一些工作进展
我们原来订的计划是在 6 月中旬结束第一个历程碑。完成游戏最基本的内容,场景漫游,战斗,NPC 管理,登陆认证等等。
和以前我自己带的项目不同,这次由 dingdang 做产品制作人,安排了专人做项目管理。我们的计划定的很早,也还算按部就班的在做了。
这次我们或许选了一条不太好走的路,一切都是从零开始,作品的要求也竖的较高。过去半年(从 2011 年 11 月开始正式制作,2012 月 3 月开发团队组建完毕),各个不同的部分分头开发,希望在第一个里程碑能做一个较为完整的整合了。
为了让里程碑可以顺利完成,程序初步整合放在了 6 月 1 日,这样可以有 2-3 周的充裕时间,冻结新特性,专心修改细节和 bug 。
在离 6 月 1 日还有一周的时间,我们才发行了第一个内部版本,非常简陋不堪。最后提前 2 天决定开始加班。很长时间没有通宵过的我们开始试着通宵一次了。算是大家一个默契。
那天整整忙了一晚上,在用自己制作的美术资源替换掉别的游戏中截取出来的模型和动画数据时,出了许多问题。服务器那边许多新模块也是草草上马的。因为是多个人开发,分别的模块细节都没有理解清楚,整合时也出了一些纰漏。一直到 6 月 1 日的照阳升起的时候,大家还忙个不休。
一个晚上似乎都在不停的吃东西,早上又一起奔去华师门口的小店吃热干面。我们大声的说话讨论,让自己不至于困的倒下。
虽然不是一个对外的版本,但依然还是希望可以按时间完成。这样整个团队的士气能得到鼓舞。这可能是通宵加班最大的价值。等到 1 号下午的时候,我们交付了一个基本可用的版本。在全公司演示。第一次看到的同事表示一周时间能做如此大的改进相当的满意。我很希望可以公开当时我们的视频,但是市场有关的行为还是留给市场部门的同事来决策吧。只好放在我的手机中了。
当然,通宵毕竟是伤身体的事儿,以后就不轻易做了。这次我缓了两三天才回过劲来。凭心而论,如果能好好休息,总的工作时间甚至能更短一些,只是会晚于计划交付罢了。有些应急的补丁可能也会不那么急者打上,而去寻求更完备的方案。
接下来一段时间肯定不会通宵了。不过会加班两三周。其实我觉得也没那么多事情,也就是个态度吧。
最近两天开始筹备下一个里程碑的技术点了。过几天再续写开发笔记。
Comments
Posted by: 避孕套口交套扣扣套 | (8) June 18, 2012 02:53 PM
Posted by: 猪笨无罪 | (7) June 14, 2012 12:18 PM
Posted by: Rocoln | (6) June 12, 2012 07:37 AM
Posted by: xiaket | (5) June 11, 2012 09:51 AM
Posted by: Anonymous | (4) June 9, 2012 06:14 PM
Posted by: 行者无疆 | (3) June 9, 2012 08:53 AM
Posted by: 行者无疆 | (2) June 9, 2012 08:52 AM
Posted by: Anonymous | (1) June 9, 2012 08:36 AM