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October 20, 2026

QWERTY 键盘布局的发展历史

在我最初学习键盘打字时,曾今为看似随机的键盘字母排列困惑不已。当时为找到一个字母就需要看半天键盘,我觉得键盘按字母表次序排列不好吗?当时流行的解释是:机械键盘在输入时,一些常用的字母组合的连杆,在快速连续击打时容易卡在一起。所以,现在的 QWERTY 排列“旨在降低打字速度”。这个说法至今广为流传,而我最近读了一篇 Koichi Yasuoka 和 Motoko Yasuoka 写的论文《 On the Prehistory of QWERTY 》,更清晰的描述了 QWERTY 键盘的发展脉络,我觉得可信度更高。

论文分两个部分,第一部分阐述了先进流行的 QWERTY 键盘是怎样演变到今天的布局的,第二部分驳斥了“旨在降低打字速度”的说法。后者源于 1980 年东京大学 Hisao Yamada 教授发表的论文《 A Historical Study of Typewriters and Typing Methods 》。论文中有这么一段话: :

Hence the original keyboard arrangement of 1873 was experimentally arrived at by Sholes in part by arranging the typebars for some frequent digrams in the English language at opposite locations across the round basket. At the same time, in the empirical process, the keyboard arrangement was unintentionally made more difficult to type fast on.

这段话被一些书和论文(例如 Keyboard Entry—Can It Be Simplified? )转述时被错误理解为:

Historians of typewriter design agree, the current QWERTY arrangement was arrived at by Sholes and his associates to satisfy mechanical restraints, and was intended to slow down the operator so that type bars would not jam.


我更感兴趣的是 On the Prehistory of QWERTY 中详细记录的 QWERTY 键盘演变史,每次变化都有详实的佐证。

最初的打字机是由 Sholes 和他的同事于 1868 年 11 月在芝加哥发明的。它的第一个客户是芝加哥电报学院的院长,所以打字机很可能是围绕电报码转译为文字的需求展开的。一开始,打字机的确是按字母表排列,长得比较像钢琴键盘:即下面一排白键,上面穿插着一排黑键。上牌凸起的键从左至右为 A 到 N 14 个键,下排从右至左为 O 到 Z 12 个键,双排一共 26 键。这个最初的排列到今天还留有一些历史痕迹:现在的键盘中, Z 在左下角最后一个位置,中间的 FGH JKL 从左至右按字母表次序排列,下排 MN 则是从右至左。

不久以后,键盘被扩展为 38 键:加入了数字键 2-9 ,连接符、逗号、句号、问号。为什么不需要数字 1 和 0 ?因为可以用 I 和 O 代替:这两个字母和数字看起来差不多,放在句子里也不会被误解。因为键位实在太多了,数字键加上连字符(今天,这个键依然在顶行的数字键右边)就被单独安排一行,这样新布局被设计为 4 排, 上两行 9 键,下两行 10 键。

怎样用三排按键排列 26 个字母就是一个新问题。1870 的早期版本中,他们选择把 AEIUO 五个元音字母加上 Y 这个半元音(6 个字母可以对称一侧三个?)以及三个标点一共 9 个键放在第二行,在数字键的下方。句号和问号放在中间,排列为 AEI.?YUO, 一共 9 个键位 。对照今天的布局看,EIOUY 还是在上排,而中间一排的 DFGHJKL 几乎被保留。当时的中排为 B 到 M 10 个按键,下排则是 ZXWVTSRQPN ,为字母表的逆序。

接下来的调整是这样的:T 这个常用字母和 ? 交换,移到了最方便按到的上行中间,W 和 Y 一样是个半元音,也被移到上第一行元音行。Q 由于很不常用,被移到了最不方便按到的左上角,A 则向下移了一行。由于在 1870 年,经常需要输入 1870 或 1871 组合,而 I 又被当作 1 用,所以就安排在了 8 的下方,和 O (当 0 使用)排在一起。

当时的美国采用的是 American Morse Code ,和今天通行的摩尔斯电报码不太相同。American Morse Code 不仅用长短音滴答编码,还需要区分声音之间的间隙长短。在字母之间有一个短间隙、单词之间的间隙长一些,句子之间停顿时间更长。而字母编码中,除了长短音,还有一个略短于字母间隙的快速停顿。我觉得可以近乎理解为一种三进制编码(加入停顿),而不是滴答这种二进制。

Z 的编码为 "... ." ,也就是滴滴滴停滴;E 的编码为 . 即一声滴;S 的编码为 ... ,即三连滴。当单词中有 SE 连续组合时,需要三连滴顿一点加一个滴;而 Z 则是三连滴停顿短促一些加一个滴。两者非常相近,区别只在于停顿时间的细微不同。所以,在记录电报时往往辨别不清需要等后续的信号来判断到底是 SE 组合还是 Z 单字母。这个时候,就不可以轻易按下键盘。S 键换到 C 的位置和上方的 E 以及下方的 Z 之间就很顺手。收到 ... . 时,手指先放在 S 键上但不按下,后续判断清楚,手指连续按下 SE ,或是下移按 Z 都很方便。另外,C 是 ".. ." ,而 I 是 ".." ,C 很容易和 IE 混淆。基于这样的理由,S 取代了 C 的位置,C 则放在了 E 的下方, 而 C 移到了下方。

到了 1872 年,键盘扩展为 42 键位。在当年 8 月的 Scientific American 杂志封面刊登了打字机的图片,可以一窥当时的键位排列。和今天的键盘区别在于:第一行没有数字 1 和 0 。数字键右侧的连字符右边是逗号和单引号。字母第一行为 QWE.TYIUO_ ,和今天已经非常相似,区别在于 R 的位置是 . P 的位置是下划线。标点符号都排列在第一行,第一行太长了,就把下划线下移到 O 的右侧。C 和 S 的位置都按电报习惯调整到了左侧 E 的附近。注意,在这个版本中,左下的三个键位是 ZCX 而不是今天的 ZXC 。左下角放的是 & 符号,这样排列可以让 C 离 S 更近一些。不知为何,R 和 P 被安排在右下角。

但在后续 1873 年的改进版本中,变成了 43 键。随着键位变多,每行的键也随之增加到 11 键。可能是 Sholes 对这种符号和字母混杂在一起的排列不满意,他把原来的 . 和右下的 R 键位做了交换,O 的右侧换成了 P(和字母表的次序相同)。第一排的字母排列为 QWERTUIOPY: 。不久(1873 年),Y 又被调回原来中间的位置,第一行字母键次序和今天完全相同。

打字机的发明人 Christopher Sholes 把专利权卖给了一个枪械制造商 E. Remington & Sons ,在 1874 年 4 月,打字机的商业版本 Serial No. 1 由 Remington 公司发售。使用的就是这种布局,和今天的字母键排列不同点之处有两个:第二排字母键比今天多一个 M ,排在 L 的右侧。第三排左起为 ZCX 而不是今天的 ZXC 。到了 1875 年,有人想出了一个新的机械结构,通过按下一个键,可以让同一个字母键即可以打出大写又可以输出小写。由于一个按键可以输出两种符号,标点符号的数量得以大大增加,同时,原来用于标点的按键数量又可以略微减少。这就导致了标点键的重新排列。1878 年 12 月,更新了新的商业版本 Remington Type-Writer No. 2 ,缩减到了 40 键(因为同一个键可以输出两种符号了)。其中两个按键用于切换状态:右上角的 lower case 按下,按键为小写字母;左下角的 upper case 按下则输出大写字母。字母键的排列则保留为 1874 年 Serial No. 1 的方案。

从 Remington Type-Writer No. 2 开始,打字机的用户群体从电报员逐步转移到速记员,开始有了专门的打字课程。最早教授的是六指输入法,不用小指。btw,我小时候学校教过打字课,使用的机械打字机。按键盘需要很大力气,小指去按非常不舒服。

到了 1882 年,Remington 公司因为美国内战后的军工订单锐减以及多元化投资失败,陷入了严重的财务危机。他们没有精力去经营打字机这个副业。原来做打字机业务的销售和高管就跑出来成立了一家新的商业体叫 Wyckoff, Seamans & Benedict ,想专门卖打字机。但是,打字机的专利还在 Remington 公司手里。新公司只得到了改良专利优先使用权和独家经销权。为此,新公司对老型号做了微调(改良专利)以回避原始专利。新版的 Remington Standard Type-Writer No. 2 把 M 向下移了一行放到 N 的右侧,冒号和分号合并后移到了 L 的右侧。C 和 X 做了交换,变成了现在的 ZXC 排列版本。

当时市场上已经开始出现(侵权)竞品,所以新版本特意标注了 Standard ,而其它竞品不得使用 type-writer 避免被起诉商标侵权。待到 1886 年老 Remington 公司破产,枪械业务则被其他财团收购演变为今天的 Remington Arms 。而在 1892 年,WS&B 正式注资成立了 Remington Standard Typewriter Company 收购了打字机的主要专利。但市场上还有几家生产打字机的公司分别持有部分微创新专利。到了 1893 年,以 Remington 主导联合了四家核心竞争对手,共同出资成立了一家母公司 Union Typewriter Company ,彻底合并共享了各自手中的打字机专利。到了 1898 年,QWERTY 称为了行业标准。

在 1910s 年代,QWERTY 被用于 Teletype (电传打字机) ,到了 1940s ~ 1970s 被广泛用于计算机终端,QWERTY 成为了现代计算机键盘的标准布局方案。早期的 Teletype 按键为 27(26 字母和句号)+ 4 控制键。数字和其它符号则被安排在这些键位上(1 到 0 的数字键放在第一排字母键上)

October 11, 2026

点老救世记的深度体验

我最近重新玩了两百小时的《Dotage 点老救世记》,对这个游戏有了很多新的认识。之前是在今年初玩了一百多小时,对这款一个人花了十年以上时间做的游戏相当佩服。经过近 400 小时的游戏时间,我对这个游戏的理解慢慢发生了变化。有不少游戏设计方面的东西值得研究,但却很难说清楚,需要用文字整理一下。

这是一款关于规划和选择的游戏。它固定了回合数(标准模式下,共 310 回合),所以玩家实际上需要规划整个游戏过程,无法通过控制游戏发展节奏来决定是速通(注:实际上有手段更快结束并赢得游戏)还是慢慢发展。但玩家可以选择怎样规划这个游戏过程:是把发展节奏拉长,平缓延续到游戏结束;还是快速发展到一定阶段,停留在某个规模对抗系统直到终末。这会导致非常不一样的游戏体验,并没有最优通解。

本质上,玩家需要积累健康、希望、温度、自然四个维度的点数,对抗终局的天灾点数:即玩家在终局点积累的对应点数需要和系统设定的点数相当。在整个游戏过程中,还会动态设定若干检查点(事件),在检查点处,玩家积累的点数会重置,根据检查点处点数和系统设定的点数比较,来决定获得增益还是惩罚。

如果从整局游戏的结果来看,四个维度点数的需求总量是确定的,可以从两个方面来估算对抗它们所需的产能。其一、一共需要多少原料,这些原料包括了建筑的一次性成本、科技研究需要的点数对应的研究成本、维持工人的食物以及药物的总成本、产生点数需要的原料生产总成本。其二、生产这些原料需要多少人力。因为玩家是逐步发展的,所以单个工人的单回合产能是逐步上升的。如果玩家希望更快的提升人口的产能,就需要在前期把更多的产能放在科研或者增加人口或者基础建设上。在大部分情况下,增加人口都是更优的方案,因为只是增加了少量无效投资。因为后期并不需要那么多建筑,关键的高科技建筑几栋就能满足需求。为了避免出现明显更有优势的玩法,且操作过多工人会大量增加操作强度,让游戏并不好玩,所以游戏在这两年的迭代中明显增加了对过多人口的惩罚。除了最明显的直接根据人口数量增加所需的点数外,还有诸如传染病这种负面事件强化对过大规模人口的惩罚。对更少人口规模也有很多额外的事件奖励。总的来说,这块的平衡调整得不错。到底是选择更大的人口规模还是精简的村庄,慢慢倾向于游戏过程中的随机事件的影响,尤其在最高难度模式下尤其如此。人口规模变成了根据具体情况决定的应对策略选择。

科技水平也是如此。玩家可以选择低科技水平通关,也可以选择全科技研究,用最高科技抵抗天灾。这两种选择之所以成立,也在于固定回合数下,发展科技所占成本在完成整局游戏所需中的占比需要为玩家考虑。它不像可以无限玩下去的生存游戏,无论如何最终玩家都会研发完绝大部分科技。说到底就是一次性成本支出在较短的整局游戏回合数中的占比不能忽视。

玩家的水平高低不在于发展得多快,靠快速滚雪球去抵抗更强大的系统,而在于玩家是不是可以用合理的规划,有计划的应对。游戏的随机性决定了:游戏终局时对四个维度总点数的需求不一样,游戏过程中每个阶段点的需求也不相同,到底应该重点发展哪个方面是在游戏过程中慢慢展示的。游戏难度越高,就越不可能用同一个套路全面发展来保证处理所有问题。不光是游戏过程中遇到的挑战的随机性,系统给的随机奖励也会改变不同科技、建筑的效力。

在游戏中,玩家需要不断调整四个维度点数的生产力,同时选择把一部分生产力分配在发展生产力上:研究新科技和为下一个挑战提前准备。游戏的阶段挑战都是刚够最好,超出浪费,能把最多的资源放在发展上固然最好。这就需要仔细规划:怎样才能刚刚够用。简单的衡量标准就是,看看每个回合的每个工人是不是在符合游戏回合数的生产力最高的最佳岗位工作;以及在每个阶段事件结算时,对应的点数刚好不超出。

在早期的游戏攻略中大多强调快速发展人口的重要性,甚至推荐把村庄人口快速推到 50 以上,并用 100 多人口完成游戏。这是玩大多数同类游戏的通用方法,用滚雪球的效应做到指数发展打破系统的设计。村庄实力在于产生四个维度点数的能力,它就是工人数量乘以建筑的效率(单人生产力)。提高工人数量是最简单的:新增住房的成本并不高,单个工人的生产成本在游戏至始至终都是固定的:消耗两个工人一个回合的产能和四个回合的食物。而维持工人只需要每回合一个食物,这小于单个工人的最小产能。简直是有益无害。但现在的版本已经极大的提高了高人口下的维持成本:从 30 人口(标准模式下)开始就增加了所需的系统点数,并随着人口规模上升逐步上升。这意味着新增每个人口不仅要负担一个食物,还需要确保这个额外人口能生产对应的系统点数才有正收益。

即使如此,除非为了体验低人口规模的游戏体验(游戏还设有特别的挑战:马图斯长老的不超过 10 人迷你村庄通关游戏),发展人口依旧是最优策略,但玩家的选择变成了在何时发展到什么规模,而不是一味的开局快速加人。同时,超过 100 人口这种巨型村庄也绝非最优解。这让游戏的大多数时间里,工人数量都不够充分,玩家必须选择在什么时间点加一个工人,还是轮换工人的职业(需要支出额外的时间和工具成本)。即使有了高生产力建筑,低等级建筑也不是一无是处,因为它不需要特定职业,工人的轮换成本更低。

玩的好坏也就在做选择和提前计划中体现出来。因为在每个时间点(事件结算日)对生产累积点数有要求。提前规划可以在扣除成本后,让每个工人最终在最高生产力下工作,总产值更高。这也意味着分出了更多生产力在发展自身上。由于工人切换往往需要三个回合(训练职业),还需要准备工具和训练场地;产生新工人则更长,需要五个回合的繁殖生长期,这都需要多个回合的计划。在新的 DLC 里,加入了把工人派出去甚至放逐的设定,动态调整工人总数也变成了选择。

在高难度挑战中,几乎每个事件结算完就需要规划应对下个事件的回合次序了,而不是慢悠悠的按规定套路发展。查看预言页可以看到回合数,而不能等到预言发生后主界面上显著体验的 5-10 回合倒数计时。这时候就能算出需要的那一方面的点数需要生产出多少。因为计划时间比较长,所以最优计划中需要的科技还没有研究出来。玩家就需要计算点出科技需要的回合数、建造对应建筑需要的回合数以及建设成本、需要的人力成本,把计划回合数做到最长去契合事件发生的时间。通常周期拉的越长,综合成本越低,多出来的产能就可以用来发展。


在最早的 100 多小时游戏体验中,我不太喜欢游戏奖励玩的好产生正面事件形成正反馈,失误产生负面事件用负反馈惩罚。因为在高难度下,游戏本身容错性就很低,负面事件的负反馈更加雪上加霜,给我的感觉是,在最高难度下,哪怕一次不受控的负面事件(原本可以正确处理获得正面事件的正收益)给的负面惩罚,这局一定会崩盘。而这个游戏每一盘都需要玩一整天,挫折感实在太强。玩着玩着,我发现承受一些负面事件也可以是理性的选择。关键还是在于你需要提前规划:如果阻止不了,那么就尽早放弃,把产量早点投入到抵御其后果,并加强其它方面的发展。更有趣的是,有时残酷的负面事件结算并不一定全是坏事,甚至有可能利用它。我有一局的小天灾是整个村子燃烧起来。就是这次,我学会了不是所有的燃烧都必须用水去扑救。主动拆建筑隔离燃烧带也很有用。我只保了 1/3 的建筑区域,用火势隔离的方法故意不去救火;结果最终天灾是寒冬,正好用大半个村子的熊熊烈火(产生的热量)抵抗住了。完成后,特别有史诗感。

处理这类问题的关键点在于,不能既要又要。提前计划 plan B 就有希望。新计划要提前计算并贯彻下去,不能在旧规划方向上浪费。正因为游戏提供了各种玩法细节上的选择,行动组合错误才致命的。

如果想挑战最高难度,我认为高难度是游戏的精髓,熟悉科技树和对应的组合真的只是开始。网上很多攻略会介绍一些最优组合,一开始学习没问题,但不要永远千篇一律的用同一个套路玩。 尤其在高难度下,根据游戏的推进(遇到不同的事件)必须灵活调整,越熟悉游戏,就有越多的选择。在完全熟悉游戏的过程中,玩家会学习到很多固定的科技建筑组合应该如何摆放建筑,如何指派工人的职业,每个职业需要几个人手,这几乎有最优解。但是、这是一个有限回合数的游戏,几乎不可能让你达到最优状态。更别说中途随机事件的影响。玩得足够多后,你就能根据每局游戏的半随机科技树做计划了。我现在每次开局,第一件事就是仔细查看科技树,科研的次序也不再根据发展的需求来,而是尽快点开几个初级科技,尽快的查看下层科技方便计划。玩到这个程度,自然也可以理解,为什么“回溯”(用于修改当局游戏的一个科技)是一种超强的能力。

另外值得一提的是:每个长老的玩法都很特别。虽然只是改变了一点点规则,但每个都需要大量的学习。我目前只玩了一半的长老,但每次玩新长老都能给我“原来还可以这样玩”的感触。如果你只玩第一个长老,会逐渐感觉到游戏中某些套路明显强于另一些(尤其是不加 DLC 时),有些科技简直是鸡肋。但是在玩其它长老时,就会发现,这个东西原来还可以这样用。