深度未来( Deep Furture )给我的启发
最近我在 bgg 上闲逛时了解到了“Make-as-You-Play”这个游戏子类型,感觉非常有趣。它是一种用纸笔 DIY (或叫 PnP Print and Play)的游戏,但又和传统 DIY 游戏不同,并不是一开始把游戏做好然后再玩,而是边做边玩。对于前者,大多数优秀的 PnP 都有专业发行商发行,如果想玩可以买一套精美的制成品;但 Make as You Play 不同,做的过程是无法取代的,做游戏就是玩的一部分。
深度未来 Deep Future 是“做即是玩”类型的代表作。它太经典了,以至于有非常多的玩家变体、换皮重制。我玩的官方 1.6 版规则。btw ,作者在 bgg 上很活跃,我在官方论坛八年前的规则讨论贴上问了个规则细节:战斗阶段是否可以不损耗人口“假打”而只是为了获得额外加成效果。作者立刻就回复了,并表示会在未来的 1.7 规则书上澄清这一点。
读规则书的确需要一点时间,但理解了游戏设计精神后,规则其实都很自然,所以游戏进程会很流畅。不过依然有许多细节分散在规则书各处,只有在玩过之后才会注意到。我(单人)玩了两个整天,大约玩了接近 100 局,酣畅淋漓。整个游戏的过程有如一部太空歌剧般深深的刻印在我的脑海里,出生就灭亡的文明、离胜利只有一步之遥的遗憾、兴起衰落、各种死法颇有 RogueLike 游戏的精神。难怪有玩家会经年玩一场战役,为只属于自己战役的科技和文明设计精美的卡片。
在玩错了很多规则细节后,我的第一场战役膨胀到了初始卡组的两倍,而我也似乎还无法顺利胜利哪怕一局。所以我决定重开一盒游戏。新的战役只用了 5 盘就让银河推进到了第二纪元(胜利一次),并在地图上留下了永久印记,并制作了第一张文明卡片。这些会深刻的影响同场战役的后续游戏进程。
我感觉这就是这类游戏的亮点:每场游戏都是独特的。玩的时间越长,当前游戏宇宙的特点就有越来越深刻的理解:宇宙中有什么特别的星球、科技、地图的每个区域有不同的宜居星球密度,哪里的战斗强度会更大一些…… 虽然我只玩了单人模式,但游戏支持最多三人。多人游戏可以协作也可以对抗。你可以邀请朋友偶尔光临你的宇宙玩上两盘,不同的玩家会为同一个宇宙留下不同的遗产。和很多遗产类游戏不同,这个游戏只要玩几乎一定会留下点什么,留不下遗产的游戏局是及其罕见的。也就是说,只要玩下去哪怕一小盘都会将游戏无法逆转的改变。
下面先去掉细节,概述一下游戏规则:
游戏风格类似太空版文明,以一张六边形作为战场。这是边长为 4 的蜂巢地图(类似扩大一圈的卡坦岛),除去无法放置人口方块的中心黑洞,一共是 36 个六边形区格。玩家在以一个母星系及三人口开局,执行若干轮次在棋盘上行动。可用行动非常类似 4X 游戏:生产、探索、繁殖、发展、进攻、殖民。
每个玩家有 4 个进度条:文化 C、力量 M 、稳定 S 、外星 X。除去文化条外,其余三个条从中间开始,一旦任意一条落到底就会失败;而任意一条推进到顶将可能赢得游戏。文化条是从最底部开始,它推进到顶(达成文化胜利)需要更多步数,但没有文化失败。
另外,控制 12 个区域可获得疆域胜利,繁殖 25 个人口可获得人口胜利。失去所有星球也会导致失败。在多人模式中,先失败的玩家可以选择在下个回合直接在当前游戏局重新开始和未失败的玩家继续游戏(但初始条件有可能比全新局稍弱)。
游戏以纯卡牌驱动,每张卡片既是行动卡,又是系统事件卡,同时卡片还是随机性的来源。抽取卡片用于产生随机性的点数分布随着游戏发展是变化的,每场战役都会向不同的方向发展,这比一般的骰子游戏的稳定随机分布会多一些独有的乐趣。
玩家每轮游戏可作最多两个独立的行动:
- POWER 抽两张卡
- ADVANCE 发展一项科技
- GROW 繁殖两个人口
- EXPAND 向临接空格移动任意数量人口,但至少在出发地留一个
- BATTLE 和临接空格交战,或(当没有任何邻接敌人时)推进任意进度条
- SETTLE 在有人口的区域殖民一个星球
- EVOKE 打出一张文明卡
- PLAN 制造一张新的指定行动卡
在执行这些行动的同时,如果玩家拥有更多的科技,就可能有更多的行动附加效果。这些科技带来的效果几乎是推进胜利进度条的全部方法,否则只有和平状态的 BATTLE 行动才能推进一格进度条。
在行动阶段之后,系统会根据玩家帝国中科技数量的多寡产生不同数量的负面事件卡。科技越发达,面临的挑战越大。但可以用手牌支付科技的维护费来阻止科技带来的额外负面事件,或用手牌兑换成商品寄存在母星和科技卡上供未来消除负面事件使用。
负面事件卡可能降低玩家的胜利进度条,最终导致游戏失败;也可能在地图增加新的野生星球及野怪。后者可能最终导致玩家失去已殖民的星球。但足够丰富的手牌以及前面用手牌制造的商品和更多的殖民星球可以用来取消这些负面事件。
每张星球卡和科技卡上都有三个空的科技栏位,在生成卡片时至少会添加一条随机科技,而另两条科技会随着游戏进程逐步写上去。
游戏达成胜利的必要条件是玩家把母星的三条科技开发完,并拥有至少一张完成的科技卡(三条科技全开发完毕),然后再满足上面提到的 6 种胜利方式条件之一:四个胜利进度条 C T S X 至少一条推进到顶,或拥有 12 区域,亦或拥有 25 人口。
胜利的玩家需要将给当局游戏的母星所在格命名,这会影响后面游戏的开局设定。同时还会根据这局游戏的胜利模式以及取得的科技情况创造出一张新的文明卡供后续游戏使用。
游戏以 36 张空白卡片开始。一共有 6 种需要打出卡片的行动,(EVOKE 和 PLAN 不需要行动卡),每种行动在6 张空白卡上画上角标 1-6 及行动花色。太阳表示 POWER ,月亮表示 SETTLE ,爱心表示 GROW ,骷髅表示 ADVANCE ,手掌表示 BATTLE ,鞋子表示 EXPAND 。这些花色表示卡片在手牌上的行动功能,也可以用来表示负面事件卡所触发的负面事件类别(规则书上有一张事件查阅表)。
数字主要用来生成随机数:比如在生成科技时可以抽一张卡片决定生成每个类别科技中的 6 种科技中的哪一个(规则书上有一张科技查阅表),生成随机地点时则抽两张组成一个 1-36 的随机数。
我初玩的时候搞错了一些规则细节,或是对一些规则有疑惑,反复查阅规则书才确定。
开局的 12 个初始设定星球是从 36 张初始卡片中随机抽取的卡片随机生成的,而不是额外制作 12 张卡片。
如果是多人游戏,需要保证每个玩家的母星上的初始科技数量相同。以最多科技的母星为准,其余玩家自己补齐科技数量。无论是星球卡还是科技卡,三个科技的花色(即科技类别)一定是随机生成的。这个随机性通过抽一张卡片看角标的花色决定。通常具体科技还需要再抽一张卡,通过角标数字随机选择该类别下的特定科技。
每局游戏的 Setup 阶段,如果多个野生星球生成在同一格,野怪上限堆满 5 个即可,不需要外溢。但在游戏过程中由负面事件刷出来的新星球带来的野怪,放满格子 5 个上限后,额外的都需要执行外溢操作:即再抽一张卡,根据 1-6 的数字决定放在该格邻接的 6 格中的哪一格,从顶上面邻格逆时针数。放到版图外面的可以弃掉,如果新放置的格也慢了,需要以新的那格为基准重复这个操作,直到放完规定数量。放在中心黑洞的野怪暂时放在那里,直到所有负面事件执行外,下一个玩家开始前再弃掉。
开始 START 阶段,玩家是补齐 5 张手牌,如果超过 5 张则不能抽牌但也不需要丢到 5 张。超过 10 张手牌则需要丢弃多余的牌。是随机丢牌,不可自选。
殖民星球的 START 科技也可以在开始阶段触发且不必丢掉殖民星球。但在行动阶段如果要使用殖民星球的科技,则是一次性使用,即触发殖民星球上的科技就需要弃掉该星球。
玩家不必执行完两个行动、甚至一个行动都不执行也可以。不做满两个行动在行动规划中非常普遍。
EVOKE 和 PLAN 行动会立刻结束行动阶段,即使它是第一个行动。所以不能利用 EVOKE 和 PLAN 的收益在同一回合再行动。
行动的科技增益是可选发动的。同名的科技也可以叠加。母星和桌面的科技卡上提供的科技增益是无损的,但殖民星球和手上的完整科技卡提供的科技是一次性的,用完就需要弃掉。
完成了三项科技的科技卡被称作完整科技卡,才可以在当前游戏中当手牌使用。不完整科技卡是不能当作手牌提供科技增益的。
SETTLE 行动必须满足全部条件才可以发动。这些条件包括,你必须控制想殖民的区域(至少有一个人口在那个格子);手上需要有这个格子对应的星球卡或该星球作为野生星球卡摆在桌面。手上没有对应格的星球卡时,想殖民必须没有任何其它星球卡才可以。这种情况下,手上有空白卡片必须用来创造一张新的星球卡用于殖民,只有没有空白卡时,才创造一张全新的星球卡。多人游戏时,创造新的星球卡的同时必须展示所有手牌以证明自己没有违反规则。如果殖民的星球卡是从手牌打出,记得在打出星球卡后立刻抽一张牌。新抽的牌如果是完整科技卡也可以立刻使用。如果星球卡是新创造的,或是版图上的,则不抽卡。
SETTLE 版图上的野生星球的会获得一个免费的 POWER 行动和一个免费的 ADVANCE 行动。所谓免费指不需要打出行动手牌,也不占用该回合的行动次数。这视为攻打野生星球的收益,该收益非常有价值,但它是可选的,你也可以选择不执行
SETTLE 的 Society 科技增益可以让玩家无视规则限制殖民一个星球。即不再受“手牌中没有其它可殖民星球”这条限制,所以玩家不必因此展示手牌。使用 Society 科技额外殖民的星球总是可以选择使用手上的空白卡或创造一张新卡。这个科技不可堆叠,每个行动永远只能且必须殖民一个星球。
SETTLE 的 Goverment 科技增益可以叠加,叠加时可以向一科技星球(星球卡创建时至少有一科技)添加两个科技,此时玩家先添加两个随机花色,然后可以圈出其中一个选择指定科技,而不需要随机选择。
GROW 的 Biology 科技增益必须向不同的格子加人口,叠加时也需要每个人口都放在不同格。如果所控区域太少,可能浪费掉这些增益。
如果因为人口上限而一个人口也无法增加,GROW 行动无法发动。所以不能打出 GROW 卡不增加人口只为了获得相关科技增益。
未完成的科技卡在手牌中没有额外功能。它只会在 ADVANCE 行动中被翻出并添加科技直到完成。如果 ADVANCE 时没有翻出空白卡或未完成的科技卡,则创造一张新科技卡。新创建的科技卡会立刻随机生成三个随机花色。玩家可以选择其中一个花色再随机出具体科技。在向未完成的科技卡上添加新科技时,如果卡上没有圈,玩家可以选择圈出一个花色自主选择科技,而不必随机。一张卡上如果圈过,则不可以再自主选择。
ADVANCE 的 Chemistry 科技增益可以重选一次随机抽卡,可以针对花色选择也可以针对数字选择。但一个 Chemistry 只能重选一次,这个科技可以叠加。
ADVANVE 的 Physics 科技增益只能作用于科技卡,不能针对星球卡的科技。当 Physics 叠加两次时(三次叠加没有意义,因为科技卡只能有一科技,最多三科技),玩家可以自主选择新加的两条科技不必随机选择。注意,花色一定是随机生成的。
只有在所有邻接格都没有敌人(野怪和其他玩家)时,才可以发动 BATTLE 行动的推进任意胜利条的功能。战斗默认是移除自己的人口,再移除敌人相同数量的人口。但可以选择移除自己 0 人口来仅仅发动对应增益。所以 BATTLE 行动永远都是可选的。
BATTLE 的 Military 科技增益新增的战场可以重叠,即可以从同一己方格攻打不同敌人格,也可以从多个己方格攻打同一敌人格。和 Defence 科技增益同时生效时,可以一并结算。
EXPAND 行动必须移动到空格或己方控制格,但目的地不可以超过 5 人口上限。永远不会在同一格中出现多个颜色的人口。移动必须在出发地保留至少一个人口。当永远 FTL 科技增益时,可以移动多格,途经的格不必是空格,也可以是中心黑洞。
EXPAND 行动移动到有 Wonder (过去游戏留下来的遗产)的格子,且该格为空时,可以通过弃掉对应花色的手牌发动 Wonder 能力,其威力为弃牌的角标数字。Wonder 只能通过 EXPAND 触发,不会因为开局母星坐在 Wonder 格触发。
BATTLE 的 spaceship 科技增益需要选择不同的目的地,多个叠加也需要保证每个目的地都不相同。
PLAN 行动制造新卡时,只有花色是自选的,数字还是随机的。PLAN 会结束所有行动。
行动阶段后的 Payment 阶段可以用来消除之后 Challenge 阶段的负面事件数量。方法是打出和母星及科技卡上对应的科技花色,每个图标对应一张。每抵消一张就可以减少一张事件卡,但事件卡最后至少会加一张不可抵消。每次抵消一个科技引起的事件卡,都可以向科技所在卡片(母星或科技卡)上添加一个 upkeep 方块。每张卡上的方块上限为 3 ,不用掉就不再增加。但到达上限后,玩家依旧可以用手牌抵消事件,只不过不再增加方块。
挑战阶段,一张张事件卡翻开。玩家可以用对应花色的手牌取消事件,也可以使用桌面方块取消,只需要方块所在卡片上有同样花色。还可以使用殖民星球取消,需要该星球上有对应花色的科技(不是星球卡的角标花色)。但使用殖民星球需要弃掉该星球卡。不可使用母星抵消事件卡。
事件生效时,如果需要向版图添加野怪。这通常是增加随机方块事件,和增加野外星球事件(带有 5 方块)。增加的方块如果在目标格溢出,需要按规则随机加在四周。
如果增加的方块所在格有玩家的方块,需要先一对一消除,即每个增加的野怪先抵消掉一个玩家方块。如果玩家因此失去一个区域,该区域对应的桌面星球也需要扔掉,同时扔掉牌上面的方块。如果母星因此移除,玩家可以把任意殖民星球作为新的母星。移除的母星会变成新的野外星球。如果玩家因此失去所有星球就会失败。在多人游戏中,失败的玩家所有人口都会弃掉,同时在哪些有人口的格放上一个野怪。
游戏胜利条件在行动阶段达成时就立刻胜利,而不需要执行后续的挑战行动。在单人游戏中,除了满足常规的胜利条件外,还需要根据版图上的 Wonder 数量拥有对应数量的殖民星球(但最多 4 个)。玩家胜利后应给当前母星所在格标注上名字,这个格子会在后续游戏中刷多一个野怪。玩家可以创建一张文明卡,文明卡的增益效果和胜利条件以及所拥有的科技相关,不是完全自由选择。
不是每局胜利都会创造 Wonder 。需要玩家拥有至少 5 个同花色科技,才能以此花色创造 Wonder 。每个 Wonder 还需要和胜利模式组合。Wonder 以胜利玩家的母星位置标注在版图上,胜利模式和科技花色的组合以及 Wonder 地点不能在版图中重复。
这个游戏给我的启发很大。它有很多卡牌游戏和电子游戏的影子,但又非常独特。
不断制作卡牌的过程非常有趣,有十足的创造感。读规则书时我觉得我可能不会在玩的过程中给那些星球科技文明起名字,反正不影响游戏过程,留空也无所谓。但实际玩的时候,我的确会给三个半随机组合起来的完整科技卡起一个贴切的名称。因为创造一张完整的科技卡并不容易,我在玩的过程中就不断脑补这是一项怎样的科技,到可以起名的时候已经水到渠成了。
更别说胜利后创建文明卡。毕竟游戏的胜利来得颇为艰难。在失败多次后,脑海中已经呈现出一部太空歌剧,胜利的文明真的是踏着前人的遗产(那些创建出来的独有卡片)上成功。用心绘制一张文明卡真的是乐趣之一。我在 bgg 上看到有玩家精心绘制的带彩色头像的文明卡,心有戚戚。
游戏的平衡设计的非常好,有点难,但找到策略后系统也不是不可战胜的。关键是胜利策略会随着不断进行的游戏而动态变化:卡牌角标会因新卡的出现而改变概率分布,新的科技卡数量增加足以影响游戏策略,卡组里的星球科技会进化,星球在版图上的密度及分布也会变化…… 开局第一代策略和多个纪元的迭代后的策略可能完全不同,这让同一个战役(多局游戏的延展)的重玩价值很高。
用卡牌驱动随机性是一个亮点:以开始每种行动都是 6 张,均匀分布。但会因为星球卡打在桌面(从卡堆移除)而变化;更会因为创造新卡而变化。尤其是玩家可以通过 PLAN 主动创建特定花色卡片,这个创造过程也不是纯随机的,可以人为引导。负面事件的分布也会因此而收到影响。
用科技数量驱动负面事件数量是一个巧妙的设计。玩家获得胜利至少需要保有 6 个科技,即使在游戏后期纪元,也至少需要创造一个新科技,这会让游戏一定处于不断演变中。强力的桌面卡虽然一定程度的降低了游戏难度,但科技越多,每个回合潜在的负面事件也越多。以 3 科技开局的母星未必比单科技开局更容易,只是游戏策略不同而已。
每局游戏的科技必须创造出来(而不是打出过去游戏创造的科技牌)保证了游戏演变,也一定程度的平衡了游戏。即使过去的游戏创造出一张特别强力的科技,也不可以直接打在本局游戏的桌面。而只能做一次性消耗品使用。
一开始,负面事件的惩罚远高于单回合能获得的收益。在不太会玩的时候,往往三五回合就突然死亡了。看起来是脸黑导致的,但游戏建议玩家记录每局游戏的过程,一是形成一张波澜壮阔的银河历史,二是当玩家看到自己总是死于同一事件时有所反思,调整后续的游戏策略。
而战役的开局几乎都是白卡和低科技星球,一定程度的保护了新手玩家,平缓了游戏的学习曲线。边玩边做的模式让战役开局 setup 时间也不会太长,玩家也不会轻易放弃正常战役。
单局失败是很容易接受的,这是因为:单局时间很短,我单刷时最快 3 分钟一局,长局也很少超过 10 分钟。每局 setup 非常快。而游戏演化机制导致了玩家几乎不可能 undo 最近玩的一局,因为卡组已经永久的改变了。不光是新卡(因为只增加新卡的话,把新制造的卡片扔掉就可以 undeo ),还会在已有的卡牌上添加新的条目。
虽然我只玩了单人模式(并用新战役带朋友开了几局多人模式),但可以相像一个战役其实可以邀请其他玩家中途加入玩多人模式。多人模式采用协作还是对抗都可以,也可以混杂。协作和对抗会有不同的乐趣,同时都会进化战役本身。这在遗产类桌游中非常少见:大多数遗产类游戏都有一个预设的剧本和终局条件,大多推荐固定队伍来玩。但这个游戏没有终局胜利,只有不断创造的历史和不断演化的环境,玩家需要调整自己的策略玩下一局。