« Web 开发程序员招聘 | 返回首页 | 正式开始前 »

游戏收费方式的一点思考

由于在筹备做新的项目,所以关于网络游戏方面的讨论,在朋友圈子中多了许多。前几天和投资人吃饭,说起前几年盛大提出所谓免费游戏的策略转型,问道有没有可能在未来几年出现新的收费模式。从这个话题引开,饭桌上我跟叮当讨论了很久。

回想那一年,所谓免费游戏之风逐步侵蚀中国网络游戏市场之时,网易的开发团队起初是有所抵触的。我刚到杭州不久,远离广州的开发团队,静心思考了许多。所谓公平的游戏,我想我比大多数人都在乎。把玩游戏变成一个金钱投入的游戏,我是万般不愿意的。但我相信道具收费的方式有它内在的逻辑。实际上,在网易成熟的时间收费游戏,梦幻西游中,点卡交易系统早就存在,并良性运作了很久了。许多玩家已然在游戏中花掉了远远超过时间收费收取的金钱。

那段日子,记得 wding 和我讨论过道具收费的问题。我想了很多谈了很多。后来,wding 希望我回一趟广州,把我的想法和广州的策划同事们分享一下。我便去了趟广州,与各个项目的策划同事开了一天的会。主要是我在讲,但也了解了许多我想了解的具体数据。回来后,写了这么一篇 blog 。可以说,这是我第一次书面总结对时间收费之外的思考。

又经过了 5 年多,市场已经证明了时间收费的局限性。但我依然认为,对游戏本身来说,纯粹的时间收费最容易保证游戏世界构建合理。作为设计者,我们抛开挣钱的问题不谈,时间收费可以保证经济系统做良性发展。当我们把网络游戏真的看作一个虚拟世界时,不干涉虚拟世界中的活动是最好的。玩家的时间固定,玩家的规模容易保持在一定规模,那么玩家整体在虚拟世界中的创造活动就可以被估算出来,达到一个平衡。我们的数值设计都是围绕这点而做的。

一旦换成了道具收费,玩家投入的金钱则不那么容易被估算了。这带来了更多的可变因素。游戏的生命期很可能被大幅度压缩而不被设计人员所知。杀鸡取卵这种事情不那么容易被意识到。

游戏的公平性问题反而是次要的,无论如何,我们无法阻止游戏中的玩家用金钱来换取时间。除非完全禁止掉物品交易,但那恐怕已经不是网络游戏了。


去年的时候,我曾经做过个猜想,一个成熟的虚拟世界中的经济容量其实非常之大。折算成现实世界中的货币来计量,都远大于游戏开发运营公司从游戏中赚到的钱。如果我们承认玩家玩游戏其实也是一种创造财富的行为的话,完全剥夺游戏者(包括专职的打钱工作室)的收益是不可行的。

单纯的时间收费的问题在于仅仅把游戏看成一种服务。即使我们游戏世界建设的更有趣,投入了更多的精力来建设,开发者也很难获得更多的现实收益。因为玩家规模有限,单位时间收费很难提高。玩游戏的人创造了更多的财富并在自己的团体中消耗掉了。

那么我们或许可以依靠交易行为来收费。所以的游戏内交易都需要用 RMB 支付交易税,而 RMB 本身又可以和游戏币兑换,最终,RMB 在游戏内成为硬通货用来满足游戏内交易行为的需要,并在交易行为中被消耗掉(转变为运营公司的收入)。

这个想法还可以展开,有些细节仔细想想还是有很多可以挖掘的。比如如何回避黑市交易行为等等。不过这个话题不是今天想谈论的主题。


在道具收费模式中,我请教了一些做过完整道具收费的策划。最后给我的感觉是,在平衡道具收费带来的游戏整体平衡性问题上,其实大多数策划采取的方式本质是加大收费力度,达到玩家群体的消费极限。正如玩家的时间有限一样,玩家肯在游戏中投入的金钱其实也是有上限的,只是不那么明显罢了。

在实施手段上,考虑到玩家心理因素,不可能明码标价把道具价格标的那么高。所以变相的方式采用的更普遍。通常是借助了人的赌性。开箱子,砸宝石,收费洗点等等本质都一样。

考虑到我们设定的概率,其实我们可以算出这些收费道具最终达到玩家最理想的境界所需要的开销其实是一个天价。我们让玩家在一次又一次的赌博中缓慢的投入金钱,最终得到了提高。这种设定是道具收费模式的必然。玩家整体倾向于投入金钱更快获得游戏内容,而厂商则需要延长游戏寿命,在玩家可以接受的消费额度内尽可能的赚钱。让总收益最大。如果游戏内容一下子就消耗光了,由于单位时间内玩家肯投入的金钱是有限的,过快让玩家超额付费其实是很短视的。

前几天跟一个老同事吃饭,谈起此事,他很有感触的给我介绍他离开网易后做的几款游戏的经验。他的结论是,努力提高每用户的付费额(ARPU) 从根本上就是错误的。他依靠他了解的数据说话,一个游戏的收入其实最终只跟真实的活跃用户成正比。刨除小号等因素,一个稍具规模的网络游戏,肯在游戏中花钱,花大钱与花小钱,以及不花钱的用户,以自然人来算,比例都是类似的。每个人能在游戏中的支出也是有规律可寻的。企图用策划方法提高 ARPU 值,很难提高游戏的整体收入。

最终,游戏的收入高低的影响因素又回到了原点:做更高质量的游戏,吸引更多的自然人来玩游戏。时间收费的劣势仅在于它加大了游戏的进入门槛,把更多的不愿意付费的用户拦在了门外,但游戏整体的生态圈却需要这些人。挖空心思怎么从单个玩家身上多赚些钱却是没有多大意义的。


最后,说说我的想法。

首先,游戏应该有最低的进入门槛。时间收费的模式是需要放弃的。但刻意去思考如何卖道具也不是特别可取之道,这会让我们的设计精力分散。毕竟从设计一个好玩的游戏的角度来讲,赚钱是完全不相关的事情。(但好玩,玩家众多的游戏却一定能有不菲的收入)

从网上一些信息看来,征途二据说只想通过贩卖游戏币赚钱,从某个角度看是个好的方向,但尚未触及本质。Diablo3 据说要靠游戏内建装备交易系统,并收税的方式也可以看作是另一尝试了,期待这种方式能成功。

我想把游戏世界当成一个真正的世界来看(因为也是一大堆人生活在其中),我们只需要融入这个社会,利用开发运营的优势介入这个世界中的经济活动获得赢得的财富就好了。虚拟社会的一大优势就是可以监控一切的经济生产活动。

官方销售游戏虚拟币并不是件糟糕的事情,糟糕的地方在于不控制的销售。因为这相当于让玩家无时间投入的增加虚拟社会中的财富。(虚拟世界的货币不仅仅是交易凭借,也是一种财富,因为它可以直接向系统换取更实际的东西)

如果我们监控所有的虚拟货币产出,只需要按原来时间收费模式下的货币投放量打一个折扣,并把扣留的一部分放在交易平台销售就好了。这个量是有限的,这种方式并没有比古老的时间收费模式下虚拟货币投放的更多或更少。

对于装备的投放,我们很难在掉落时扣除这个税。但我们可以在交易环节拿回来。简单的方法是收取一定比例的交易税。以虚拟货币的形式收取即可。收上来的虚拟货币,立刻可以放进投放池由系统卖为 RMB 。

这里面的核心在于控制由系统售卖虚拟币的总量。有规则指导的话,可以不偏离总体设计思路了。

Comments

lol

交易税会不会和道具收费一样,在财报压力下故意开发出更需要交易的设定,使玩家游戏成本增加,最终导致游戏生命周期缩短呢?

觉得游戏的收费方式需要根据游戏本身的类型来打造,在开发游戏前花太多精力去考虑收费方式的问题,有可能会影响到整个游戏的情感基调。

游戏定位不同,适合的收费方式自然也不同。
文中提到的交易税收费的方式我感觉是确实可行的,只是搬到现在市面上的游戏上的话而不对游戏进行经济体系的根本改动的话那必死无疑。

会制造出像网络创世纪一样的那种世界么? =-= 如果是那样的世界的话……征收税收就好了
=。= 然后大家都活在这个世界里……

作为虚拟世界来看,游戏公司首先应该考虑的是公平问题,游戏公司不妨把自己也作为一个玩家投入其中,最终达到所有参与者一起投入,一起维护,共同创造分享价值增值!

结合前面诸位的想法,我个人有个小小的补充。通过游戏金币与RMB的兑换来实现游戏公司的收益,游戏在单位时间内投入的金币是可控的,只要增加金币消耗的控制手段,来实现金币的动态平衡。

比如免费玩家就像社会生活中的孩子是非生产者,无法进行高消费,无法进入高档场所。而付费玩家就像一个成年人,依靠自己的收入进行一些内力范围之内的活动。游戏设计者是上帝,但金币由上帝的使者NPC来充当政府、税吏的角色。
当然,为了维护公平控制贫富差距。每个玩家的金币购买额度以及短期范围内金币兑换RMB的数量及价格涨幅都由上帝指使税吏来操控的。自身的投入程度与游戏的享受程度挂钩我个人认为也无可厚非。

但上面说的也只限于PVE活动。至于PVP活动我还没有什么特别的想法。但是不论怎么付出都跳不出时间或者金钱的付出方式。所以PVP活动需要控制好玩家的投入周期以及保证最终都可以到达同一高度。
抑或模仿社会活动,生活的归生活,竞技的归竞技。竞技活动由官方制定,比赛时的道具装备都有官方来制定一个系数让玩家自行从列表中选择。这些道具与世界PVP活动的道具一样,但这里的道具仅是官方借给角斗士在角斗场零时使用。至于竞技场中的勇士平日是“贵族”还是“码头工人”,在这个赛场里,都是平等的。

以上是本人作为一个游戏程序初学者的小小感悟,还请各路大神指正点拨。

对网络游戏收费的研究很透彻

可否让游戏币和人民币的汇率动态浮动?游戏中固定时段,比如每天或者每周投放固定数量的游戏币,而玩家采取投标的方式竞购?这个和中央银行投放货币的策略类似,因为游戏币的总量恒定,因此货币系统很容易控制。而汇率浮动,策划的动力就是做好游戏,吸引更多的人来竞购游戏币

还有什么模式在中国能大行其道?

占位!做游戏也像占位一样!入主为先,一个新的模式的游戏要先占到位才有市场的!

我觉得怎样增加玩家是个好事,越多越好,至于收费关系的开放,应该本着公平的原则,逐层的按时间的比对~

云风有比较系统的原型之后,可以找一个研究宏观经济学的人讨论一下。规则一旦确认,再改就困难了。

游戏币的销售肯定会有营收方面的压力,特别是上市之后。
这个有一点儿像美国GOV发放国债受限于宪法:)
设计者如果没有足够的理论及权力支撑,这个限制被突破是迟早的事。

但是从另外一个角度讲,游戏就是游戏,用超发测试一下通货膨胀也蛮有意思;) 可以用这一点去吸引经济学专家投入更多精力。简悦也可以设立首席经济学家的头衔 :)

以现实世界为参考,网游系统规定了人与人之间交互的规则,不像人类社会中的统治者,而是像神或者自然规律。既然是不同层次,去争取人类社会中的财富是没有意义的。因此系统不收费比较合理。从经济学的角度,系统增加一个用户的边际成本接近0,对每个用户收一样的费用也是不合理的。

系统中与人在同一层次的物品或npc,需要网游公司花费人力物力去创造,将这些物品或npc归属到系统中某用户的名下,作为他的财富。当这些用户与其他用户发生交易,赚钱时,记为网游公司的收入。如果想收交易税,那就在虚拟世界中创造一个统治者的npc,由他来收税。税收记为网游公司的收入。

这样一来,可以把网游公司分为平台、开发者、玩家。平台维护规则,不收费。开发者创造虚拟世界中的物品和npc,在交易中赚钱。网游公司是最大的开发者,把赚到的钱拿出一部分维护平台。但平台本身也可以用其他的第三方开发者的东西。

谢谢分享

遊戲靠什麽來收費,值得思考。

看了你这个有收获,感谢

十分赞同“把虚拟世界当做真实世界一样”,其实经济规律在虚拟世界中也适用,而且周期更为短也更为剧烈。
就正如无数玩家打了装备卖商店和打出金钱的话其实就等于现实中银行印钞票,假如不加以控制的话,就会导致极快的通货膨胀,在游戏中的体现就是在游戏前期就加入的玩家为了自己游戏中的财富不缩水而苦苦支撑着在线时间,而后进的玩家则面对着高额的装备费用无能为力,现实中通货膨胀导致的是社会不稳,游戏中就是游戏的生命力就会不断减退。
因此我觉得无论是收费道具还是点卡,其实都是税收的一种形式,关键的是要做到2点:1.要控制货币的总量,防止过快的通货膨胀;2.我觉得更为关键的是,就是要让货币真正的成为“通货”,而当前很多游戏中的硬通货不是货币,而是高级装备,这样就本末倒置了。

关于游戏收费的"税收"模式的问题,我认为应和
1.游戏的定义
2."多平台网游"
3.游戏模式
三者结合在一起考虑才可能成为现实,在没有跨越现行游戏模式的条件下,或者在此基础上来做所谓新的收费模式是不会有所收获的.
另外,以人民币兑换游戏币,可以肯定的是不会成为游戏收费的主流.
这一点你可以从现实中国家的收入的来源看,外币兑换怎么也不可能成为现实中国家收入的主要来源.
游戏是对现实的模拟,这就是游戏概念之一.
我有一些结合上述三者的初步探讨方案,欢迎邮件联系讨论.

为什么非要是个游戏呢。我个人想要的是个虚拟的生活空间,不要把它当成个游戏,让他成为另一种生活,希望云风的野心大一些。有什么“游戏”可以伴随我一起成长嘛~~

bitcoin 这种p2p的货币不知道能不能引人的到游戏中,从这种货币的原来来说,可以在游戏中尝试建立一种循环的交易系统,运营者只是促进这种循环,也许是一种收交易税的做法,但是更隐蔽吧,
2.能不能App概念引用的游戏中,运营商只是建立想“定理”一样的游戏细则,或者是算法,装备则是让第三方开发,对与不同等级的道具开发收取授权费用,或者是提成.这样就可以在平台上建立多种资料游戏,总有出生,成长,消亡等阶段。
自己不做游戏,也不玩网游,只是以前有个想做个模拟地球的游戏,模拟现实的定理,模拟现实的生命,天气,让一切达到一种平衡,可以在上面进行时间的模拟,不同的时空发生不同的主题故事。而不相互影响。

关注一下。博客不错

我觉得游戏收点卡时间和道具其实是一个概念。如果游戏内容是一个时间池,道具基本都是帮助玩家减少时间的消费,和点卡其实是一样的道理。池子的水填满了也就会离开游戏。出现平衡问题主要是因为如果游戏没有限制玩家的花费很快的欺负其他玩家,但是我的经验感觉总会有和他一样花钱的人去平衡。


从产品的角度考虑,一个游戏如果是黑盒子,你只用关心导入用户的价格和ROI回本效率。到底是ARPU重要还是ARPPU重要无所谓。就算没有DAU但是鲸鱼玩家继续付费的游戏也有。很多游戏基本是一个大的PVE内容和少量PVP交互。

从游戏本身来说,核心LOOP好玩是必需的。可以学习日本游戏公司或EA,UBI的开发模式验证模型是否好玩。换皮山寨的趋势已经慢慢被淘汰了。游戏核心好玩后在把关键的门卡道具收入化就是好的产品了。既好玩又有收入,例如ZYNGA的新游戏。

过于理想化的产品往往会以失败告终

我感觉收交易税 和 现在的藏宝阁(网易游戏虚拟道具交易平台)收手续费的方式是一样的, 藏宝阁是用web的形式,是游戏线下的一种方式。 是否可以理解为把藏宝阁搬到游戏里,就在实现你所说的这种收费方式?

如同信用卡一样,运营商出借游戏币或赊装备道具给玩家,装备强化升级,但是逾期不付租金或者买断,则装备能力降低或冻结,并降低玩家信用度。只是一个小想法,虽然,可以想象,会引发一大堆问题,比如刷信用,赖账等等。

做了一年多的SNS游戏。勉强对ARPU有了个概念。用策划提高ARPU在短期内确实是有效的,但资源是有限的,让本来全力思考游戏性的人去思考提高ARPU是个很失败,也很让策划人员丧失积极性的事情。

我不做游戏,但我一直认为好的游戏生态环境,它应该能够和现实类比。游戏公司是什么角色?上帝,还是我们中的一员?游戏道具就好像上帝但作弊器。。。。

这个观点我比较同意,外观炫耀性的道具由运营商出售,影响颇平衡性的东西由玩家间交易。关于法律因素,虚拟货币怎么变现的问题,现在几款游戏也已经走通了。只是云大侠,希望你能不断继续向前思考,因为这些收费模式现在已经被实现了,我很有兴趣关注下你关于更前沿的,关于收费的问题。

如果觉得时间收费有门槛,为什么不试着提高收费的等级?
比如说20级的时候才需要冲入游戏时间?这样既降低了门槛,又不至于破坏游戏平衡性。

道具收费游戏如果贩卖的是游戏的核心乐趣,比如装备,金币,那么势必导致不平衡和游戏的快速衰退,逼迫开发退队更快推出新的游戏内容和装备数值。

如果道具贩卖的无关游戏核心乐趣,比如只是一些好看好玩,和游戏核心玩法毫无关系的东西,那么这样的东西无论时间收费还是道具收费,都是可以卖的。

实际上,我个人认为经济系统中最大的问题在于。如何设计出能和产出大体对等的消耗才是比较重要的问题。

我很赞同楼主的观点,要想游戏赚钱,需要做出一个让玩家都喜欢的游戏,而且这个游戏要有一定时间的寿命。这样赚钱就可以持续。无论收费模式是什么,只要游戏有生命力,赚钱就不是问题。为何魔兽世界可以在世界网络游戏市场上叱咤风云这么多年,关键就是它有着国产网游没有的顽强的生命力。一个又一个的资料片的推出让新老玩家都觉得这个游戏有着新鲜感。而目前网络游戏的弊端就是剧情空虚,几乎无法开出其他的资料片。一个游戏玩烂了就开发下一个游戏。这样的恶性循环对于网络游戏的发展没什么好处。

游戏免费!然后实行道具收费!这样的模式蛮好的!

把游戏世界当成现实世界确实是游戏开发着的心声,但是现实是:现实世界很操蛋。。

游戏世界和现实世界相比,少了社会消耗这一环节

其实说实话,我觉得在网络游戏内禁止掉物品交易也不是不可以,很多网页游戏都是没有玩家交易平台的,这样做可以彻底的禁止掉打钱工作室,当然这样激进的设定我也只能想想了,跟朋友说了这个想法之后 朋友说除非你自己投资开发 否则没戏

我是开发,我就只期待你的大作。

个人观点:
道具收费本身并没有错误,错误的在于我们出售的道具类型,使某一部分玩家从中获得了快速的积累,从而影响了游戏整体的生命进程,这才是大家对道具收费游戏难以忍受的一点。
在我看来,游戏是人的集合,总脱离不了市场的束缚,我觉得实际上EVE和魔兽 的一个思路是对的:一切都是消耗品。即任何一个道具产生,都有其消亡的时候,或为了维持道具(或其他)的存在,而话费大量的游戏币。这样在相当长的时间内,维持产出和消耗,就能维持市场的稳定。
而如果RMB参与到市场中,就要有节制的算作日常产出的一部分,比如每天出售X游戏币。

第二个观点:
其实交易体系的介入,跟游戏出售道具的结果是类似的,总有人会用自己掌握的资源与其他人兑换资源。如果官方不出售道具,那么玩家就会去向获得了道具的玩家购买,这样实际上就促进第三方交易,如5173.而游戏也免费了以后,就等于将整个收益送给了其他平台。所以要在过程中消耗游戏币,就要在交易和制作环节下功夫。
比如一切好的道具,都是玩家通过系统制作的,消耗相当多的制造费用。
其次在交易的时候,收取交易税,实际上也可以用游戏币支付。
如果系统保证游戏币和RMB有一个固定的比值,RMB在游戏中就有机会成为通货进行流通。
另外,应该扩大RMB在游戏中的流通速度和消耗,比如推出大量的消耗性的个性化的道具,使RMB有更多的消耗渠道。

综合两个观点,RMB在游戏中兑换游戏币可以是有限的,但要通过其他途径对RMB进行消耗,如果期望获得更高的人气,考虑放在个性化的途径是最好的。

其次,保证游戏币通过的主导地位,游戏中一切交易行行为都通过游戏币结算,这样我们在控制好游戏币的产出后,市场才有机会趋于一个长期的稳固。这样实际上是对玩家财产的一种有效保护,才让玩家有安全感。
如果让RMB变成主导通货,就容易扰乱市场,毕竟RMB的充值进入游戏是无法控制的,这样的通货对市场的打击是巨大的。

货币不是真正意义上的财富,只是个载体;真正的财富是可交易的物品,发放的货币(包括系统产生)必须根据整个虚拟世界的可交易物品掉落率再结合损耗率计算,否则就会出现通涨或通缩。

对于单纯追求高arpu值确实是不合理的,按照经济学原理,应该有个均衡的arpu值,使整个游戏的收入最高,此时提高arpu或降低arpu都会导致总收入减少。

推行单一的交易税很好,关键是控制好虚拟币的发行量,不要发生通货膨胀。

比起几年前,云大侠改变了货币只是作为交易媒介,而不存在价值的想法,是个进步。不过最后那节的想法,还是脱离不出规划数量,严格控制之类的《梦幻西游》遗风。根源之一,恕直说,是少了点专业的沉淀。
不过各人见解不同,很难相互说服,空口无凭也没说服力,等我那天也能实现自己的一个虚拟社会,再以此为证明获取与大侠们交流的机会吧。

自从有了道具收费之后,按时间收费的游戏门槛相对高了。
在我接触的游戏里面,道具收费使得游戏资源流向付费玩家,付费玩家通过游戏道具或黑市交易收刮不少资源,使得游戏变得不平衡。如果付费玩家与不付费玩家差距不断扩大了,到了不付费的玩家接受不了时,不付费的玩家会选择离开...

交易收税的方式,像龙之谷那样,交易时部分物品需要使用RMB购来的道具(貌似没本质区别吧?),同时也会回收一定的游戏币。PS: 这游戏一段时间就推出新的装备子系统,同时降低获取旧系统装备(或材料)的门槛,让偶尔玩一下的非付费玩家的装备能处于二线水平。

我想把游戏世界当成一个真正的世界来看
----------
这一句应该是所有热爱游戏的游戏从业者的心声。

钱,一切价值的公器

钱,是社交的实物化符号

将来将来的时候,物质极大丰富,人们的生产与劳作虚拟化,所谓的工作,就是无尽的任务,赚取成就。

想法始终很理想。。。。不知道做出来的是什么

交易税是好的想法,不过何时使用,如何使用还需深入的考虑

应该是ARPU不是ARUP

对网络游戏收费的研究,中国绝对第一

“虚拟社会的一大优势就是可以监控一切的经济生产活动。”

感觉这个事情做起来肯定很有意思的。

我觉得怎样增加玩家是个好事,越多越好,至于收费关系的开放,应该本着公平的原则,逐层的按时间的比对~

我们只需要融入这个社会,利用开发运营的优势介入这个世界中的经济活动获得赢得的财富就好了。虚拟社会的一大优势就是可以监控一切的经济生产活动。


你们要当游戏里的政府,把一切里面的资源都拿来出卖收费么,那要不要建一些XX移动,XX石油等等国企啊。。。世界是你们创立的,规则是你们制定的,要服务好用户才是好哦。。。

期待您的大作!

期待大作

Post a comment

非这个主题相关的留言请到:留言本