« 假期 | 返回首页 | 微软鼠标也不咋地嘛 »

网络游戏的技术基础

晚上已经回到办公室,飞机下降的时候天气不好,颠簸的很厉害,居然有点晕机的感觉。可能是这几天身体不是好的缘故吧。下了飞机大雨,直接打车到楼下的 KFC 吃垃圾食品,然后就坐到了熟悉的椅子上。

真还别说,环境不同,心境就不同。一坐上办公桌前的椅子上,就有做事情的感觉。沾着家里的椅子就是放松休息了。

刚才发现了透明的一篇文章:从游戏看货币,大约是对我前段时间写的一篇东西的评论。

正好这两天在家没事也在想这个问题,想着想着就不由自主多写几句了。

我以前对网络游戏是没有兴趣的,对任何人,包括老板都不掩饰这一点。在不同场合我表达过我的意思,我拿着现在的一份工资,会把手头上的事情做好。但仅限于技术底层,我不会去担纲做一款网络游戏,因为我对这种形式的游戏没有兴趣。当然,这是几年前的想法了。

现在,我依然期待有一天可以把游戏当作一种思想表达去做一个作品出来,有如别人写书、拍电影来表达思想一样。我依然认为在目前的网游中实现这个很难,至少要做的话,比做一款纯粹的单机游戏要繁琐的多,我不会择其繁而避简。

但是,网络游戏在这两年却引起了我的兴趣。主要在于虚拟世界的社会性。这是另一个有趣的领域,同样很精彩。


“云风坚持自己的技术派路线”,透明语。没错,前面的文章主要都是谈的技术路线。但并非我不了解制度方面的重要性。虚拟世界再虚拟,它也是现实世界的一部分。可以说是一体的,我们不能妄想从现实世界中把它隔离出去,用程序指令创造出一个完美世界。

现实世界在微观结构上是量子的,这与现在计算机的工作原理有极大的不同。我对在现今的计算机系统结构中创造一个 Matrix 不报任何期望。所以在今天,我们创作虚拟世界,一定要有更高层次的抽象,也很可能迥异于现实社会的规则。

一切,我们都还在尝试阶段。技术上能做的,也是首先要做的,是建立一些可以被实现且简洁的基本规则出来。它的首要目标不是对现实模拟的拟真度,而是可实现性。这些技术上的基础设施搭好前,谈论对虚拟社会的研究是奢侈的。

之前,我老在谈虚拟货币以及虚拟货币的控制。这是因为,我觉得虚拟货币是虚拟世界经济系统的一个窗口,也是一个容易被监控的量,方便做研究工作。但做这些工作之前,我们需要解决一些技术问题,主要是实现问题,让一组程序可以为上十万甚至上百万用户服务,而虚拟货币可以得到控制。

话说另一方面,目前几乎所有的网络游戏开发商,至少从投资人角度看,都是以从中获取现实世界中的利润为开发指导的。故而有许多人研究所谓不同的收费模式。而从我的角度来看,如果从这方面考虑就有些本末倒置了。

天地不仁,以万物为刍狗。神创造这个世界,绝对不是为了从人类这里拿到什么好处。

我们创造网络游戏世界,让大家可以享受这个世界。人和人可以通过另一种途径进行交流,用符合游戏世界的规则。游戏世界中如果良性运转,就会自然生成一个经济体。运营商可向玩家收取服务时间的费用,这是过往的赢利形式。现在运营商们发现,他们可能漏掉了更大的利润空间。

所以,运营商纷纷介入这个经济体中,获得现实的利润。这无可厚非。我不反对这种做法,因为我们有能力身在其中让它工作的更好。但自己发行货币,售卖虚拟道具这些形式不一定是好的途径。我谨慎的反对这一点,这并非出于道德上的原因,而是感觉这样不利于建立一个技术上的基本规则。

另一方面,作为运营商还需要重点做的是:为用户提供更高安全级别的虚拟财产保护。这一点,假期里跟同事讨论时也说过了。这除了在现实世界中是一个尚待解决的法律问题外,对于游戏实现也是一个技术问题。我指的实现不单单指程序上如何提高安全级别,避免物品复制,以及被盗号后的虚拟物品恢复等等;还包括了我们在游戏设计上怎么确立一些基本规则来给予一定的保护(比如魔兽世界中的灵魂绑定)。

唉,我们要做的事情还有太多太多。

Comments

我对你的最后那些想法很期待,“一千个10级的玩家,能不能让一个99级的玩家死掉? 一个手无寸铁的玩家如何能与100级的黄金套装的玩家匹敌? 我倾向于做一个模拟现实社会的游戏,有一种好的体系,而不是流行的打怪,升级,更不是简单的买装备。 ” 说真的,我也是学编程的,对我来说,很大的目标就是做一个完美的游戏,虽然不现实,但对于游戏的完美性,我是有很高的目标,而你的这种想法,绝对是游戏完美的体现,很认同啊……
无论是系统给玩家发放工资,或者玩家狩猎怪物获得货币,还是获得战利品然后出售给系统,都改变不了一条流程:系统发放货币---->玩家使用货币----->系统回收货币.在这个过程当中加入多少道手续,附加上多少交易税,都改变不了这个因果关系.系统发放货币是死的,玩家消耗货币是活的,所以整个体系要么通胀要么紧缩,只要采用这个体系,这个问题就无法可解. 看了cloud前面的那片网游经济体系的文,不禁想起刚刚看过的某wow论坛上的一片帖子,除了规模之外,原理上面简直有异曲同工之妙. 地址如下:http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=901545&fpage=3&toread=&page=1 由于wow中的绑定制度,造成了通用货币GOLD的弱化,玩家自发生成了DKP制度.在一个个的小团体----公会中,DKP成了一般等价物.具体的细节很难一眼阐清,基本原理就是公会整体拥有的DKP大致是个常数,用税收来补充随着AFK玩家而损失的DKP.并且,这个公会的DKP锁定了现实中的货币. 当然,这个例子只是小规模中的使用,尤其是游戏中的点数锁定现实货币,如果整个游戏都使用这套体系,肯定会带来一些法律上的困扰.不过话说回来,现在运行的游戏里也不乏这种例子,比如运营方出售的用RMB购买的某些道具,就是狭义上锁定了RMB的一般等价物,但是这些道具并不能实现网络现实的自由兑换,所以还是欠缺说服力. 但是这套系统还是可以给我们一些原理上的提示.当游戏里的货币承当不了一般等价物的时候,的确会自发生成一些具有一般等价物性质的存在. 传统模式的网络游戏经济体系确实需要更改一下了.也许通过众人的思考,能够产生一套更加合理更加人性化的系统.
云风是文明人, 不过你这些个文章都太复杂了,大家看了也未必能想起点儿什么吧。 很喜欢游戏,曾经也想去做游戏。 和您不一样,我一开如幻想着的就是网络游戏,玩红警的时候,虽然觉得很好玩,但我心底里却有一个声音,如果这些坦克是一个个真人驾驶的呢? 时至今日,不知这样的游戏出现了没有?如果有知道的朋友,若能告知,不胜感谢。 玩过一段时间的传奇私服(三天吧),觉得这种网络游戏世界和我期望的还有相当的距离。更不用说现在史玉柱搞的征途了。 网络游戏的经济系统不好搞,我认为根本原因就是角色的不死性,如果角色是会死的,很多问题就解决了,而且玩法也会多很多。 所有的问题都归结到玩家会怎样死,当然这个问题也比较复杂。 一千个10级的玩家,能不能让一个99级的玩家死掉? 一个手无寸铁的玩家如何能与100级的黄金套装的玩家匹敌? 我倾向于做一个模拟现实社会的游戏,有一种好的体系,而不是流行的打怪,升级,更不是简单的买装备。 做一个网络游戏不是一个人能完成的吧,没有老板会愿意做这样的游戏吧,可能大家都不喜欢这样复杂的游戏吧, 总之,自己还没有去做,就放弃了,BS自己一下。 但我相信,我理想中的游戏迟早会出现。 因为网络就是世界,网络就是社会。
你们这些乱发牢骚的啊,就知道回贴不看贴!
你们这些做游戏的啊,就知道赚钱!
史玉柱本身就是想骗点钱,走人 在纽交所骗钱大家没话说 而且是鼓励的 不知道纽交所的投资者是不是傻瓜
这个问题其实很简单,游戏里的物品属于游戏公司,如果有人拿出去卖并以此为主要获利点甚至超过游戏收入,甚至引起游戏货币的真实货币交易,引起汇率问题,汇率问题引起外部官方监管力量插手,那么游戏公司就要出面了 它不能容忍游戏利润以自己无法掌控的形式存在于外面,并且引入第三方力量 游戏公司要把这种虚拟物品的价值体现在游戏的吸引力上,并成为营业收入转变成股票收益,而不是任何其他形式的收入,甚至外部力量监管介入的。 最好的例子就是史玉柱,这个游戏就是靠金币农民的模式引入虚拟货币和真实货币的交易,所以这个模式注定长远不了 做大了,容易引起外部力量介入。而且没有门槛,大家看到了,都做这种模式,很快,这种游戏币的泛滥导致的虚拟货币和真实货币的交易资金总量就会成为国家监控的注意目标,引入公共游戏币监管平台或者抽税机制就成为游戏利润的石头,任何游戏公司不想自己的利润缩水后在股市上损失几十倍以上的放大出来
如果把游戏做成现实一样 人们整天就不要活在现实中了, 整天就在虚拟世界了按平常生活过不误人么? 那样人们会发很多时间在游戏里了 玩游戏应该是一种休闲,不应该带来负担。
游戏中的“钱”,和现实社会中的“钱”根本不一样,没有一个恒定的价值衡量体系,想做到不通货膨胀,难。而且现在几乎所有游戏里的货币体系都是一个无限产出的机制,而现实世界则不是这样。
打怪-》赚钱—》买装备-》再打更大的怪-》赚更多的钱。。。。。。 这样下去当然要通货膨胀。 看看我们现实生活中,你赚了钱会全部用在工作上吗?当然不是,你有各种各样的消耗:求偶、养育孩子。。。。。甚至包括发扬爱心。还有各种天灾人祸,比如生个病,摔个跤什么的。你赚来的钱只有一部分用来让你的钱增值,另外一部分用来花在别人身上,因为社会有分工,他们向你提供服务。 所以一个游戏里面除了应该有打怪的工人,还应该有提供服务的角色。工人劳动赚钱(打怪),再在服务业把钱花掉(相当于系统回收)。那么调节的杠杆就是服务收费的价格。 比如,每个工人要办暂住证,办证要收费,而且在一定时期内有效等等。 这也是一种政府服务:-))
啊,为什么每次留言搞到最后我都是一副满面讥嘲、冷眼傲笑的酸臭模样呢?
为什么我最近在论坛,博客的留言都不对劲,老是去找别人碴呢? 自我辩解一下,那是因为如果我完全赞同对方的观点,那就没什么好说的了。 我说一下这个话题吧。我觉得网络游戏规则都是人定的,而且规则都有绝对的权威能执行(一本正经的计算机可不会受贿)。所以我觉得,“怎么做”根本不是问题。比如说,想要做到没有通货膨胀的网络游戏简直轻而易举嘛。 我认为设计玩法的关键的问题是“做什么”和“为什么要做”,而不是“怎么做”。 网络游戏的关键是好玩,我一点都不认为具有一个很牛叉的货币体系就会好玩。 要说正交分解的话。嘿嘿,a)好玩与否、b)货币体系、c)沉迷程度、d)收费方式 这四个问题都是正交的。而营运上收入这个问题则与 acd 有关,与 b 无关。专心做好 cd 也能赚很多钱,当然做好 a 更有职业道德。而费心思去想 b 则是每一个策划(以及以为自己是策划的人)都会在他生命中有那么一段时间的经历,正如每一个程序员都会实现自己的字符串类一样:-)。
虚拟世界的社会性——这个值得好好的去研究! 我是一直很希望能玩中国版的“模拟人生”,最好能开发出跟实际生活结合起来的社区形式,这样更加有意思。
to:达达 很有这种可能啊! 最近刘慈欣看多了...
楼下的解读错误。我只是讲一个道理。这个道理老子也说过: 天地不仁,以万物为刍狗。
云风自比为神啊,这可不是好现象
呵呵,不一定啊,也许我们就是一个个移动着的量子计算机,在一双看不见的手的控制下,我们在这个叫做地球的大型量子计算机群集里运算着生存的意义这个问题。
神创造这个世界,跟我们一样也是为了成就感啊
游戏世界加以通过一定手段,固定消耗玩家通过买卖东西得到的金钱(回收央行放出的货币),避免通货膨胀。
打怪掉东西,卖东西赚钱,就这么简单。 打怪不要掉钱。
"神创造这个世界,绝对不是为了从人类这里拿到什么好处。" "游戏世界中如果良性运转,就会自然生成一个经济体。" Nice!

Post a comment

非这个主题相关的留言请到:留言本