« gameplay 框架设计总结 | 返回首页 | 32 位 handle 的一种生成方法 »

基地建设(工厂)类游戏的玩家体验

这两天思考了一下,基于工厂生产的基地建设类游戏给玩家提供的核心体验到底是什么?以及,我们去年被取消的游戏到底还差点什么。接下来我要制作的游戏的注重点应该在哪里。

我玩的时间比较长的两个基地建设类游戏:异星工厂和缺氧,它们的玩法其实差异很大,但却给人一些近似的体验。对于这个问题,我想过很多次,得出的结论是,它们的确有一些共通之处:

玩家在玩这两个游戏时的情感体验过程非常类似,大致是这样的:

  1. 玩家开始了解基本规则。对于异星工厂来说,就是采集原料,生产加工,生产科技瓶,推进科研发展;对于缺氧来说,是建造设施用来提供小人的各种生存所需,不要让他们死掉。

  2. 让玩家了解游戏的终极目标。这通常是建设一项宏伟的工程。异星工厂和缺氧的原版目标,不约而同的都选择了制作并发射火箭逃离所在星球。

  3. 玩家根据完结游戏的目标和已经了解的游戏规则,在心里做出通关(或是解决阶段性目标)的计划。

  4. 玩家在实施计划的过程中遇到挫折。这通常是发生了一些未曾预料的意外。这个意外并不是系统额外强加进来的,反而是在已透露给玩家的规则下合理发生的。所以,玩家会觉得是自己对规则理解的不够,而不是来源于设计者的恶意。

  5. 玩家修正自己的计划,重新理解游戏系统。如果挫折时由游戏规则内在随机性带来的(缺氧中略微多见),玩家学会应对这些随机性,随之增强自己对抗游戏的自信;而异星工厂(尤其是关闭战斗后)是一个无危机的游戏。但还是会随着自己管理的工厂规模变大,需要更新物流方案,不然生产效率会逐步降低。

  6. 游戏适时介绍一些新系统。在缺氧中变现为一些未曾预料的挑战(比如温度控制在初期没有表现),同时引入新的应对策略;在异星工厂里表现为新的物流方式(火车、无人机等),可以用来提升效率,但这些对玩家是可选的。

  7. 玩家根据新系统迭代自己的计划。


结论:

这类游戏不能将规则简化到一眼望穿,一定要避免变成一个放置游戏,需要提供足够的细节。这些细节的作用是:虽然核心规则可以让玩家做出计划,预测目标该如何完成,但在微观上很难准确预测,细微的偏差会产生混沌效应。即,小小的行为偏差会引起结果的巨变。

一定要给玩家提供一个 "为了结束游戏” 而建立 "长期计划图景" 的舞台。如果缺少这一点,无论是异星工厂的传送带玩法,缺氧的生存玩法,都不足以吸引玩家长期玩下去。

也就是说,微观玩法是帮助玩家建立核心体验的手段,而玩家的核心体验并不在玩这些玩法的游戏过程,而在做出规划然后实施规划上。

Comments

游戏目标可以相对固定,但是玩法可以千变万化,具体实施过程有各种不断变化的随机事件是一件很有趣的事,乐趣都在过程里,不在于实现目标,说的大点就像人生,终点都是死亡,但是过程每个人的经历都不同,都有无限未知情况发生。
非常有启发性的思考角度 这样一回想其实很多带有 策略,经营 元素的游戏都有类似的体验过程 文明,凯撒大帝,杀戮尖塔....甚至最近在设计的仿大富翁机制游戏 远期模糊目标 规划设计 -- 设计的过程 是个非常棒的游戏心流体验 实践 设计(自我制造的短期游戏目标) 遇到 意料外的挑战/机遇/变数 调整设计 -- 成长, 客服困难 带来的正面反馈; 再次经历 小规模的设计体验 反面教材是曾经玩的一次 低难度 群星 的游戏体验 当游戏数值膨胀起来后, 原有的AI按他们已有的成长曲线已无法带来挑战压力, 甚至机械神降的 天灾 也被膨胀起来的数值甩在了后面(数值神降,本质机制/规则没有太多新的引入) 就没有了更新计划的动力, 哪怕有些规划还在实践的过程中, 但已经一眼能预料到后面的情形, 后期游戏时间也变得越来越垃圾
我为了通关异星工厂的太空探索 mod ,花了近 2000 个小时。
"一定要给玩家提供一个 "为了结束游戏” 而建立 "长期计划图景" 的舞台。如果缺少这一点,无论是异星工厂的传送带玩法,缺氧的生存玩法,都不足以吸引玩家长期玩下去。" 额,本人在生存建设、模拟经营和4X游戏上花费超过1000小时,感受到的是,如果以“结束游戏”为目标而玩此类游戏,最多玩一周就退烧了,典型的就是《幻兽帕鲁》这类明显存在“游戏终点”的模拟经营。 而那些能够创造100+小时游玩记录的类型游戏。核心是创造了一个“无限游戏(Infinity Game)”的“环境”,让玩家能够持续沉浸式的享受在游戏中的时光,为自己的一个个“目标”和“雄心”而努力,解决扩张带来的各种困难。 所以,我认为,一个好的此类的游戏,应以“无限游戏”为目标,无论你是在平板上还是在PC上,目的都是营造一个独立于现实世界的虚拟世界,没有终点,乐在其中。

Post a comment

非这个主题相关的留言请到:留言本