当编辑器也成为游戏
最近我们立了个新项目,一个 2d游戏。和另一个主要的 3d 项目同时进行。这样比较方便更充分的利用资源。2d 游戏的技术已经很成熟了,所以我希望在两三个月内可以完工。
虽然以前的 engine 是现成的,但是最近脚本研究的比较多,所以我还是给出了个关于嵌入脚本的计划,把原来的 engine 重新包装一下,改成完全脚本驱动的。
说起做 2d 游戏,一般少不了做一些编辑器,编辑场景,素材什么的。最近动了下念头,想把脚本接口弄的更好用一些,干脆用这玩意做编辑器试试。随手 100 多行脚本写了个简单的场景编辑器。也就是可以往地图上随便扔点什么摆摆位置等。
原本也就是写着玩儿,检验一下脚本封装后的易用性,也好教一下其他做程序同事用脚本。
我把这个玩具交给做美术的 mm 后,同时也教她打开脚本文件,可以通过改一些字符串做一些配置。没想到她居然生出兴趣来,向我问了每一句逻辑的含义,并且兴致勃勃的修改起来。
原来写编辑器本身也可以当作是一个游戏啊,何况交到美术手上,什么图片动画素材都是信手拈来。其实早应该教美术学着写点程序了。似乎他们可以自己完成一些需要的功能,这样开发进度或许能够快很多。
Comments
唉,怎么不多说一些脚本的东西,来这里就是为了找脚本编辑器的思路来了……
想自己写一个引擎(冲动性抽风而已……),关于底层的接口刚刚实现好,但是对于游戏中的各个元素的抽象,基于脚本的状态、动作控制、AI判定、事件触发管理,一窍不通。
留言求助等回复的事情……不指望了,仅仅是吐槽而已。
Posted by: Tone | (9) March 24, 2010 01:27 PM
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Posted by: rong | (8) December 16, 2006 01:10 PM
理论上说,我觉得很大一部分的逻辑功能都可以用脚本完成。开发容易,修改也容易。
Posted by: blankdark | (7) March 17, 2006 11:10 AM
我觉得我们公司那些美术技术部的同事都挺强的,由于他们本身就是处于美术和技术之间的一种角色,如果他们在掌握一点点写脚本或者是有一个方便、简单的脚本让他们使用,那更是如虎添翼了。
P.S. 新年快乐!
Posted by: rainfiel | (6) December 31, 2005 09:00 PM
估计有不少美工的MM暗恋你:p
Posted by: dawndu | (5) December 30, 2005 09:19 PM
呵呵,我的引擎早就是纯脚本驱动的,编辑器、游戏统统用脚本写成。后来还有个更大胆的想法,将编辑器、游戏、脚本编辑做在一起,可以一边修改场景,一边试玩,一边修改其中的代码,修改的内容可以序列化保存起来。不过纯粹是个实验性质的玩具,后来就没弄下去。
Posted by: analyst | (4) December 30, 2005 09:06 PM
“改成完全脚本驱动的”,关于这一点,有点疑问:
是说除了底层数据包的收、发之外,以及画面渲染之外,其它的逻辑全部在脚本里完成吗?比如:包括玩家、怪以及NPC这些类的定义和对象的使用也是全在脚本里吗?
Posted by: wona | (3) December 30, 2005 05:04 PM
云风,能不能介绍几本游戏编程的好书啊,这一个月看了一些书,感觉仍是空荡荡的。最好是游戏引擎方面的,这些书不好找,谢了!!!!
Posted by: starimpact | (2) December 30, 2005 04:21 PM
云风,你梦幻西游里面那个梦幻天使的聊天机器人做的不错啊,能不能偷偷的...恩....啊
Posted by: lostpencil | (1) December 30, 2005 12:48 PM