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double to int 神奇的 magic number

前段时间写过一篇 blog: _ftol 的优化。 今天在读 lua 5.1 的 source 的时候,发现一个更加有趣的技巧。把 double 转成 int 居然可以这样的简单。

union luai_Cast { double l_d; long l_l; };
#define lua_number2int(i,d)  { volatile union luai_Cast u; \
   u.l_d = (d) + 6755399441055744.0; (i) = u.l_l; }

这个宏神奇的在正数和负数的双精度浮点数时都可以正确工作,以四舍五入方式转换为 32 位整数。

这个数字是 1.5*2^52 :) 小于 2^31 的数字在和这个magic number 相加的时候,按浮点加法的规则(以科学计数法记数),和一定按幂大的一个对齐。而 1.5 是2进制的 1.1 在浮点标准中,小数点前的 1 是不需要记录的。这样,double 的前四字节就被空出来。而需要转换的整数将因为加法恰当的被置入对应的位置。

这个技巧并不总是适用,比如初始化 D3D9 以后,就会失效。因为 D3d 默认会调整浮点运算的精度。在低精度模式下,这个技巧显然不能工作。关于这一点的讨论可以参考MSDN 上的一个帖子

Comments

http://blog.codingnow.com/2006/02/double_to_int_magic_number.html#comment-580

http://blog.codingnow.com/2006/02/double_to_int_magic_number.html#comment-580

原理为假设一个浮点数1234.56789
IEEE754格式 为1.23456789*10^3
请自动考虑二进制,此处使用十进制演示,并且实际保存是不考虑最前面的1的(二进制后,非0非无穷前面第一位归一化为1)
这样加上这个数值后,强制将最低32位处的内存值保存1234这样的数值(请考虑二进制),然后当作整型取出来就是了,注意不是四舍五入这里

1.首先这个不是四舍五入的,是取整,floor的操作
2.浮点数要符合IEEE 754的存储标准
3.浮点数的数值不能大于整型值


#define lua_number2int(i,d) \
{ (i) = (int)((d)+((d>0?0.5:-0.5))); }

这样可以么?

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赞,如果早点看到这帖,就可以省掉半天的debug。

试了一下,好. 还不太懂原理.

发现两点:(Mingw-gcc3.4.2 Win2K)
1. 不能正确舍入
2. double位数不能太大.

1234567890.4
double: 1234567890.400000 int: 1234567890
1234567890.5
double: 1234567890.500000 int: 1234567890
1234567890.6
double: 1234567890.600000 int: 1234567891

123456789012345
double: 123456789012345.000000 int: -2045911175
12345678901234
double: 12345678901234.000000 int: 1942892530

今天发现这个技巧在 d3d 下不能用,郁闷了一把。好在 d3d 设备初始化时可以选择控制对浮点状态寄存器的行为。

叹为观止
真的太…………

不是说lua支持16进制了么,把6755399441055744.0变成16进制说不定能理解啊。

游戏编程精粹里面有一本对这个讲得很清楚

Why can it work?

俺感觉,想出这个的人一定已经濒死或者梦游。。。

厉害啊!

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