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那些日子(二十)

2003 年 3 月,网易最大的一家风险投资商,新闻集团,套现。短时间内,公司的股价从 15 块以上跌到了 11 块。我想公司那个时候是有许多人感到不安的,毕竟咬在嘴的肉一下子少了一块,多少有些不舒服。接下来的股票执行窗口(按美国法律,公司员工买卖自己公司的股票,必须在限定的时间段内进行,这个时间段被简称为交易窗口),许多人抛掉了自己手上的股票。但游戏部门的人对将来都充满信心。

这段时间,公司又为员工颁发了奖励性质的期权。我拿的比前一年少,dingdang 也是。而游戏部的人多了许多,每个人都有。我还记得那天,CEO Ted 亲自颁发的文件。他头发花白,看起来比实际年纪大许多。人很和善。读到我的名字,当我上去领文件时,特地与我握了下手。当时说了些什么不太记得了,但是他给我传递的那种感觉,影响非常深刻。这是我第一次见他,也是最后一次。

Ted 人缘很好,是慢慢感觉到的。第二年跟 Michael Tong 去美国出差时,有机会拜访了几位跟网易有些渊源的朋友。见面后,大家一定会很关切的询问 Ted 的身体情况。聊起来都会说,Ted 真是个不错的人啊。

05 年底收到丁发给我的 Ted 手术失败的消息时,我正从岩道上下来休整,一下子感慨万千。多好的一个人走了,活着的人更应该保重身体。上海一个同事曾给我转述了他听来的故事,据说是北京办公室的同事讲的。Ted 走的那一晚,他在北京空着的那间办公室的天花板上的消防水龙头突发故障,喷出的水洒了一屋。周一大家得到了噩耗,纷纷说那是 Ted 放心不下,又回来看看了。


五月间,非典袭来。最早是深圳的同学给我发短信,说是他们那的醋被抢购一空,让我赶紧备一点。接下来几天,广州满大街的酸味。我是从头到尾没觉得多大个事儿,每天照样去健身房锻炼,到公司上班。我能理解人们的恐慌,但不知为啥,无论别人怎么渲染,我就是觉得没啥。倒是健身房和公司里的消毒水味道有点不好受。最严重那几天,公司的同事都在家办公了。我家里没有计算机,所以依旧泡在公司里。

这个事件对运营的游戏的影响说不太清,有好有坏吧。大话正处于加速上升期,而在此同时短信方面的业务量在萎缩。游戏部门相对独立,大部分时间,部门以外的人甚至别的部门的高管都不清楚游戏的情况。不然,到 03 年年底的时候,也不会有无线部的头儿违反规定,私自抛售公司股票,最终被美国证监会抓个正着了。

我在 03 年年中的时候,卖过一点点公司的股票,换到一些美圆。很好奇的炒了几个月外汇。读了许多技术分析的书,颇有些心得。大约玩了半年,起起落落,最终赚了百分之二三十,相比同期许多赔了的人,已经是很好的成绩了。但终究觉得无论是外汇还是股票,都只能当玩具玩玩。

炒这些东西,从中找到些许规律,并尽量做出准确的趋势估计,固然可以满足自己的成就感。但那实在是太浪费时间和精力了。人不能把美好的青春浪费在这么点成就感上。

不过一直以来,我还是乐于帮同事做分析,许多人也信任我的判断。只是每每说到自己公司的股票,我只有一句话,要相信自己的公司,自己做的事业。因为自己公司的股价,是股市上唯一能靠自己把握的东西了。

今天,ntes 几经沉浮,再次升到 24~25 美圆(曾经一拆四,相当于以前的 100 美圆左右)。我很庆幸我坚持的理念,把自己大半的积蓄都投资在上面(19 美金,大家都纷纷套现时还继续跟进过,当然是在窗口交易的),它给了我莫大的回报。


03 年的下半年,我们确认要购买一个成熟的引擎制作 3d 项目(不久被定名为天下二)。dingdang 最终选择了 bigworld ,价格不菲。再此之前,我们也和很多游戏公司谈过。曾考虑过无冬之夜的引擎,甚至还联系过暴雪,希望他们把魔兽三的引擎授权给我们开发,结果当然是被拒绝。

bigworld 几乎是最后唯一的选择。dingdang 看中的是他们宣称的网络模块的优秀性能。这是一种动态负载均衡的技术。

bigworld 和别的网络游戏不同,它并不是把地图切分成一个个独立部分分担到独立的进程中去管理。这样比较来讲,bigworld 是以人群而不是以地图区域来分担负载的。举个例子,如果有一大堆人拥挤在一起,那么他们就由一台服务器为它们服务。当这个人群群体向一个方向移动时,那么为他们服务的服务器也会跟着在虚拟场景中移动。只到有人从里面分流出来,在资源允许的情况下,分流出来的人会进入一个新的服务器。

听起来很神奇,bigworld 理论上可以支撑无限大(其实还是有限的,只是比常规做法大几个数量级)的游戏世界。世界间的每个区域都是无缝连接的。因为服务器本就不是按区域划分的,那就谈不到缝了。

我们拿到了部分代码,服务器真正核心的那部分(负载均衡)他们不愿意卖给我们,只是提供了二进制文件。dingdang 读过入手的一些程序,据说代码质量很高。反复衡量后,决定购买这套引擎。我说,其实没有什么东西是绝对神秘的,让我试试,可能可以还原被隐去的代码。

如果允许我接触已经购买的代码,需要签下一份保密协议。这样,我就签了,和许多正式转入 3d 组的程序员一起签的。kyo 也在那时脱离了大话二的开发,进入这个小组。

bigworld 的服务器是用 C++ 编写的,跑在 linux 上。当时只支持 red hat ,而我们公司用较多的是 freebsd 。部分源码缺失,使得移植很困难。我拿到 C++ 的头文件和那些 .o 文件后,发现做个简单的逆向工程,甚至可以把大部分缺失的代码还原出来。隐藏的源码的那部分其实和开放源码的部分耦合度很高,设计上根本不应该拆分开。它们中间有着千丝万缕的联系。部分内部数据结构虽然表面看不到,但是到后来我基本都推测出来了。

由于 bigworld 大量用了多重继承,早期分析还是挺麻烦的。读这些汇编,让我对 C++ 编译器生成出来的复杂的数据结构有了几分认识。几个月后,对于各种形式的 C++ 程序最终编译出来的汇编形式,以及对象的内存布局,我几乎都能立刻在脑海里做出条件反射般的印象了。对着这些汇编码,新写下的 C++ 程序重新编译后,可以做到和无源码的 .o 文件,逐字节一致。

这个工作其实只做了一半,后来公司花了极大价钱买下了全部的代码。只是那个时候我已退出天下组,没有权限去看那些东西了。

从 bigworld 的源代码中我倒没学到什么新鲜东西。那段时间只是把逆向工程当成一件有挑战的趣事在做。做的过于细节,反而无法高屋建瓴的来看 bigworld 的整体设计。额外的收益就是实践了一把 C++ 的对象模型,我想当时的公司里不会有比我对 C++ 语言 更熟悉的人了。


年底,由 dingdang 带队,kyo 我还有老王三个程序,月猫和陈由金两个美术,六个人出发去悉尼接受 bigworld 开发公司给我们做的短期培训,学习 bigworld 的用法。

此行让我感触比较深的是老外程序员的敬业。他们工作很正规,一天八小时都在那写程序,如果没有特别的事情,不会像我们那样在办公室里穿来串去。下了班就准时回家,上班就工作。可以说,一个工作日就是一个,不象我们公司,程序员们相对懒散,除了短期的兴奋期,每天集中精力能写程序的时间远不到八小时。想来这也不是网易一家如此,我见过的许多国内公司都有此问题。所以在澳洲看到的情景给我不小触动。

另外他们的电脑,大多数人都装的 linux ,运行 windows 的机器上没有任何盗版软件。一个个把画笔和记事本用的相当娴熟,因为只有这些是不用额外掏钱买的。

回到 bigworld 的话题上,我学到并欣赏的一点是:他们嵌入的 python ,使用起来非常方便。client 和 server 之间完全屏蔽了网络这个东西。server 的各个进程之间也感觉不到跨进程通讯的存在。这应该算是一个设计非常良好的引擎了。给予了我后来几年独立开发的东西许多灵感。只是隐藏了太多细节,也出现了很多局限性。从我的感觉上,引擎是为特定游戏类型去设计的(或许他们最早想做一个 MMOFPS?),离我们心目中 MMORPG 的需求有一些距离。

后来的发展也的确是这样。可以说,03 年到今天(08 年),网易和 bigworld 公司是一种相互依存的关系。我们用他们的引擎,提出各种意见,找到设计问题和 bug ,反馈给他们修改,一步步的把 bigworld 打造成更适合现代 MMORPG 的游戏引擎。kyo 后来担任天下二的技术主管,坚定着不自己开发服务器的分支版本,一切问题交给澳洲处理的方针。虽然开发过程往往有点憋火,但也保持了最终版本的唯一。最近几天在看《人月神话》,里面提到设计概念一致的重要性,这就是一个佐证。

如果让我主观的评价一下网易购买 bigworld 的意义,我想说,我们其实是花钱雇佣了一支海外军团,帮我们干活呢。


在澳洲,别人公司的办公室里,我跟 dingdang 吵过一架。可能让老外看去有点莫名其妙了。

我说,花了这么多钱,购买这么贵一个游戏引擎,我们就应该在游戏设计上有所突破。既然 bigworld 的技术优势就在于更大的世界,更多的人互动。我们为何不为之实现一个不一样的游戏出来,突出这些特点。而不仅仅是重复已有的网游游戏模式,只是把我们已经做到的 2d 游戏 3d 化。如果不做这些,让我们自己开发一个 3d engine 就够用了,不过半年的时间,我有信心搞定。

大概就是这样的观点吧,具体也记不清了。不知为什么,我们的分歧越来越大。最后,我坐在桌子上一言不发。过了好久,dingdang 心情也平静了些,主动过来向我道歉,为他的态度道歉。这是我们第一次,也是最后一次争吵。其实我能理解他,一如既往。

回广州的一年后,类似的问题我和叶航也争过一次。慢慢我就明白,永远不要对别人的项目指手画脚,当局者未必迷,旁观者未必清。有什么事情自己有想法的话,最好的办法是自己去做。


在我们一队人去澳洲上飞机的那一天,还有一个有趣的小插曲。当天公司的中层人员都被安排去参加一个管理培训。虽然我手下没有一个兵,可也被安排去了。

估计是丁磊故意的,dingdang 我 还有张金等五个人被分到一个组。培训课上做了一个小游戏颇有意思,培训结束后,我们还热烈讨论。真的是可以看出每个人的性格来了。有兴趣的同学可以找人做上一次。

游戏是这样的,五个人被发了五张纸。游戏开始后,大家阅读手上的纸,并努力完成游戏。这个游戏需要五个人合作,但不许语言交流。信息沟通只能靠传字条。便签纸是可以无限取用的,但是每个小组只指定了一个人可以向任何一个人传字条,而其他人只允许向他传。

我们这一组,这个关键人是张金。游戏一开始她就收到了大量的字条,忙个不停。

我拿到的纸上什么字都没有,只画了五个奇怪的符号。我觉得其他人也应该是如此,我们借助张金传递着信息,想弄清楚别人手上都画了些什么。大家都在猜测这个游戏到底想让我们做什么。很快我们就达成了一项约定,在字条上写上 to XXX, from XXX ,让张金负责转发。比如我想问 dingdang 点什么,就写上 to dingdang from 云风。

一开始我在字条上写了好多,写了我看到的图案,还有我的猜测。写了很多字,比如,假设游戏需要我们找出所有的图案,我们应该怎么办;假设游戏需要我们找出一个特别的图案应该怎么办,假设游戏需要找到某个人手上一个特别的图案应该怎么办……

而旁边 kyo 的组没多久就完成了游戏,相继还有许多组。我们这里还一筹莫展。

我是颇为着急,写了个字条给张金,让她把所有手上的条子全部给我。因为我看她在那里一边分析着手上的情报,一边帮其他人传递,实在忙不过来了。dingdang 也在那边沉思,不断的找张金要新的条子。我想这么下去也不是办法,索性一个人来做算了。

当我对比了所有人的字条,艰难的从杂乱无章的各种信息中判断游戏的真实意图时,我发现每个人的图案都有一些共同点。如果这是有一道智力题,那么就应该是找出大家公有的部分了。但是老师不理会我的结果,直到 dingdang 最后也做出了判定,才结束了游戏。


游戏的谜底原来是这样的,dingdang 那张纸上除了五个图案外,还有详细的文字解说。明明白白的写着,找到五个人手中共有的一个符号。

老师向我们解释,其实这个游戏中每个角色都是有象征意义的。拿到 dingdang 那张纸的象征着老板,他知道目标;负责中转的人,张金那个角色,相当于管理人员,她负责跟员工沟通;剩下的三个人,就是公司的员工,他们负责实现目标。

在游戏中,dingdang 始终没有想到,别人其实都不知道游戏要干什么,他以为大家手上均有文字说明。认为只要通过张金,最后总能有一个人完成游戏。而我当时所想,就是大家和我一样,都只看到一堆莫名其妙的图案,我们的目的是猜测游戏目的。

kyo 那个组之所以完成的快,和 kyo 的第一张字条分不开。kyo 明确的写道,我不知道我要做什么,我的纸上只画了这些……。并且他不厌其烦的把这段话 copy 了 4 份,转发给每个人。当“老板”得到这个消息后,再向“管理人员”要求把所有信息转到他那里,很顺利的就找出了答案。

真是可笑,我们这一组,做如此要求的人却是什么都不知道的我。

这个游戏教会了我,让一个团队有一个明确的目标是多么的重要。由于信息不对等,每个人看到的东西都不一样,想的也不一样。我们在团队合作时,沟通胜过一切。说出你之所想你所知,了解他人之所想所知,道理很简单,做起来很难。


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Comments

我喜欢云风的作品...不要因为别人怎么说,就象当初喜欢易中天的品三国一样 那些乱咬之狗随处都有
呵呵 象big这种就喜欢酸人家诽人家的人实在是哪都有啊
云风在技术上面是很强,不知道有没有容人的雅量呢?
有什么事情自己有想法的话,最好的办法是自己去做。 很久以后才明白。
big可真够义愤的:-) 不过来看《那些日子》的朋友都是抱着读故事的心态的,至于阅读中字里行间受到的正负面影响或启发都是对读者个人而言,何况不少朋友本身都是“高人”和“成人”,都能对自身负责的! 言辞太过偏激了,呵呵。
我觉得有实力的人,骄傲专横一点很正常。没看DOOM启示录里面John Carmack不也是靠专制管理ID Soft嘛。虽然云风不及JC,但做出来的东西一些技术上的突破,大家有目共睹。可能只有这样的心态加实力才能在技术上有所成就吧!
非常非常赞同big的说法。除了第一段看不懂。 从那个“纯手工”的网页开始就看云风的网页了!一直没有发言。 因他自己有很多优点(我没认识他,仅从文章中认识),所以才有今日的成长。另一个原因,是他的运气。他似乎“没有领导”管他的!真的令人羡慕啊!然而,有好处也有坏处:没机会领悟另一种道理。
非常赞同big的说法.不顶不行
to:big 你高兴了?你满意了?现在云风不写了! 我来这里是看云风的文章的,不是看你高谈阔论的! 通常用高的标准要求别人比较容易,那你自己又怎样?最后你也就是个假仁假义伪君子!
我觉得很奇怪,这里是云风的Blog,这里也仅仅是纪录云风的一些想法或经历而已,BIG不喜欢他的言论,你可以不来看,估计看到他的BLOG的人都应该有自己的判断力的。觉得被误导就不要看了,何必去盲目指责呢!或者因为想标新想出名么?那么表现出你的技术能力出来看看。
这个游戏给我的感觉还真是悲观啊,借用爱因斯坦的话,上帝真的在玩投骰子:|,在信息无限的背景下,任何人通过掌握的有限信息而做出的决定都是不可靠的,局部上的看似正确的决定从宏观上看可能是错误的……
呵呵。今天到这里写完是老早就想好了的。有点可惜的是少写了几个人,tommy, angel 等等。 原本各想好一段故事,但是后来发现不太好插进去,有点抱歉了。 至于对我个人的很多观点做法的争议,从没有这个 blog 的时候,我常泡的论坛里、留言本上、直到这个 blog 。所有的帖子我都没有删,以前的可以翻出更多来 :D 早几年我还喜欢跟人争论,现在都无所谓了。 说出你知道的,是自己能做的;至于听者是否认同,就是别人的事了。力图说服他人,除非有别的原因必须做不可,不然是很没有意义的一件事。 @Jai, 我机器上还有张在悉尼那张办公室拍的开发者签名 辐射战略版 的包装盒 照片:D Micro Forte 的作品哟。记得展览柜里还有软盘版的游戏。
晦气,皆因有狗乱吠,云风漠然封笔,命也。 窃以为 似水年华,催杀多少英雄。 却道是 流言疯语,尽伤你我之心。
Big話里全是臆測假設的情況,捕風捉影、上綱上線。你是娛記么?看個技術手記都能想到共產黨? 如果你要說云風這個人不好,那你拿出你和他在現實中交往的事實細節來證明。 光憑他寫的事兒來你就能無端冒出一肚子腹诽,你的想像力未免也太豐富了。
你说的很对
big 中毒了。
其实很早就看云风的文章了,很多时候云风的文章是这样的风格,无论是技术文章还是这些“日子”,都是在说我怎么做的,但没有在说遇到一个问题,要这样做。这里面他也没说自己的做法就绝对正确。这篇日子里讲到了争吵,其实,我觉得挺好的。只有真心关心一个产品时你才在意它,才会提出想法,也只有在意一个产品时,才会小心翼翼,两种方式来自不同的性格,争吵在项目中应该是少不了的,也只有这样才能找出合适方式来解决问题或完善产品。至于说云风的文章忽悠人,我觉得说得不恰当,上面说了,云风的文章只说我怎么做,或是我做了什么,没说一个具体问题要这么做。读者完全可以自己决定听与不听。初学者看云风的一些文章可能会不知所云,但觉得“自卑,恐惧,手足无措”,那只能说读者找的资料不适合自己。网上大把给初学者学习的资料,学习应该循序渐进。开始想学游戏开发时,也曾好高骛远的在网上找一大把文章,看得云里来雾里去的,但只要喜欢,就会慢慢去找,从深的知识点找到浅的知识点,渐渐学的也就多了。至于说云风带手下的,呵呵,我不知道,不好发表:)
看了云风的那些日子系列,我觉得他不仅是技术上是在逐步增长,而且在做人、做事上都是一步步的在成熟,一个很自然的成长过程,实在看不出来BIG兄所指的意思,哈哈
哪个游戏本质是:每个接到信息的人清楚1。有信息中转人!必须通过这个人将信息发出给其他人!2。必须如实将自己知道的信息发给其他人,才能知道未来将怎么做! 我猜测可能彼此不够信任或者不够简单~
big的留言说的不清不楚,我就不明白了,看客也是有思想的,自己会思考,如果只是抱着看看的态度,那也无所谓是否受影响。你如果是了解一些内情,那就说清楚,没必要在这里误导大家。 我也是觉得云风的很多技术文章理解的不清楚,包括云风的那本书,但是那不是自己涉及的领域,也无所谓理解清楚与否。但是那种态度,积极的态度我觉得还是有很大的正面影响的。 应该客观点。
原来Kyo是天下2技术主管,怪不得整天看见他和server team的1号在说话。 他英文还算很好,全程用英文对话经常还收到他发的英文寻求support的信。 国内好多其他公司都是发中文信过来,让上海的office先翻译再传递到这里的开发人员手上。
BigWorld的技术其实是MicroForte这个公司为他们1999年开始制作的一款MMOFPS游戏开发的引擎和开发工具。当时这款MMOFPS背后是有微软为了Xbox live投资的。但是最终微软选择了Halo(同时投资了好几家公司一起做MMOFPS,最后只选择了最好了,微软果然有钱)。 MicroForte在微软停止这个项目以后一度遇到困难裁员了70%,好在引擎和开发工具在游戏开发前就已完工,后来还不停完善。结果就将这些引擎工具打包来卖,没想到竟然还卖得不错,MicroForte就干脆将其在悉尼的工作室另外成立了一家公司。公司名就以这个引擎技术命名叫BigWorld,所以后来中国的游戏公司只知BigWorld不知MicroForte。 我2002年的时候和云风那个月在北京侠客行有过几面之缘,不过那时候还不是程序员。当时的同事lulu现在据说就坐在云风办公桌的旁边。2003年回来澳洲继续读大学,没想到云风也来过悉尼,可惜未能见到。现在刚入BigWorld不久,一直在都有在看云风的blog。 知道这个blog还算机缘巧合,申请BigWorld的时候想知道国内游戏界对他们怎么评价的,就google到这里。在之前的blog看到过云风对BigWorld的一些评价,我还特地在面试的时候和server team的3号讨论过,他说确实一开始引擎是FPS向,在这几年和NetEase不间断的合作中已经改得更像WoW那种传统MMORPG的游戏类型引擎了。 那天看到公司有人进入天下2的close beta,就驻足看了一会,觉得真像WoW,还有点轩辕剑online的感觉,那个场景就好像符师在冬泉谷。 不过感觉天下2的游戏内容或者游戏方法上突破不大,很多地方都在尽量靠近或者模仿WoW。其实我觉得这样不是很好,为什么不开发出一点自己的风格出来呢? 其实当初在看BigWorld引擎的那个演示FantasyDemo的时候,发现他们的游戏方式其实不像传统的MMORPG那样选中目标再发招,而是有点像Diablo那种,魔法不是对目标打,而是扔出一个火球砸出去,就算没打到人打到地上也会震伤旁边的人,而物理攻击则是鼠标点的挥击(怀疑这样物理系的打人也太累了)。 也许当初引擎是做MMOFPS的关系才会有这样奇怪的演示。后来就在想,其实引擎既然这样实现了,游戏为什么不这样做呢,也挺好玩的,Diablo CS这种游戏不是也很多人喜欢玩吗,既然EQ这种模式可以中国化,现在国外最流行的MMOFPS也可以中国化吧(不过国外的MMOFPS都是在游戏机上,BigWorld就有专门针对主机的一个套装)。 哈哈现在虽然做了程序员但是脑袋里却也还是往策划的方向去想,果然是改变不了。
才注意到这里.. 所说的云里雾里令我感觉你是很强很暴力.. 体验中....
big直人快口,评价似乎很中肯,只是语气稍显偏激,算是逆耳之言。技术文章cloud只是以客观角度探讨个人观点,看客觉得好的拿来用,谬误之处好心的话纠正就是了。 或许有天你们会成为莫逆之交也说不定啊:)
呵呵,第一次看到砸场子的,不过其实我倒没有发现你说的那些情况,除非这位是内部人员。不知道你有没有写过技术类blog,要把想法写清楚,又要考虑是否设计一些公司机密,实在是有困难的,很多时候,得靠悟
big 说的有点过火了哦。 其实,人这文章很明显是在写自己过去的一些事。又不是什么技术文章 你说 “你觉得lua好这个,我就觉得你着墨不多,” 这个不合理啊。
这篇这个游戏总结收获较大。
有人来踩场了!不过big老大!你好像找错人了,这里的叫云风,不是云峰!
有指责了,我也想知道云风是怎么回应的。
搬板凳看热闹.
感觉云峰的风格像共产党,总觉得自己的是正确的,认为自己会比别人思考的更好,喜欢代替别人思考,比如说,你只管给我打工,什么工会的不准搞,现在呢大上大下的搞什么劳动法,因为开始打工的人老了嘛,他代替别人思考(也许很多是老生常谈,大家都知道)。大上大下,大鸣大放的,按照你的作,不需要原因。和那个什么股市有风险教育股民的感觉差不多,你要不听我的,我一脚把你踢到水去,你看,我说股市有风险吧。我不是很喜欢这种总有人干扰的风格,我觉得只要把最精要的有问题的说出来就可以了,这个才是最主要的。大家把自己对最精要的谈谈看法争论一下就可以。对于具体的东西,个人风格强调太多影响效率。应该允许别人有犯错的机会(当然可能这个项目本身就不是锻炼人的,或着说只是锻炼你的,因为你经常承诺你半年就可以搞出来个新的什么,没想到累死了手下没练手的,太低级的技术不能锻炼,你的手下流动性太强,根本没有稳定的队伍,或者根本招不到素质好的人,谁说一出就要出精品?优化不需要开始就做)呢)。不然还要内省干什么(当然也许你的手下根本不会内省,也不知道内省,只有靠外力强迫,那的却是没办法,所以你只好做共产党)。你不过是用自己的内省后的老是教育新人。这的却是很郁闷的事 你要玩过游戏就知道,老是有个人在旁边指导你怎么过关,怎么样更好,更优秀,其实没那个必要。最讨厌的还是有人用手在你屏幕指指点点,不仅遮住了视线不说,结果人死了还不知道怎么死的。 玩的人怪指的人罗里罗嗦的,屏幕挡住了。指点的人觉得玩的人蠢头蠢脑的教着做都不会。职业选手不需要有人教他怎么具体去干,只需要点一下怎么干,为什么这么干 他为什么不这么干,是不是知识缺陷 比如说,你觉得lua好这个,我就觉得你着墨不多,深度不够,说服力不强,相反很多细节性的,具体性的没有说服力的例子很多,这些看起来不错,但是我觉得这个说lua好有点更多的像是噪音,没有达到形而上的水平,会干扰别人。甚至难以打动别人。为什么说lua,因为你觉得好也是逐步的,你肯定要求手下的也用,结果肯定有人用不惯,思想转不过来。 还有你自己去实现lua之类的,怎么实现的辛苦之类的,而且用在产品上,不知道你头上有没技术总监,对你是否有指导(也许163没有吧,可能还没到这个技术需求层次?)?有没必要以及是不是锻炼的双重标准 不知道这个算不算show给下面的鸡米看的,而不是项目真的这个很重要非他必须的。定制当然可以,真那么厉害,为何不直接裁剪lua?你别给我说困难重重,不如重新写个快。 你要是在linus手下,别人肯定直接拒绝,某天突发奇想设计新的接口,怎么好,没用。人家否定的是“我最行”的态度,以及build from scrach的风格,你这种风格让别人根本没法开展工作。是个人英雄主义。 我觉得人家更多的是被你忽悠傻了。 也许你喜欢的就是这种高处不胜寒的感觉。表面上做出一种古道热肠的样子 但我觉得你不是正经做技术的风格。让别人围着你转,而不是协同或者你为别人转。你有意无意的创造着坏的环境并彪炳着个人的印迹。如果你负责patch,会不会每一个都写上signed by yunfeng? 我的观点是在你手下的人少听你的忽悠。因为大多和项目其实无关,反而年轻人容易产生自卑,恐惧,手足无措等不良心理。你看人家mailist讨论的都是什么。 你这展现的不是人格。都是一些让人很讨厌的风格。 没有你更上层的技术总监压制你这种风格倾向,我真的很奇怪。也许你一直是项目老大?
@Kxjiron 太过奖了。 外汇我玩了将近一年,2,3 万美圆赚了几千而已。具体数字记不清,因为出国几次都用掉了。不过这个东西是我觉得唯一可以靠技术分析控制的。从玩的角度看比股票有趣的多。但是太消耗精力了。 ntes 持有的时间长主要是我懒,想不出什么花钱的地方。持有别的公司的股票我不放心,就留了自己公司的。美国的股票我玩过 3 个月,玩玩就好了。倒是 short 九城的小赚了一笔,有个几万美圆吧。 基金的退出完全是因为我一个朋友找我借了一大笔钱救急。 所以靠炒股炒汇这些赚钱并不是难事,只要你把他当数字游戏玩,懂得资本管理,心态好,很容易的。只是赚到了钱意义不是很大,做起来没多大意思。 另外,世界每个角落都有脏的地方,网易也不例外。自己心里明白就好了,没必要写出来给它们定性。很多时候,好事和坏事,好人和坏人,之间的界限是非常非常模糊的。我想人活着应该更积极一些。
管理培训游戏很好玩,映射了现实中的管理沟通。我想起来去年我们公司的一次拓展培训中,也有个游戏与此类似,也是管理沟通方面的,但是没有这个深刻。不错的游戏,很有收获! 当时那个游戏是我们人员分成两队,一个教练发给每队一张纸,教练发出指令,比如,“把纸对折”,这时允许每组经过沟通后,派组长去询问教练一个问题,只能询问一个问题。教练对超过范围的问题可以不作答。通过几个回合,看哪一队最后折叠出来的纸的形状和教练要求的最为接近。有时一个问题问不好,就离答案越发远了。这个游戏主要考察的是团队合作和双向沟通。而教练就相当于老板或领导,他只负责发号施令,而甚至不清楚下面的人究竟明白了没,而组长相当于管理人员,他要主动去和老板确认,将细节询问清楚。在此之前,他可能需要大家——员工的沟通和支持。
cloud兄非常之强,偶无数次被打击哇, 1 每天1篇的速度,而且从不间断 2 锻炼骑车攀岩之兴趣 3 知识面宽,跨平台,逆向工程想玩就玩 4 对技术追求美与极致 ====== 5 外汇半年能20-30%,过强了吧 6 nets 能持有如此之长 7 06 年能退出基金 。。。。 不过,比较遗憾的是,cloud兄还未结婚,未有妻儿需要照顾,故能非常专注,未来日子里的思想变化也许更 有趣。由于是纯粹的局部的脑力思考者,你是否对自我的理解,对事物发展的理解是否过于正面。是否是隐藏 了大量的制作过程中的困难,挫折,由于利益分配上人性的自私,攀比,导致合作人员无动力,合作难以进行 或是由于权力形成的阻碍等等问题的解决未描述,我更希望看到cloud兄对这些东西是如何理解的。 最后有一句感触: 失败各有各的不同,成功却都是有种种相似。
继续潜水……
沟通胜过一切。你的回忆对我们后来者很有意义,谢谢!
为什么我得到的验证总是: 为了验证您是人类,请将六加一的结果(阿拉伯数字七)填写在下面: 就没有其他变化么? 另,这个游戏很像那个孤岛求生的拓展训练项目,都是想办法沟通整个团队,统一大家的目标。
支持!很真实很生活!
一个个把画笔和记事本用的相当娴熟 我们其实是花钱雇佣了一支海外军团,帮我们干活呢 hehehe 其实有时候那些管理培训的小游戏还是相当有深意的啊
这个游戏最邪恶的地方就是没有说明自己的字条可以让别人知道,而一般人都以为是不可以的。
我每天都来看。已经是我每天上班的第一件事了。
沙发可以坐不

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