球卡和单位/行动卡。星球卡需要玩家用之前部署的部队去征服,被征服的星球卡直接放到玩家桌面提供永久能力(通常会增加能量点);而单位/行动卡则需要能量点购买,和传统的卡牌构筑规则相同,新购入的卡片需要先进入弃牌堆。市场上的卡片张数是受玩家人数限制的,每轮固定添加新卡片上场。每轮新增加的卡片如果没人搭理,则会增加一点能量奖励下一轮选它的玩家。而两轮不选的卡片则自动弃掉。这样,市场上永远都只有有限几张卡片(根据玩家人数不同而不同),玩家不会陷入选择焦虑。
在战斗征服部分,玩家单位被分为地面战和空中战两种能力。针对不同的星球,需求不同。但这些能力有可以被战术(行动)卡所改变。因为用于征服星球的单位需要花一轮部署在桌面(战区),所以,玩家可以通过观察对手部署的部队,提前了解对手的意图。实际玩的时候,先做什么再做什么,会随着对手的行动而不断变化。加上市场资源(无论是星球还是行动卡)都极为有限,游戏的对抗性就变得很强。
在实际玩游戏的时候,除了自己行动需要决策外,观察对手行动在做什么也相当有意义。这让轮转行动时等待对手行动的时间也不会枯燥。
游戏每轮分为 4 个阶段:抽牌、补充能量、补充市场、行动、结束。前三阶段玩家的选择非常有限,所以进度会很快。游戏的核心时间会花在行动阶段上。
在行动阶段,玩家受行动点和能量的双重限制。每类行动都会花掉一个行动点,玩家以行动为单位轮转。而不同行动的能量点开销各不相同,玩家可以做的是:
根据市场上的单位/行动卡标注的能量费用购买一张新卡(置入弃牌堆,无法立刻使用)。
把手上的单位卡部署在桌面战区(支付对应的能量点),只要能量够,一次可以部署多张单位卡。
使用已经部署好的单位卡去征服一个星球。同时可以利用手牌中的战术行动卡增强能力。
有部分战术卡可以单独作为一个行动使用。
玩家可以在行动阶段 pass ,能量点不会保留到下个回合,且需要弃掉手牌。和同类游戏相比,核心世界在弃掉手牌时可以保留最多一张卡片。但由于回合开始抽牌阶段的规则时补充手牌到规则上限,所以,保留手牌会减缓卡组轮替。
在最后的结束阶段(所有玩家 pass 行动),不需要玩家做行动。只是清理桌面:玩家在本回合获得的额外能量点(通常是因为选择了上一轮每人要的卡片)会累加在能量条上供下一轮使用。而两轮都没人过问的卡片则被移除游戏。
在 10 轮之后,玩家统计各自的 VP 决定谁最终胜利。大部分的星球会有 VP ,而在最后一个阶段的两轮,市场上会出现大量的 VP 卡。声望卡只需要能量就可以购买,它需要玩家在前面累积大量的能量产能;核心星球则提供多样化的 VP (和玩家卡组里的其它卡片组合算分),核心星球通常需要玩家在前 8 轮部署足够的战力才能拿下。
这个游戏提供了有限的卡组瘦身机制。我们知道,一般的卡牌构筑游戏,卡组越精简,卡组循环就越快,卡组实力便越强。把单位卡部署在桌面是一种临时缩减卡组的办法;而征服星球则可以从征服部队中选一张单位卡殖民到该星球上,这可以让玩家从卡组中永久去掉一张卡不参与循环(但依旧参与计分)。
另外,在熟悉游戏后,初始会有两张不同的单位卡(一张地面战力,一张空中战力)采用轮抽机制替换。这也增加了多局游戏的多样性。
核心世界还有两个扩展,可惜我没买到。这里就无法评说了。
接下来谈的一款游戏在中文社区就比较大众化了:星域奇航 Star Realms (2014) 。
这是一款快节奏的双人对战卡牌构筑游戏。我有一套正版的基础版,它出了很多扩展,但现在都很难买到正版了。所以我只好买了大盒装的盗版体验。
星域奇航上手非常简单。就是抽牌,从市场购买卡片、打牌攻击对手。和 Dominion 不同,它并不靠积累 VP 获胜,而是攻击打掉对手的血获胜。每个人初始有 50 点血(官方称为权威点),在初始手牌中,便有一点攻击力的卡片,抽到即可攻击。初始手牌中大部分卡片是钱币卡。10 张卡片组成的标准起始卡组为 8 (钱币) + 2 (攻击) ,这和 Dominion 的初始卡组非常类似。
市场区和 Ascension 类似,采取买一张补一张的轮换制。但市场区没有怪物卡,全部是单位卡。因为游戏的战斗全部是攻击对手,不靠打怪得分。btw, 星域奇航的作者本身就设计了 Ascension 的很多扩展,所以就不难理解这个游戏和 Ascension 的很多相似之处了。
单位卡除了可以在当前回合发动能力的飞船(提供钱币/攻击/补血等)之外,还有一种要塞卡,可以在打出后永久停留在桌面。要塞卡通常会提供一些持久能力,也可以用于阻挡对手的攻击。星域奇航创造的一条独特规则:部分卡片可以在打出后将自己销毁,提供额外的一次性能力。这种销毁发动一次性能力的卡片也包括要塞卡。所以玩家在打牌时就多了一种选择:要不要触发销毁能力。
(基础)游戏中有四种势力,分属为四种卡牌。通常单一势力的卡组更容易建立起强大的 combo 。组卡方面留下的策略空间不错,堆整个卡池越熟悉,就越容易组出强大的卡组赢得游戏。
总的来说,我还是很喜欢这个游戏的。因为一局时间比较短,规则又简单,可以经常在家里和孩子一起玩。这里再次强调游戏节奏很快,是因为它相比那些卡牌构筑前辈,可以用更短的回合数构筑出攻击引擎,精简卡组也相对容易,往往一个有趣的组合就可以打爆对手。我们玩一局的时间很少超过半个小时。
在加了扩展后,游戏还提供协作模式:由系统制造出一个强大的 boss ,两个人不再相互攻击,而是要协力击败系统。云豆更喜欢协作模式一些,只是把系统设定的几个 boss 都击败后,重玩不够有趣。
在写了这么多对抗类的卡牌构筑游戏后,下一次我想改谈协作类型了。由玩家对抗系统,或许更接近我自己要做的电脑游戏一些。