« 基地建设(工厂)类游戏的玩家体验 | 返回首页 | 一个简单的 C 模块管理器 »

32 位 handle 的一种生成方法

我倾向于在 C 程序里使用整数 handle ,而不是指针。尤其是需要做弱引用的时候。

我认为,一个好的 handle 生成算法,应该满足:

  1. 即使 handle 被销毁了,它这个数字也应该被保留,不应该被新的 handle 复用。posix api 里的文件 id 就不符合这一点。
  2. 提供一个 api 可以判断一个 handle 是否有效,其时间复杂度为 O(1) 。
  3. 从 handle 对应为对象的内存地址的时间复杂度应该为 O(1) ,不应该比指针有明显的性能问题。虽然 hash 表理论上可以满足 O(1) 的时间复杂度,但在糟糕的场景(hash 碰撞发生时)并不能保证这一点。
  4. 构造 handle 时间复杂度也为 O(1) 。
  5. handle 的数字位宽最好不要超过 32 bit 。

如是长期运行的程序,第一和第四个需求不能同时成立。但对于非长期程序,理论上 32bit 的数字应该是够用了。

比较简单的实现方案是用一个自增 id ,然后用一张 hash 表来保存 id 到指针的映射。但 hash 表不是严格的 O(1) 复杂度。在 skynet 中,我使用了一个简单的方法:自增 id 后,如果发现 hash 冲突,就再加一,直到不冲突为止。这个方法不能满足第 4 点需求。

当然,同时满足 5 点需求未必有多大的意义,但我最近想到一个有趣的方案,稍微实现了一下,感觉可以做到。

前提是:为了让 32bit 数字就够用,同时有效的 handle 不能太多(大多数场景是这样的)或是在同时有效的 handle 很多时,不要过于频繁销毁和创建很少的几个 handle 。

我们用一个固定 size 为 2^n 的整数数组来管理所有的 handle 。handle 对 size 取模,就是它在这个数组所在的 slot 。然后,我们只需要维护一个完美 hash 表,所有分配出去有效的 handle 都不在这张 hash 表中发生碰撞。这是可以用 O(1) 时间做到的:方法是,每次回收 handle ,都把该 slot 的高 (32-n) bits 加一,这个新的待分配的 id 绝对不会和已分配过的 id 重复。

和简单的循环自增 id 检查冲突的算法相比较,不仅仅是时间上更稳定。最主要的好处是,这个算法更难耗尽 32bit 的空间(发生回绕)。尤其在有效 handle 数量较多时,一旦发生碰撞,自增 id 的方式一下子就会跳过很多数字,而这些数字中大部分是从来没有使用过,本可以安全的分配出去的。

在 handle 销毁(回收时),同时把 handle 串在该数组里的 free list 即可保证下次 O(1) 时间就能完成新 handle 的分配。

举个例子:

如果我们限制最大有效 handle 数为 4 ,如果把 0 保留为无效 id ,那么分配四次后,handle 分别为 1 2 3 4 。

这时,如果我们把 2 销毁,重新分配的话,新的 handle 是 6 而不是 5 (因为 5 和 1 会发生 hash 碰撞)。这时,再销毁 6 然后分配一个新 handle ,这个新的 handle 会是 6+4 = 10 。

在这个算法中,是不是之后所有新增 handle 都比 10 大呢?并不是。如果销毁 1 ,再分配的话,会得到 5 ,5 比 10 小。

这个算法获得的 handle 的数值并非单调递增的,它比自增方案更节省全部的数字空间。


如果这个数组满了怎么办?一般我们不用考虑这种情况,应该一开始规划好上限(例如 posix 的同时打开文件数就有上限)。但若是想解决,也可以倍增 size 。只不过 rehash 的过程比较复杂:不光是要把已有的有效 handle 重新填在新数组中,还需要额外标记那些可能用过的 slots 。

我写了一个简单的实现:https://gist.github.com/cloudwu/dcbf583f7034ef6c0f8adec3f76860f0

借助这个数据结构,我们就可以把同类对象分配在一个大数组中,然后用 handle 索引它们,和指针相比,几乎没有额外的开销。并且有如下好处:

  1. 可以简单的判断一个 handle 是否有效(指针无法安全的做到这点),容易写出健壮的代码。
  2. 方便做持久化。
  3. handle 可以用于 C/S 同步。

Comments

”这系统还有个较大问题。假设仅剩一个index,这时反复销毁重建,那么,可用的ID数量仅为2^(32-n)“ 试试多级索引 思路: 1. 将handle的32位数字空间划分为多个层次。比如,你可以将32位划分为前16位作为一级索引,后16位作为二级索引。 2. 一级索引指向一个小型数组或列表,每个小型数组再通过二级索引指向具体的对象。 3. 这种结构允许在更大范围内分布handle,避免单一index的频繁使用。 具体实现: 1. 假设有一个16位的一级索引,那么可以管理的一级索引空间是2^16(即65536个)。 2.每个一级索引项指向一个小型数组(或者链表),这个数组的大小也可以是2^16个。这样,实际上扩展了数组的可管理范围,从原来的2^n(固定大小数组)扩展到2^16 * 2^16 = 2^32个可能的handle 3. 这种结构可以在更大范围内分布handle,避免单一index的频繁使用。
云风大大,问个问题。 三战那种大世界SLG,从地图左下,寻路到地图右上,估计得耗时多久?
如果数组大小本身不是大问题,回收处理复杂一点,分段、滑动窗口、磨损平衡,应该可以支持远大于预估的容量?用索引时多减个偏移量。数组中的空洞可能多些,缓存不那么友好🤔
歪个题,c++中弱引用和强引用(侵入式智能指针)在使用上怎么权衡比较好?强引用增加了耦合但是可以直接访问,弱引用便于集中管理资源但是每次都要经过一层查询转换。
没有普适的算法。了解算法能做什么以及了解需求有哪些约束条件。
> "如是长期运行的程序,第一和第四个需求不能同时成立。" 应该是第一和第五个需求有矛盾吧.
有点像flash存储芯片的擦写, 只不过没有平衡算法, 有的block(slot)可能会遭到频繁擦写(回收+分配).
这系统还有个较大问题。假设仅剩一个index,这时反复销毁重建,那么,可用的ID数量仅为2^(32-n)
有趣的设计,不过使用这个系统,需要对数组大小做相当假设的(如64K物体的活跃数量), 容易做到通用化,当没有可用的index时, 可以二次2^32-1的倒序增长hash的表进行分配, 因此它可以看作是通用id系统的优化,数组大小是调优的配置项
感觉和generational arena差不多,把generation和index拼在一起

Post a comment

非这个主题相关的留言请到:留言本