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网络游戏中的货币系统

现在 MMO 中经济系统往往是设计的关键。可能是网络游戏发展的时间较短,并没有形成系统的理论的缘故,我所了解的网络游戏中都没有特别好的处理好经济系统中货币的控制和流通问题。

我们知道,货币只是一种经济活动中一种媒介,货币本身是没有价值的。但是,网络游戏中却很难体现这一点。系统对游戏直接的货币投放是不可控制的,虽然很多设计人员企图控制,但只是收效不同而已。大体上,大家都是用玩家的在线时间换取系统货币总量的增加,而用玩家自身的修炼回收掉货币。还有一小部分是用上税和赌博的形式回收掉。

云风正在设计的游戏很不一样,是基于国家间的贸易和战争而不是个人修炼的。强调一种政府的管理,而非玩家自发组成的团体。我更希望做出一个战略感的游戏,而不是强调团体战术或者个人战斗。

国家间的竞争正是一种整体经济实力的竞争,所以经济系统尤其重要。我不得不慎重仔细的考虑这一块,方案考虑了好几次,这次总算有点条理了。

详细的策划案只能写在内部网络上,这里放出的只能是初期的一些构想,希望能给同好们一些启发。

首先只考虑单个服务器(单个国家)的发展:作为单个服务器,在没有政府的前提下,我们可只提供以物易物的手段。npc 不买卖物品,所以不需要提供货币。很多游戏经济崩溃后,其实又回到了这种状态,那么,还不如只提供这种手段。既而当政府成立后,再启动货币系统。

这个时候,系统发放给政府一笔货币,作为运作之用,之后系统不会平空给政府任何货币了。货币其实是没有价值的,在初期,我们也不可能发生进行周遍贸易或者掠夺,所以暂时把服务器看成一个独立封闭的状态。这笔货币就是作为一种经济活动的辅助工具使用,作为一个服务器玩家的群体,若想让整个服务器更快的发展,就应该让货币更频繁的流通。如果少部分玩家由于私心占有了大量货币不花出去,在宏观上会导致国家发展缓慢。

货币怎样在城市建设中发挥作用?这里以盖一幢建筑为例:

假设一幢建筑需要三天建成,每天需要 100 单位的木材。游戏系统强制木材只能从木材厂采购,而不能由玩家直接提供。木材的政府收购价格由政府的一个机构(由玩家担任)确定,但是不能任意指定。只能在一个范围做浮动,每天的浮动范围也被限制。收购价一旦定下来,货币先支付给木材厂,第二天,如果木材厂中有指定数量的木材,则强制收购;如果没有达到限定数量的木材,则延期。木材提供请求将被放入队列,队列满的时候,不能再接受预订请求。

对于木材厂,它本身拥有一定大小的现金库保存流动资金。每天木材厂可以在定额范围内向玩家征集木材(即木材厂的加工量是被限制的),价格由木材厂主根据现金存量标价。木材逐个单位的从玩家手头收购,每天的第一单位木材价格先被强制定为前一天收盘价,接着并允许木材厂主对其在小范围浮动。木材厂主每天注入一定数量的总金额,一旦这笔资金消耗干净,则不能再收购木材。每天可按一定时间周期(比如一小时或半小时)调整一次价格。如果一个时间单位没有人提供木材,木材价格会增长一个小幅度。在一个时间单位内提供超过一个单位的木材,从第2单位起,价格逐步下降。这个做法是让商品的价格一定程度上受到市场的影响。

通过以上流程,可以将政府的货币转移到玩家身上。玩家便可以用货币为媒介做交易了。同时,政府对玩家之间的经济活动征收交易税,以回收货币。其他回收货币的方法还有很多,比如传统的让玩家以提升自己能力的形式回收等。但是整个服务器内的总体货币在这个循环内不变。

额外的,我们设定一种特定的资源,比如金矿。只有政府自己可以把金矿制成货币。金矿可以由政府这个环节变成货币。私人是被禁止制币的。通过这个途径,整个国家的货币总量可以被得到增加。

而整个系统内的货币总量的消耗途径则是永久不再玩游戏的玩家带走的。

以上只是一些大略的构想,单从这点设计上,一定存在许多矛盾和不完善。想完整实施还需要很多的设计,文章仅仅是给有兴趣的朋友一些启发罢了。

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Comments

谢谢你的文章,看了很有启发!!

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其实以上各位所讨论的前提是:这个虚拟的世界中有货币这样一个“等价物”存在,所有的推理和假设都是拟定在可以通过货币进行流通的基础之上。
只要有货币存在,就必然有它的产生(比如黄金的采集),有它的损耗(比如系统回收)。只要游戏中存在这样一个系统来控制货币的增加和减少,就必然会导致价格的弹性浮动和人为调节。
可是不知道大家是否思考过这样一个问题,假设这个虚拟世界是不存在货币这样一个“等价物”的,所有的交易都是通过最原始的“物物交换”方式来完成。
游戏中没有所谓的“商品”这个概念。只有采集到的“资源”和用这些“资源”生产得到的“产品”,玩家需要用自己生产的产品A去对换其他人生产的B,而A与B之间的等价关系完全由玩家自己协商决定。
这些“资源”和“产品”无法出售给系统,也无法向系统购买,只能和其他玩家物物交换各取所需。而资源的采集是无限量的,任何玩家都可以自由采集,生活必需品谁都可以自给自足,但是采集与生产都有熟练度,玩家会根据自己的需要自由选择最适合自己的职业。
而当大多数玩家都侵向于某一个资源的采集时,必然会导致这个资源生产过剩,而其他资源就会变得奇货可居而价值上浮。也就是物物之间的等价关系完全由市场的供给与需求关系来自动调节,根本不存在系统预设的所谓“价格”。

吴YY吗?
呃,我还是觉得你在代码上有优势……

经济是可以调控的,尤其是网络游戏内的……

除非不准备卖点卡……

The emptiness in there are only did i <a href= http://okservers.info/hard-core/party-hard-core.html >party hard core</a> instructed my.

The blowing economy is an inevitable things, ironically, sometimes it is even a sign of a sucessful MMOG....It confuses you? So was I, before I became a hardworking reader of Mankiw's economic books, and reading Radu Privantu's MMORPG Postmortem is also a great way to find a solution, yes I found the truth to avoid blowing economy but simply hate to share it with anonymous visitors.... Email me if you like to hear my thoughts....

有些人太执着了,总是在虚拟物品是否有价值上争论,网络游戏经济学早以有结论了。
虚拟物品是为了满足人的主观而存在的信息实体,因而虚拟物品没有现实价值,只有效用。
人们通过支付货币,来获得效用,就像用钱去旅行一样。因而所有的虚拟物品的衡量都以对人的效用的大小来定的,表现为现实货币,也可以表现为虚拟货币。
请参考:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=74545
真正的网络游戏经济学

关于国家发行货币的设想真的很好。不过有个小小的疑惑就是这样的话当交易方式突然由物物变为物币物的时候,货币按照什么方式分配给玩家呢?假如有国家的建立的话,想必也有国家的颠覆吧,这样当一个国家颠覆的时候,货币所等价的价值的损失,是由持有货币的玩家来承担的吗?然后,我想主题既然是贸易和战争,货币回收的重任是不是也可以落到贸易的税收和战争的消耗上呢。不同的地区有不同的资源,不同的国家控制不同的地区,只有对于资源的需求才有可能引发真正意义上的贸易和战争。厄厄。。。胡言乱语了。。。

现实社会有没有 farm 我是不关心的,因为我一直认为游戏不是对现实的模拟。

而且,现实社会还和游戏社会有一个根本不同。就是人活着别无选择,而游戏可以选择不玩。

farm 造成的经济系统崩溃不是错,错误的是 farm 造成了玩家的不公平,并且引导玩家把过量的精力投入到游戏中去以换取公平。

最近突然对所谓游戏工会也产生了一些反感。对于把玩游戏当作事业而奋斗的人,也没什么好感了。

我的游戏设计思路跟天下2是很大不同的。也可以说正因为这不同,我很早就从天下组退了出来,并带新团队开发新游戏。

其实现实世界也一样存在farm,以一个家庭为单位,可以farm到如盖茨那样富裕,一个公司可以farm到像沃尔玛一样庞大,一个城市也可以farm来超级繁荣的经济,对这些单位来说,整个世界的金钱和财富是无限的,这就是局部之于整体的关系。但如果那个farm了大量财富的城市,被告知这个世界上,钱只能用来买面包牛奶,而且是无限量供应,那这个城市的经济当然要崩溃。

其实我想说,从另一个角度考虑,需求和满足需求的能力才是重要的,游戏就是让这个满足需求的过程好玩,而不是机械重复式的farm工作。

从上一个回帖,我隐约感觉到云风现在的开发思路,或许与我的思路不太一样,期待快点看到游戏做出来,应该不是天下2吧,呵呵。而我只是一个还在为第一桶金奋斗,希望以后能做自己的游戏的爱好者。

正因为现在游戏中,钱可以被 farm 出来,所以游戏里的钱并不是货币。我要做的只是想把货币这个东西做出来而已。

游戏里的钱更接近生产用的资源,所以你说的对。 farm 的问题不是只存在于钱的。

我们起初也只是考虑系统生产量的问题,但这是不够的,他解决的只是 farm 的极限问题,而没有解决玩家间的公平性问题,也无法无助于增加游戏的乐趣。eve 给我们的启发是用物流来做限制。其实还有很多方法,比如仓库的限制,允许离线生产等等。我们在设计的时候还提出了更多的方法。

另一方面关于增加消费的问题,eve 给出了自建和维护 pos 这一最大的消耗;这一点跟我们的基本设计是一致的。

farm 存在于现在大多数 mmo 中,我个人的观点,很大程度上是设计者未能跳出最初的圈子的缘故。对比同质化的 MMO , console game 的发展才能给我们更多的启示。我们的目的是设计出一个好玩的游戏,而不只是设计一个系统严密的游戏。

打怪,挣钱,升级,换装备这个循环在我看来很无聊。固然有人会觉得好玩,比如我们公司做天下的策划就是一个。我当初指责他在 wow 中干 farm 这种被我看成是很低级的游戏活动时,他直接告诉我,就是觉得 farm 好玩。也有无数人认为在传奇中不断的 farm 最终拿到屠龙,裁决,是件很让人兴奋的事情。而于我个人依旧很反感这些。既然我自己设计游戏,自然就会把个人喜好加于之上了。

说到farm,那又牵涉到更多的经济问题了,包括消费需求、物资消耗、和自动均衡等等设计要素。货币独立只不过让货币不可farm而已,装备(制造装备的材料)等各种有使用价值的最终产品还会继续被farm出来。靠改造货币系统来解决farm应该不会有很大效果。要不把所有资源都封闭起来,只有一定的量和增加速度,系统不会无限提供,那就不会有过度的farm了,呵呵。不过我更偏向于设计合理的稳定器,生产多了就自动增加消耗,供大于求了,就自动抑制生产(目标简单,做起来肯定不容易……)

有关farm,有关游戏经济,如果云风有兴趣的话可以看看我的一篇文章,交流一下。
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=56702

引用其中一段:“游戏世界的经济其实可以看成是一个大世界里面的小部分(很小很小,以致外部无限大的系统可以给这个局部提供无限的金钱和物资),整个服务器的玩家组成了一个行业(练级行业-_-!)。其中,单个玩家练级就是个体生产,组队是作坊式生产,而工会则是较高级的公司形式;玩家打不同的怪物则视为提供不同质量的产品(或服务);玩家打怪得到的物资和金钱是收入;玩家打怪时的各种消耗是成本;有些消耗品直接在打怪中获得,属于可自己提供的生产要素;另一些消耗品,和装备维修需要用金钱与系统交换,属于需要购买的生产要素,系统提供了要素供应市场;玩家生产的多于消耗的那部分物资和金钱是利润,成为积累的来源;积累可以转化为更高的生产能力(装备和技能),购买非生产用的消费品(游戏里的房屋等奢侈品),剩余的积累则进行玩家之间的内部交换或者作为储备;而游戏里经济调控的一个重要目标是控制储备的增长,方法通常是降低生产利润和提供足够的非生产性消费。”

PS:我发现,比我懂经济学人的一抓一大把,但他们基本不谈论游戏里的经济。做游戏的专业人士也很多,不过却也很难找到志同道合者探讨经济学的,呵呵。

可惜的是,现在的网络游戏这方面大多没有经过严格设计,或是没有想去根本解决碰到的问题。eve 的进步是在游戏世界中强调了物流成本,并且用更大规模的经济来掩盖从前网游遇到的问题。

从前段时间 eve 出现的参数调整失误导致的刷钱事件可以看出,eve 本身不太经的起折腾。这种产生瞬间影响的参数本来就不该允许被调整。

另外 eve 的游戏经济同样受到玩家行为的影响,通货膨胀或紧缩依然收到玩家 farm 的影响,所以我说他的设计还是没有跳出那个印钞/消耗的圈子。

游戏世界跟现实最大的不同是人口(生产力)远不如现实社会的稳定。

而游戏世界最大的优势就是,规则的强制性。比如,游戏禁止玩家交易,只能自己打怪,得到战利品一条途径。就不存在经济系统崩溃,因为完全不存在经济系统。这在现实社会,不是你禁止的了的。

那么我增加一些因为怎样?根据玩家的游戏时间(包括离线),一天给一块钱,没有任何途径可以再赚钱。同样给每个玩家一天一件材料,若干材料可以制造出物品。这些东西都很容易控制,也允许玩家交易。经济系统还是可以正常运作。

以上只是举例,并非真的要这样设计。但是它们已经不可能在现实社会得到印证了,其中发生的经济活动,也会和现实的经济学偏离。

现在网游的经济系统最大的问题是,无法解决玩家 farm 造成的比之设计过多的钱流入速度。又因为钱可以方便的在 npc 那换得物品。游戏中的钱就已经不再是经济学中的货币了。设计的糟糕的游戏,或许会迅速产生出另一种一般等价物,设计的好一些的这种一般等价物会不那么明显(比如现实的点卡)我写这篇文章,以及现在游戏的设计,就是想找回真正的货币。当然,更可以看成,这个游戏就是设计出来这样玩的,跟现实是怎样的无关。至于这样做好不好玩,我的观点是,基于任何逻辑做出来的东西,只要他本身不是自相矛盾,且保证玩家一定的公平性,都会是有玩点的。(这里,游戏中的货币是不是等同于显示社会的货币也不重要了,重要的是,如今游戏中的 farm 现象是玩家间不公平的来源,并且直接导致了许多玩家把过多时间和精力投入到虚拟社会中,让玩游戏从一件好事变的不那么好了)

至于政府等问题的解决,是我们设计游戏需要面临的问题,而非这篇文章想讨论的。

我把这些问题都看成需要设计和演算模拟推理的规则,可以从现实去找一些东西去借鉴;而非先有现实的东西,再在游戏中模拟。我们可以加上现实中不可能存在,或是不可能被人遵守的规则去解决问题;但不用因为现实是如何,而强迫游戏去模拟。

在这里,解决现实社会问题的经济学这种工具只有借鉴意义,而成不了设计指南。

最后,评论一个没有完成的游戏,只需要说,他做出来一定是失败的。这句话多半会被说中。因为统计世界上正在制作的游戏,大部分最终都没有做出来,做出来的大部分如昙花一现不为人接受。对于我们的游戏同样成立,在没有完成之前,我也不保证他能成功。

电脑游戏当然是严格按照程序规则运行,包括曾经出现过的那些设计失败而导致货币系统崩溃的游戏也是这样。

“游戏并不是对现实的模拟”、“应该把游戏当成一套独立规则去运作,设计力求简单”这都说得很对,但是您构思的货币系统,要求货币不含有价值,只作为交换媒介,不正是希望对现实的更真实模拟么,呵呵。

我并不是简单把现实的问题直接转嫁到游戏里,然后就得出结论。关于经济,关于游戏经济,任何一个论点都能勾起我的思考,产生很多想法,只是我觉得个中复杂不是一两篇文章说得明白,也不是我现在的经验和水平可以说明白。知道的越多,不明白的就越多。

下面再尝试展开一些具体问题:据我猜测,楼主希望让货币不含有使用价值,只作为玩家间交换媒介(货币不会由系统支付给玩家,玩家也不能向系统购买资源)。然后再设计出一个由玩家控制的政府,负责经济建设的管理。货币的起始来源是政府制造,然后通过政府采购向玩家提供,采购物资用于公共设施建设,服务玩家;通过向使用公共设施的玩家收费、交易税和制造新货币,政府获得财政收入,维持国家发展。各个国家之间的竞争是游戏一大玩点。

问题1:政府怎么产生,通过武力(或其他竞争),还是民主选举?武力会简单点,民主选举就不可能了吧。其中最重要是怎么服众。

问题2:经济运行中,政府的调控措施,和调控计划的信息,都是可以带来利益的要素。怎么设计有效的机制防止权力寻租(也就是政府腐败)。

问题3:既然有政府控制,那政府必然会对国家发展产生关键影响,国家兴衰官员们能够负责么?大部分玩家是否乐意由小部分人来决定自己的游戏乐趣和利益?(反观目前网游的做法,游戏的经济运行除了最初的设计规则外,并没有其他的决定要素,剩下就是由全部玩家的共同作用推动经济运行,相对公平。设计者只要设计合理的规则,让经济波动自动回归一个稳定的趋势。经济学上称之为稳定器,或者参照物理学的阻尼模块。如果没有稳定器,或者反而是放大器,那样的系统就是失败的设计)

问题4:假如政府已经正常运作了,黄金收购、货币制造、公共设施建造和运营、税率等等,这么多的调节工具,理论上是足够调控经济健康地运行的。但调节的依据如何获得,国家经济运行的历史数据怎么得到?官员们自己在游戏中收集整理,还是系统提供足够多的数据记录,以作参考?这些还相对容易做出来,只不过需要大量的细节设计,和经济知识指导罢了,不但对设计者,对玩家也产生要求。

以上简单列了我第一时间想到的几个问题,其实都是因为要把更仿真的货币和政府系统搬入游戏中,而带来的现实世界里也难以简单地解决的矛盾。估计继续深入探讨下去,要面对的细节就更多,更复杂了。当然,我认为这些问题应该都可以在适当简化或取舍后,在游戏中解决。但以目前的经验,和实践数据积累,有没有能力完成就值得怀疑了。EVE是号称有经济学家参与开发的国际级巨作,其经济系统常为人称颂,其实也只是提供给玩家更方便的交易途径,和辅助性的市场分析工具,简单来说就是降低了交易成本,最终却也脱离不了以玩家与系统之间大量的交易为基础这个桎梏。或者网易实力雄厚,就近在复旦、浙大聘请一批经济学的硕士博士立项研发,未尝没有一些收获。无论怎么说,开创先河的尝试都是值得去做,和总要有人去做的。不过经济学始终是经济学,单靠程序的逻辑是不能代替的。

无所谓封闭或开放的经济系统,我们玩的是一个游戏规则。程序运行下的游戏规则都是受程序控制的,都是按程序规则去运算的。

如果企图从理论分析找出系统的缺陷,应该分析出会出缺陷的点。而用现实社会的复杂性去比拟,简单的说由于有许多复杂度现实社会都无法解决来推导游戏社会无法解决是不成立的。简单说,游戏并不是对现实的模拟。

我们应该把游戏当成一套独立规则去运作,设计力求简单。在遵循简单而严密的规则基础上再让玩家求变化。所谓玩法,并不是模拟一个现实,而是玩家对规则的使用和变形。

确定系统可能产生非确定结果早就被数学家所揭示,即使是很简单的公式。最优解的问题不必担心。

依据经济学有关货币系统的一些知识。在我看来,现今的游戏货币系统只是截取现实货币系统的一个局部作为模拟对象,好比是某个行业或者某个小集体,而与整个外部世界的交换是受到设计限制的若干接口,比如怪物掉落和与npc交易。

而上文提出的,是希望把游戏的货币系统封闭起来,不过单从文章的不完整表述中,还看不到完全模拟现实货币系统的复杂设计。而我也不觉得,以目前的游戏开发经验积累能够做到这点,因为技术跨度太大了。单提一点问题,现实的货币系统,是由政府控制货币发行的,虽然拥有大量经济学家作为幕僚,政府也不能完全有效控制货币发行量与经济运行相适应,还有各种税收与公共设施建设的配合问题也够官僚们头疼不止。试问,游戏中如何保证每个国家由玩家组成的统治机构能足够聪明地做到这点,而不会导致各种经济问题,甚至经济崩溃。如果设计者在经济流通的各个环节,使用固定的公式和规律,最后会不会变成求最优解,结果千人一面?如果要力求仿真,加入市场调节的复杂功能,那有没有这个能力和资源做得足够细致?

窃以为,云风如果真的做这样一个系统,很大的可能还是因为过于复杂而做不出来,或者做出来后运行中会因为各种缺陷而成为成功的其中一个妈妈。

目前的MMORPG开发中有关货币系统,还是维持原来的局部之于整体的模式,而着重添加更成熟和高级的交换接口,如此足以。除非,是想做一个纯经济类的模拟游戏。

良好的经济环境一定是轻微的通货膨胀而不是通货紧缩的。这点是基本的经济学常识。在这篇文章里提到的金矿开采,就是为了制造这种轻微的通货膨胀。

现在的大部分没有精心设计过的游戏中的货币都远离了它本应有的位置。

很多人只看到了如何发放和如何回收货币,而忽略了,所谓发放/回收(系统生产/销毁)货币的做法本身就是错误的,在错误的道路上做的努力只会越走越远。货币在经济活动中的价值在于流通,加大发放量和加大回收量都有利于这种流通性,但却不是一种好的控制手段。当货币的流通受到自身规则的有效控制时,货币需求的总量其实是稳定的。这个时候根本不需要把重点放在控制所谓生产货币和销毁货币上。

忽略理论知识的指导性也是所谓游戏策划最容易犯的错误。一味的把实际情况和理论的脱节的根源看作是游戏世界和现实世界的差别,而去头痛医头,脚痛医脚;用经验总结的方法否定掉一切理论推导,得出 XX 无用论。更何况,能有一个足够规模沙盘去演练的机会本就微乎其微。

要知道,现实中经济学的知识也会因为现实社会的多样性而常常失效,甚至得到相反的结果,最后会催生新的更完备的理论。游戏社会规则要简单的多,规模要小的多,更适合做理论推演和程序模拟计算。

呃 先得承认我没仔细看贴 看到好多数字我就头痛 呵呵

不过,就我的看法而言,游戏的经济体系和现实是没有可比性的,游戏的经济体系其实是一个很封闭的非常原始的经济体系,现代经济学上的很多理论其实在游戏中基本没啥意义。游戏中的货币和现实中的货币其实不是同一种东西

从我的设计思想看,货币的产出固然要有所限制,不过良好的回收机制应该更加重要些,经济紧缩对一个游戏的伤害一点都不比通货膨胀小

to 树, 你没读懂这个帖子。

另外,这个世界上大部分人获得货币的渠道都是单一的工资收入。

呃 我认为你忽略了一件事 货币是作为一般等价物来流通的 当货币得到的渠道过少 玩家会自动启用某种通用保值物做为货币存在 则你的货币体系随之崩溃

保值并不是货币的目的

云风大哥啥时候能玩到你做的新游戏啊?

今年的项目实在太忙,所以我没去 GDC 。而且我的英文只够听的,不够跟人讨论。

我在这方面还有一些想法,晚上再写出来。

网络游戏的游戏性首先确定游戏的立足点是偏向于“真实感”、“参与性”、“自由度”中的某个或多个方面。不同的游戏给玩家带来的感觉是不同的,在某些条件必需成立的状况下,是相对的某些因素就必须被消弱甚至是排除,甚至是在游戏中将这些因素随着游戏性而变化运用,引导玩家更有效地容入游戏的气氛之中。增加游戏的“真实性”,并不是提高游戏性的唯一办法。

以上是题外话。

不知道云风有没有参加今年GDC上那场Economic Roundtable,Sam Lewis主持的,和去年的Roundtable一脉相承,提到了很多经济游戏的内容和设计问题,讨论给人启发不小。

如果这样,那不是和现实一样只有商人能发财了,争取做个钻政府空子的商人,汗,不小心灌水了。

首先人口不会突然增加1倍。就算会,那么:人口增加会使经济活动规模加大,货币的流通速度增加(你想卖掉的东西会更快的卖掉,想买的东西会更容易买到)。而且人们消耗货币的量也不会是平均分布的。

人口大量增加的时候,货币的需求量会发生变化,但是,不会是成正比的。

我是这么想的,如果人口突然增加1倍,人均货币数就少了一半,这时货币就不够花了,还能按原来的金币数交换商品么?维持人均货币数,这样你就不用调节什么市场了。

很不错.

货币总量不一定要随玩家数波动而波动 况且 政府还可以通过炼金增加市场总货币 最终决定货币等效值的还是市场调节 只是商品价格波动罢了 只要基本机制实现了 就具有自动调节能力
见笑。

影响货币总量的因素有待销售的商品的总商品价值和货币流通速度。跟人口没有直接关系。虽然人口于对会有间接影响,但绝对不是正比的。

货币总量应该保持和人口(账号数)成正比。
说说资源吧。MMO是一个仿制的世界,但它却是有限的,作为一个基本固定的世界系统,发展总是有个上限,但设计者的愿望是让玩家能永远能保持探索的乐趣。所以必须让资源消长平衡。资源也应该是有限的,但是可再生的,再生用来补偿一些战争和发展的消耗。完了,这全是在模拟现实#_#,毫无游戏特点了。

控制士兵打仗只是发挥战术而已。跟战略感还差的比较远。

“云风正在设计的游戏很不一样,是基于国家间的贸易和战争而不是个人修炼的。强调一种政府的管理,而非玩家自发组成的团体。我更希望做出一个战略感的游戏,而不是强调团体战术或者个人战斗。”
看了云风的这段话,想些想法,希望云风能做出有突破性的游戏,我对突破点有点个人想法,如果你要强调战略性,能不能做成,不切进画面的回合制游戏?,一个人能不能控制多个兵种进行? 能不能抛弃等级,在技能成长和多带兵种的方面给玩家成长的体验!能不能做出立体的战争,比如天空也有兵种?

cloud兄, 政府并不能从银行直接取钱投资呀。政府只有影响利息之类的因素。投资的资金来源是财政预算。这和银行是没有关系的,我想。

当然,游戏里不一定要这样。

哈,离题了。

明白了,总的货币量基本不变,而金矿和废弃账号只是辅助调整.那么玩家数量可是会变的,数量增多时货币就不够了.好像还要牵扯到物价的调整...

其实关于政府如何回收货币,还有一种很有效的方案就是开银行。玩家可以存钱,并且有利息。

政府可以把银行里的钱的一定比例再投资。

当然为了应付大量玩家兑现的情况,也可以允许政府一定程度的负债。长期负债会对城市造成一定的负面影响。

我觉得虽然经济学的东西有些参考价值,我喜欢也看一些。但是,游戏中的经济体系肯定跟现实的规则大不一样。因为很多前提都完全不同。

游戏的经济也远远不如现实来的复杂。

我是游戏的门外汉,不过我想,如果我要是读宏观经济,用虚拟游戏社会来作为课题倒是不错的主意,因为可以试验和复现。
呵呵。
冷不丁哪天cloud成了经济学专家...

努力增加货币消耗的途径和数量,正是现在很多MMO设计的误区 IMHO

那是因为货币的产生不可控制造成的,比如魔兽里的刷副本,其实是允许玩家印钞。其结果就是必须用另外更多的途径把玩家印出来的新钞票烧掉。

货币只是一种媒介,媒介而已。游戏世界中的钞票不会因为破损而变的不可用,必须重印。游戏世界中的经济活动的规模原原少于现实社会。其实,整个游戏社会中需要的货币总量并不应该很多。

不好意思,刚才说了两句废话- -
不过你只说了一条如何减少货币的方法:‘被废弃账号带走’,应该再多一些手段。

我说的资源就是货币;既然是淘金,当然是很困难的事了,玩家实际上挖不到太多金子。

to euclid, 其实这里讨论是货币的问题,不是资源的问题。资源是有价值的,货币是没有价值的。

资源消耗的途径很多,很多游戏都做了。我写这篇 blog 的想法是,很多游戏没有把货币和资源分开考虑,但实际上它们是不同的。

采金矿这个职业当然需要存在,但是这跟货币系统没什么关系。黄金的意义在于可以增加系统的货币总量,黄金本身的收购价格在这里反而是无关紧要的。我想禁止倒卖黄金是不想让小部分人以此牟利来潜在的剥削其他玩家,并且容易合理的控制黄金的产量。因为,黄金必定是国家发展的必须品,如果倒卖黄金可行的话,玩家一定会以系统最大产量去开采黄金,这不是我希望看到的。

我觉得那种开采黄金来控制货币的作法比较类似于资本社会初期
而我那种系统,比较类似于现代社会的政府调节的市场经济

既然有金矿,就应该允许淘金这个职业。

更大的问题是总资源如何消耗,可以让文明程度升级,可以调整币值,不然就弄点自然灾害之类的...

其实我的主要意思倒不是系统收购玩家的货物来投放货币。而是货币本身的量原本就是固定的,如果玩家不生产黄金的话,这个总量既不会变多也不会变少。

而黄金作为一种特殊货物,除了变成钱以外,没有别的价值。黄金的交易和生产是被严格控制的,比如禁止玩家交易黄金(诸如黄金采集后自动绑定等),另外控制货币本身的生产,以及黄金的产量。

这种系统是可行的,梦境家园里面每天最高在线数百人,就可以维持近千种商品的价格稳定,所以在线人数过少使得商品价格不受市场控制的担心并不是大的问题。

只不过,在复杂的网络游戏中,因为高级物品和低级物品的发放是和等级有关的,所以物价的刷新并不能简单的按上述的在线人数的正比,而是符合某一等级要求的人数成正比,比如某高级物品的系统收购价刷价上涨速度可能是85级以上玩家在线人数成正比的

顺便说一下刚才我说的商业系统的金钱是如何控制的。

因为玩家每次出售该物品,系统收购价会下跌是按当前收购价的比例来下跌的,而系统每分钟价格刷新则是固定比例,所以当价格低的时候,收购价每次因出售而下跌就不会很多,收购价会趋于上涨,而价格很高的时候,卖一件商品就会跌很多。

比如一个商品每分钟涨1块钱,出售1次后价格降为原来的99%,如果该商品的价格是100块,每1分钟要有1个人出售该物品给系统,该物品价格就会平衡,而如果该商品的价格是10000块,那么要100分钟有1个人出售该物品给系统才会平衡。

具体的计算可以知道,若是降为原来的99%,那么物品每上涨1块钱,就相当于放钱100块。简单的计算就可以证明,若一个物品目前价格为500,在系统不上涨价格的前提下,要把它跌成400块,收购该物品一共会放钱10000块。

所以,系统总放钱的金额是可以通过物价上涨速度来控制的。而且,这种系统,因为系统收购价是灵活的,所以可以避免系统收购价和市场成交价价差过大的现象,还可以避免系统发放某物品过剩的状况(若发现某物品不小心发放过多,只需要简单调高该物品的系统收购价上涨速度,玩家自然会把过剩的物品卖给系统的。)

此外,由于刚才所说的,系统放钱是简单的系统收购价上涨速度的整数倍,所以固定系统收购价上涨速度就会固定系统放钱速度。这就会产生一个问题,就是深夜,上线人数上的少的时候,物价每分钟刷价涨得还是一样快,但是卖给系统的人变少了,物价就会趋于上涨,而在线人数多的时候就会跌,所以我原本的策划里面的设定,物价每分钟刷价上涨速度是应该和在线人数成正比的。但是梦境里面实现的时候却还是设成固定的。

网络游戏中的货币肯定是可以做到既市场化,又是可控的,
我上个月写过一个商业系统的策划,现在已经上线,可以在下面的网址看到http://ihome.xlands.com/

以下简单介绍
系统并不直接发放货币,系统通过收购玩家生产的物品来放钱。系统收购价会自动上涨,每一分钟上涨一次,上涨的数额对于特定的一种商品来说是固定的。
除此之外,玩家每出售一件物品给系统,该物品价格降为原来的99%,在该游戏里面,获得物品是通过打工得到,但是别的游戏完全可以改成打怪或者任务之类的方式得到。

运行一段时间后发现,所有商品的系统收购价都稍低于玩家交易价,而且基本上比较稳定。能体现商品价值。
因为如果系统收购价高于玩家的市场价的话,玩家会从别的玩家那里低价买到再卖给系统,所以是不会持久的。
设置的上涨速度过快的商品,出现了有价无市的现象,系统收购价很高,玩家寄售的价格更高,并且很少成交,因为玩家对于这类商品往往更愿意自己去打,而不是从别的玩家那里买。
这个游戏里面打工的计算和我策划是不相同的,而且是我一直反对的,这里就不说了。

云风真牛人了,策划客户端服务器端,全才:)

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