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January 24, 2026

介绍几款单人桌游

上个月我花了不少时间在 dotAge 这个游戏中。我很喜欢这种通过精算规划应对确定风险的感觉。由于 dotAge 有很强的欧式桌游的设计感,所以我在桌游中尝试了一些有类似设计元素的单人游戏。

我感觉体验比较接近的有 Voidfall (2023) 和 Spirit Island (2017) 。因为灵魂岛(spirit island )更早一些,而且 steam 上有官方的电子版,bgg 上总体排名也更高,所以我在上面花的时间最多。

这两个游戏的特点都是确定性战斗机制,即在战斗时完全没有投骰这类随机元素介入。在开战之前,玩家就能完全确定战斗结果。战斗只是规划的一环,考虑的是该支付多少成本或许多大的收益。而且灵魂岛作为一款卡牌驱动的游戏,完全排除了抽牌的随机性,只在从市场上加入新牌(新能力)时有一点随机性。一旦进入玩家牌组,什么时候什么卡牌可以使用,完全是在玩家规划之内的。这非常接近 dotAge 中规划应对危机时的体验。

灵魂岛的背景像极了电影 Avatar :岛的灵魂通过原住民发挥神力赶走了外来殖民者。每个回合,把神力的成长、发威(玩家行动)和殖民者(系统危机)的入侵、成长和破坏以固定次序循环。其中,殖民者的入侵在版图上的地点有轻微的随机性,但随后的两个回合就在固定规则下,在同一地点地成长和破坏(玩家需要处理的危机)。扮演岛之灵魂的玩家可以选择到破坏之刻去那个地块消除危机,在此之前玩家有两个回合可以准备;也可以提前在殖民者成长之前将其消灭在萌芽之中,但这给玩家的准备时间更少,却往往意味着更小的消耗;还可以暂时承受损失,集中力量于它处或更快的发展神力。游戏提供给玩家的策略选择着实丰富。

法术卡并不多,每个神灵只有几张专属的固定初始能力卡,其它所有的能力都是所有神灵共用,让玩家自由组合的。每当玩家选择成长时,可以随机 4 选 1 。不像卡牌构筑类游戏会有很多卡片,这个游戏总体卡片不多,每张都有决定性作用。每个回合通常也只能打出一两张 张,待到可以一回合可以打出三张甚至四张(很少见)时,已经进入游戏后期在贯彻通关计划了。法力点数用来支付每张卡的打出费用这个设计粗看和卡牌构筑游戏类似,但实际玩下来感觉有挺大的不同。灵魂岛每个回合未用完的法力点并不会清零,而会留置到下回合使用且没有上限。从玩家规划角度看,更像是需要玩家去规划整局游戏的法力点分配。精确的打出每个回合的很少的几张卡片。因为抽回打过的法术卡并不随机,玩家便要在法力成长和法术重置上做明确选择。挑选法术序列变成了精密规划的一环。

在 dotAge 中,版图是需要规划的,玩家需要取舍每个格子上到底放什么建筑以达到连锁功效最大化。而在灵魂岛中,每张法术会提供一些元素,同一回合激活的元素组合可以给法术本身效果加成。我觉得这两个设定有异曲同工之秒。我在思考游戏设计时,受 dotAge 和 Dawnmaker 的影响,总觉得需要在版图的位置上做文章才好体现出建筑的组合,玩过灵魂岛才发现,其实单靠卡牌不考虑版图布局其实也能实现类似的体验:几张特定的法术卡组合在同一回合打出会对单一法术有额外加成,而这种组合可以非常丰富。去掉随机抽卡机制,让玩家可以 100% 控制自己牌库中的组合选择;而且总牌量很少,每个回合出牌数及其有限(受单回合出牌数及法力点双重限制),让发牌组合必须有所取舍。这像极了我在 dotAge 的狭小地图空间中布局建筑的体验,这个格子放了这个,那个建筑就得不到加成。

但受限于桌游,灵魂岛的游戏体验和 dotAge 差别还是很大的。我玩了(并击败了)多级难度的灵魂岛,难度越高差异越明显。桌游必须要求短回合快节奏,这让游戏规划的容错性大大降低。dotAge 一局游戏可以玩一整天,即使是超高难度,也允许玩家犯点小错误。由于电子游戏可以把元素做得更多,让机器负责运转规则,单点的数值关系就可以更简单直白。而灵魂岛这种需要在很少的行动中体现复杂计划的多样性,那些法术的真正功效就显得过于晦涩:虽然法术字面上的解释并不负责,但理解每个法术背后的设计逻辑,在游戏中做出准确的决策要难得多。

我在标准难度下,玩了十几盘才真正胜利过一次灵魂岛。之后每增加一点难度,感觉挑战就大了不少;反观 dotAge 我在第二盘就领会了游戏得玩法而通关,困难难度也并未带来太大的挫折感。但现在往上加难度玩灵魂岛,我还是心有余悸,不太把握得住。而且直到现在我都没敢尝试 2 个神灵以上的组合玩法,那真是太烧脑了。难怪实体版桌游都是多人合作,而不是 1 控 2 去玩。


Voidfall 从游戏结构上更接近 dotAge 一点。它完全没有战斗,就是纯跑分。只要你跑分速度超过了系统规则,就胜利了。dotAge 几乎就是这个框架:玩家需要在疾病、恐惧、温度和自然四个领域积累积分抵抗系统产生的四类危机。在每次危机来领前做好准备,也就是积累产生对应领域积分的能力。

但无论是 spirit island 还是 voidfall 都没有 dotAge 中最重要的工人分配机制。从游戏机制角度看,dotAge 更像是电子化的 Agricola (2007) 农场主。因为农场主在桌游玩家中太经典,几乎所有桌游玩家都玩过,这里就不多作介绍了。虚空陨落(voidfall)则是一个比较新的游戏,值得简单讲一下。它没有官方电子版,但在 Tabletop Simulator 中有 mod 可以玩。

和 dotAge 的四个领域有点类似,voidfall 中玩家有军事、经济、科技、政治四个方向的议程可以选择。获得对应的议程卡后,就可以大致确定一个得分路线。不同的路线同时影响着玩家当局游戏的游戏过程。

桌游的流程不会设计的太长,在 voidfall 中只设计了三个阶段,每个阶段有一张事件卡,引导玩家的得分手段。这些事件的效果是可预测的,这和 dotAge 的预言很像。三个阶段也和 dotAge 的季节交替末日来临类似:用规则控制游戏节奏,明确的区分游戏不同阶段要作的事情。一开始生产建设、然后扩张战斗、最后将得分最大化。

我没有特别仔细的玩这个游戏,但从粗浅的游戏体验看,还是颇为喜欢的。过几天会多试试。


我对“确定性战斗机制”这点其实没有特别的偏爱。基于骰子的风险管理机制也很喜欢。

前两年就特别关注过 ISS Vanguard (2022) 这个游戏。最近又(在 Tabletop Simulator 上)玩了一下 Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island (2012) 和 Civolution (2024) 。这几个游戏都特别重,几句话比较难说清楚,而且我游戏时长也不多,这里就不展开了。

顺便说一句,同样是鲁宾逊的荒岛求生题材的单人桌游 Friday (2011) 是一个非常不错的轻量游戏。如果不想花太多时间在重度游戏上,它非常值得一玩。这是一款及其特别的卡牌构筑类游戏,整个游戏机制不多见的把重点放在卡组瘦身上:即玩家更多考虑的是如何有效的把初始卡组中效率低效的卡精简掉。

游戏上手容易,大约花 5 分钟就能读完规则;设置成本极低,只使用一组卡片;但却颇有难度,我差不多在玩了 20 盘之后才找到胜利的诀窍。淘宝上就可以买到中文版(中文名:星期五),推荐一试。

January 15, 2026

和 AI 聊游戏设计

最近一段时间和 AI 聊游戏设计比较多。我主要用的是 google 首页上的 AI 模式,也试过 twitter 上的 grok 。

去年也和朋友聊过很多,但对理清楚自己的想法帮助有限。因为和人聊容易陷入不断的细节解释当中,一些天马行空的想法更容易被质疑,一旦陷入辩论就不太容易跳出来。而且每个人的时间并不固定,很容易造成时间和精力的浪费。和 AI 聊要轻松得多,AI 毕竟见多识广,随便提到的点都能接得上话。不想聊下去尽可以中断,不用担心浪费时间。即使怀疑 AI 出现幻觉,也可以随时暂停下来通过搜索核实。

不过,我觉得和 AI 讨论也有另一方面的问题。那就是太容易顺着你的思路夸大其词。它更像是一个貌似领域知识渊博但只是想讨好你的同好,不断的放出一些华丽的辞藻却在逻辑上经不起推敲。分析起游戏来头头是道,直到谈到我真的玩过上百小时的游戏时,对游戏的细节错误百出。如果我没有这些游戏的真实体验,几乎不可能分辨真伪。一开始我还会想和真人讨论时一样指出它的错误,让它修正后重新发表观点。后来就渐渐放弃了从 AI 那里直接获得真知。把它当成一个比搜索引擎更方便的信息获取入口就够了。

但我依然偶尔被 AI 的总结惊艳到。比如说有一场主题为模拟类型游戏的话题,聊到最后 AI 总结:

成功的模拟游戏本质上是“熵增模拟器”。设计师的任务是制造一个不断趋向于“热寂”和“混乱”的世界(交通拥堵、热量堆积、资源耗尽、情感崩溃),而玩家的乐趣在于投入自己的脑力作为“负熵”,去建立一个脆弱但精密的秩序。

所以,在设计时,不要害怕设计“笨拙”的规则(如巡逻员、有体积的货车、会变质的食物)。这些“物理摩擦力”正是通往成就感的阶梯。如果没有这些混乱,游戏就只是一张算好了答案的报表。

要让玩家感到“战胜了混乱”而不是“被垃圾规则恶心”,需要遵循以下原则:确定性的混乱:混乱的原因必须是可回溯的。 提供“高级工具”来解决“基础问题”:游戏初期给玩家简单的工具去面对混乱,中后期给玩家更高级的逻辑工具。从“点”到“面”的连锁反应:混乱不应是孤立的错误,而应该是系统性的连锁反应。

我觉得在这种形而上的话题上,它讲得还是蛮有道理的。但我依然不觉得这些总结真的可以成为游戏设计的指导工具。

当然,让 AI 说什么依然极度依赖你对它说了什么。大多数时候 AI 会信誓旦旦的帮忙做一些具体设计(当我想设计卡牌驱动的游戏时),可我真的实体化这些卡片试玩后,完全玩不下去。我实在没信心再和它讨论这些卡片设计上的具体细节:真的不如我自己从零设计高效。但有时候,AI 也会对设计游戏这件事情有所畏缩,一旦强调我应该先用卡纸或在桌面模拟器中自己尝试做个原型试试。总之,让我感觉本质上它还是在跟着我的情绪走。完全没有独立思考的痕迹。

意识到这点,我现在更想把今天的 AI 当成一种更高级的知识搜索引擎。从这个角度看,这段时间 AI 的确给我推荐了不少不错的游戏。虽然我仔细玩过之后,这些游戏给我的体验并非完全符合 AI 的描述,我还是感谢 AI 让我挖掘出了它们。

尤其值得一提的是 AI 极力向我推荐的 dotAGE 这个游戏。我一口气玩了接近 160 小时。

其实它刚上 steam 的时候我就玩过 demo ,当时只是觉得还不错,但没有深入。前几天 AI 反复督促我要仔细玩一下,我才沉浸了进去。这是款回合制没有战斗的城市建设游戏。随机元素很少,几乎所有要面对的灾难,都在游戏规则下提前预示给玩家。玩家要做的就是提前规划每个回合的行动,通过精算赢得游戏。值得一提的是,游戏推荐的难度和最高难度给我的几乎是截然不同的游戏体验。在默认难度下,即使对游戏规则不甚了解,不需要精确规划,也能通过运气赢得游戏胜利。那种“Push Your Luck”机制驱动带来的胜利是一种相当刺激的游戏体验;但在最高难度下,游戏变得无法通过运气获胜,转而必须精密规划。而这种精算带来的又是另一种成就感。

在玩游戏之余,我又阅读了作者在游戏发售前夕于 reddit 上写的两篇文章,方才了解到这个游戏几乎是作者一人在攻读完游戏设计专业的博士学位后,独自花了 9 年时间制作出来的,颇为震撼。怪不得我在玩的时候感觉这个游戏要深度有深度要广度有广度,完全不像是能短期做出来的。只能说,设计出好的游戏真的很难。