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排行榜奖金的发放方法

最近有数据显示,我们的游戏《流星庄园》有玩家利用规则漏洞,通过排行榜奖励刷钻石。

我问了一下设计人员一些细节,感觉现在的规则设计是很有问题的。下面记录一下我的想法,和一些改进建议。

排行榜奖励问题不只在我们这样特定的游戏中有,现在几乎所有的 pay2win 游戏都会涉及到。我们最初的规则是,每周为排名前列的公会按名次发放一定的钻石奖励,鼓励大公会竞争,促进消费。

后来,有玩家反应,如果公会无法排在前列,就没有动力竞争了。所以又加了补充规则,如果公会排名又提升,也有相应的奖励。


这个设计是有悖于鼓励玩家冲上更高名次的。如果将玩家看成一个整体,玩家若想获得更高收益,最恰当的做法是不断的变换名次,降低或升高都可以,最差就是保持原来的名次。

作为设计理想,玩家不会成为一个整体,他们之间有竞争。更高的名次有更高的奖励,所以不会轻易降分。

但事实上,由于玩家可以充分的沟通相互信任,不会陷入囚徒困境。竞争多花的钱而获得的高名次奖励,远远比不上交替名次而获得的系统额外发放。另外,在原来的低名次段,原本没有名次奖励的位置,也可以通过操纵排名而获益。


我的规则改进思路是这样的:

  1. 对排行前若干名的奖励做成一个奖金池。奖金池的大小就是原有对排行奖励的钻石的总量。对低分数段的排名也固定发放一小笔,计算入奖金池内。

  2. 计算奖励的时候,首先按常规的排行计算奖金。即名次越高,奖金越高,低排名区也会有很少的配额。总发放奖金额等于奖金池的总量。

  3. 比较这次排行和上周排行。计算每个公会是否有超过上周的排在他前面的公会,注:并不是统计排行榜上升情况,即使名次下降,也有可能超过若干其他公会。

  4. 对于每个公会,统计超越他的其他公会(上周排行较低,而本周排名靠前者),按现有排名排序。扣除本公会这次获得的奖金的一个比例。建议对第一名计 10% ,按排名依次 90% 递减。 即,有一个超过本公会的,扣除奖金 10% ,第二名扣除 9%, 第三名扣除 8.1% , 以此类推,直到全部扣完 (如果按上面 90% 的公式,其实最多刚好扣完:10% * (1-0.9^n) / (1-0.9) 趋近于 1。

  5. 扣除部分全部计算完毕后,把扣除额加回应该获得奖金的公会。即:被超越的扣除,和超越别人的奖励是分开计算的。扣除部分不会超过现有排名位置的奖励,超越奖励不会为负数。

在这个规则下,每周发放的总奖金数是固定的,同时又鼓励了玩家间的竞争。

Comments

是策划 太垃圾
名次上升是历史最高名次提高
才能给奖励
是刀塔传奇的竞技场的设计
策划语文老师是厨师么?

嘛,这种是以集体为依据的长时间跨度奖励。但现在有些人是这样操作的。同样是变来变去,只是集体中的人也跟着走来走去。例如,a周到m会,m会第1;a+1周到n会,n会第1;a+2周回到m会,m会第1...如此重复。最终落到个人,奖励还是不变。只是看上去是变了而已。

说真的感觉公司的策划有点浪费这么强的技术大牛了。。。。

有奖励就应该有处罚,只出不入还是有问题的,这种奖励还是小红旗那样大家轮流背的比较简单

最好还是每周固定奖励额度比较好且获奖的一月没领过即可

哈哈,太同意Ralph的话了。

策划一天到晚都在折腾一些边边角角的系统,把所有团队人员的精力都折腾进去了。

每周发放的总奖金数是固定的,同时又鼓励了玩家间的竞争

[从吐槽图标开始]首先它是农场游戏,然后不同于其他农场游戏它的噱头是恋爱。
所以图标应该是萌萌哒的小家禽,而不是小女孩...况且还是一个这么丑的小女孩。
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如果没有理解错误的话就是只要有名次提升就会发放钻石奖励,在排行榜系统里出现这种错误,实属低级。
云风的设计有着同样的漏洞,A周第一名,B周主动降到底,C周重回第一名。不是照样拿超越奖励?
排行榜这么一个简单的小系统,又不是什么核心系统,别玩的那么复杂了...踏乎的跟别人学排名提升奖励只发一次完事。都上线了,瞎折腾啥啊

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