« December 2024 | Main

January 11, 2025

卡牌构筑类桌游核心规则之二

上篇提到的 Dominion 和 Ascension 都没有使用传统 TCG 中打出卡片的费用设定。TCG 游戏中给卡片设定不同的费用很好理解:在游戏前自由组卡的游戏,如果不给卡片设定打出限制,玩家只需要尽可能的选择强力卡片放在卡组里,游戏过程中先抽到的人就会占据优势,这就变成了一种运气游戏。

卡牌构筑游戏更多的是用购买卡牌的费用来做限制,让强力牌是逐步加入战场的。玩家不能一开始就购入强力卡片,即使到可以购买的中期,卡片也会先进入弃牌堆,相当于等待一段 CD 时间才能抽回手上。但只有这还不够,必须考虑游戏中后期的平衡:在牌组构筑成型后,一套强力组合若能轻易打出,也会让游戏一边倒。所以,还是需要对打出功能卡做出一些限制。

Dominion 的做法很简单,默认每个回合,玩家只能打出一张行动卡。如果需要打出多张行动卡,就需要配合加行动次数的行动卡。而且加一行动的卡片只能让自己加入当回合的行动链中,只有加二以上行动的卡片才能拓展行动选择。同时,购买牌的次数也被限制了,必须通过行动卡扩展。

Ascension 不一样,它即不限制每个回合打牌的数量,也不限制购买数量。所以几乎每个回合,玩家都会打出手上的所有牌,变化只在于打牌的次序。那么,平衡是怎样实现的呢?这个游戏我玩的不多,只能谈一下粗浅的理解。

Ascension 提供了两种得分手段:用符文购买牌时,除了新牌加入牌组增强实力外,还额外附带了 VP ;使用力量杀怪,直接获得 VP token 。玩家很难在构筑时同时考虑两方面:增强符文能力(更容易买到新牌)以及增强力量(更容易杀怪)。而中间公共市场列是随机抽出来的,每去掉一张牌,无论是购入私人牌组,还是杀掉怪进入虚空区,都随机出现一张新卡。即使在后期玩家牌组能力够强,同一回合有超强的买牌能力(符文充足),也会造成市场列出现全是怪打不动的情况;反之亦然,怪一下子杀的太多,中间就没有怪了。

所以,即使有强力的手牌组合,也很难全部发挥它们的能力兑换成同价值的 VP 。公共市场区的随机性造成了一定的制约。再者,Ascension 公共市场的竞争远较 Dominion 的市场高,玩家更不容易组出心目中的理想卡组。

我比较关注游戏还会用什么规则去限制手牌打出。毕竟游戏必须给予玩家不同的有意义的选择,如果每次拿到手牌就无脑全部打出也太无趣了。只有在限制下,玩家才需要决策打哪张更好。在传统卡牌战斗游戏中,传统的方案是给行动卡加上费用,强卡费用高一些,弱卡低一些。但大多数 DBG 都没有这个设定。我认为这是因为其成本在购牌时已经区分过一次了。当然也一定有游戏采用这种经典机制,比如我非常喜欢的 Core Worlds (2011) ,后续我会详谈。

卡牌的游戏过程,能够产生的变化(玩家的选择)主要可围绕三个方面:打牌、弃牌、构筑。可以把效果和限制分别加在这些行为之上,让玩家去选择针对哪张卡片实施何种动作,以及这些动作的执行次序就是规则的设计空间。

Nightfall (2011) 夜幕降临 是一个打牌机制非常独特的卡牌构筑游戏。只要玩一盘就能感受到和 Dominion 的游戏感受非常不同。

这是一个以玩家之间混战为主题的游戏。和 Dominion 一样,计分也是做成卡牌会混入玩家卡组的。但和 Dominion 的玩家尽力购买高分卡片不同,Nightfall 的计分卡片可以视为负分。玩家应该避免把它加入卡组。它把玩家所受到的伤害做成卡片,一旦玩家被攻击成功,就需要加入伤害卡到自己的卡组。当公共卡池的所有伤害卡耗尽,游戏结束。私人牌组里伤害卡最少的玩家获胜。

伤害卡没有实际功能,在常规 DBG 中,这类卡会降低卡组质量。为了避免让领先玩家形成正反馈,所以游戏加入一条规则,只要手牌中有伤害卡,每张都可以再抽两张手牌。但每个回合只能执行一次,即用这个能力新抽出来的伤害卡不可以继续额外抽牌。

夜幕降临打出卡片采用了一个独特的六色轮系统。每张卡片属于六色之一,并有一到两种后续关联颜色。玩家每个回合需要按颜色连锁出牌。例如,一张卡片的颜色是红色,连锁色是蓝色和绿色,那么打出这张卡后,可以再打一张蓝色卡或绿色卡,而不能打出其它颜色的卡片。每张卡片上还有激活颜色,如果符合上一张打出卡片的颜色就可以获得额外的能力。一套连锁打出后,连锁效果以反向次序结算,即最后打出的卡片最先结算。另外,游戏对连锁机制还做了一个巧妙的设计:当一个玩家无法进一步连锁出牌,其它玩家可以在该玩家的回合内加入连锁。也就是可以在对手回合出牌。

连锁机制在传统 TCG (万智牌)中非常常见,而在 DBG 里比较少见。这恐怕是因为 DBG 比较注重构筑过程,所以一般游戏会设计一些资源卡用来实现从市场买牌的构筑过程。这种发展过程在 TCG 中是比较弱化的,且预先组好的卡片也更容易实现玩家的连锁目标。如果在 DBG 里实现同样的效果,就需要让更多的卡片参与战斗功能,卡片的能力之间也不要差距太大,方便玩家构筑套路。

夜幕降临去掉了纯粹的资源卡。每个回合都直接给玩家两点费用用于购牌。额外的费用除了放在部分卡牌本身的功能上,也允许玩家通过弃手牌的方式换得更多资源。用手牌做费用的方式我最早在银河竞逐中见到,这是一种不错的设计,能提供给玩家更多决策空间:是在当回合打更多牌出来,还是留一部分牌用于发展(购买新卡)。

夜幕降临玩起来非常激烈。和传统 TCG 不同,打出的仆从卡在下一个回合必须尽数用掉,只做一次性攻击结算后就进入弃牌堆。这相当于每个回合把牌打到桌面,固定结算一次连锁效果后,再延迟发挥一次攻击能力,待到轮回到自己行动时,桌面卡片就全部退场,玩家重新部署新的卡片。玩家每个回合都需要选择铺场,节奏很快。

值得一提的是,夜幕降临除了后续扩展包扩展规则外,在 2024 年以这个核心规则重置了一款新游戏 Unchained (2024) 。虽然是重置,但还是改变了不少细节。我觉得最值得一提的是市场机制从类 Dominion 的固定市场改为了像 Ascension 那样的随机市场,但并不是简单的只是从一个市场牌堆中随机抽出排成一列。

老的 Nightfall 的市场是以玩家一开始轮抽的方式决定 8 种公共市场牌堆和 2 种私有市场牌堆。除了私有市场的设定相比 Dominion 增加了一些变化外(放置玩家之间模仿别人的构筑方法),基本还是考验玩家以对卡牌的理解在开局时做出的策略规划。

而 Unchained 改用了 3x3 矩阵方式的市场,从洗乱的市场堆中铺满 9 张卡片供玩家选购。卡片的费用被简化为两级,普通卡和稀有卡。玩家必须先花一点费用从任一行或任一列中购买一张普通卡,然后才能再花两点费用从同一行(列)中购买第二张卡。只有第二张卡才能选择稀有卡,第一张不行。另外,游戏加入第二种资源 Talent 天赋点用来购买额外的卡片(不限制在同一行)。购卡费用还可以用来刷新市场,每点费用可以用来刷一行或一列,只要费用足够,可以无限执行。当市场卡堆耗尽,会洗牌重建。

据说这个设定来源于奥法之战 Res Arcana (2019) 的一个玩家变体。btw, Res Arcana 是我最喜欢的卡牌游戏银河竞逐作者的新作,虽然不属于 DBG ,但也是一个得分引擎构筑游戏。其玩法也值得一书。留到以后再记录。

Unchained 还放弃了固有的起始手牌设定。在 Nightfall 中,起始手牌用过一次后都会销毁,作者本就不打算让玩家在游戏过程中依靠它们,只做游戏初期启动使用。Unchained 干脆去掉了起始牌组,让每个玩家从普通市场卡堆中随机抽 5 张的方式作为起始手牌。这应该也是因为这个游戏重在卡片组合,Unchained 重新调整过平衡后,单张卡片强度差别不大,所以不必过于强调起始牌组的对称性。同时也进一步加快了游戏节奏:第一回合就可以打出丰富的行动。

还有几个小改动值得称道。

Unchained 的所有卡片都去掉了文字,只使用符号。这说明游戏不需要设计一些特殊卡片能力来平衡游戏。

每次玩家抽牌堆耗尽冲洗弃牌堆时会加入一张伤害卡,这应该是为了平衡玩家对卡组极端瘦身,只使用几张卡片循环游戏。

Nightfall 继承了 Dominion 的设计风格,尽可能把一切都设计成卡牌。比如计算卡片伤害就是通过旋转桌面上的卡片来表示的。Unchained 放弃了全部使用卡片这个追求,回归到传统使用不同的 token 来计量伤害和防御,购卡用的两种费用也改用 token ,可以累积。在 Nightfall 中,和传统 DBG 一样,当回合的购牌资源不用即废;而在 Unchained 中则可以通过 token 累积。

January 10, 2025

卡牌构筑类桌游核心规则之一

现在有非常多的桌面游戏加入了卡牌(卡池)构筑的游戏机制,用来丰富游戏玩法。我想总结一下以卡牌构筑为核心玩法的若干经典桌面游戏的核心规则。要记录的游戏太多,所以我会分成多篇 Blog 来写一个系列。这是第一篇,从历史最为悠久的经典游戏写起。主要谈以卡牌构筑为核心,而没有混杂太多其它机制的游戏,列出其具体的核心规则方便日后参考。

首先是开山鼻祖 Dominion (2008) ,官方译名皇舆争霸,在出中文版之前我常称之为领土。它奠定了此类桌游的基础模式:从一组功能简单的手牌开始,在游戏中不断购买新卡加入自己的卡组,在后续回合中这些更为强力的卡牌可以完成更多行动或积分,玩家尝试比对手获得更多 VP 取得胜利。

Dominion 起始牌组 10 张,7 张价值 1 的钱币和 3 张 1 VP 积分卡。玩家以 5 张手牌开始,在回合结束弃掉所有未用手牌重新摸 5 张手牌。VP 卡只用于终局计分,在游戏过程中没有用处。钱币卡可以用来购买公共市场中的 10 种每局游戏不同的功能卡以及每局游戏必有的价值分别为 1 2 3 的钱币卡,价值为 1 3 6 VP 的计分卡。每回合未用完钱币同样不累积到下一回合。新购买的卡片置入弃牌堆,不能立刻使用。

玩家在回合中默认可以打出一张功能卡并购买一张新卡。单功能卡的效果可能扩展这个能力,允许玩家在一各回合中打出多张功能卡,或购买更多新卡片。回合中打出的卡片不会立刻进入弃牌堆而是停置在桌面,直到回合结束才进入弃牌堆。所以即使玩家的行动让他能够在回合中不断抽卡,也无法无限循环。

游戏在公开市场的部分卡片或 6 VP 卡片购买完毕后结束。结束后以每个玩家牌库中 VP 数量决定谁是胜利者。

Dominion 出了非常多的扩展,这些扩展在核心规则上添加了很多变化。大多数扩展一开始就设计好了,并非逐步发展出来的。把复杂的规则拆分到本体和扩展包中似乎是桌游常见的创作手法。这可以让玩家不要一下接触太多概念,还可以增加整体销量,可谓一举两得。关于 Dominion 的创作过程,推荐作者自己的记录 。里面可以看到一些有趣的东西,比如,把 VP 做成卡片我觉得是神来之笔,因为在此之前我玩过的其它桌游中,VP 都是额外计分的。这种做法可以一定程度抑制领先者的优势(获得更多 VP 的玩家,牌库也会变差,可能摸到无用的手牌);但作者的说法是,这并不是主要的设计目的,而存粹是觉得做一款一切都是卡片的游戏符合他的审美。

Dominion 没有单人玩法,所以规则都是围绕玩家竞争设计。本质上玩家需要根据每局游戏不同的 10 种王国卡(功能牌)构想最佳的得分引擎。但王国卡和 VP 卡的总张数有限,所以针对公开市场种卡片存量这个稀有资源,制造了游戏进程中的竞争关系。通常对手都慢慢发展,你也可以慢慢发展;一旦对手加速,你也必须加速(即使卡组尚未达成最佳构想)。当然游戏中也设计了交互卡,可以干扰对手的行动:基本套路上让对手弃掉手牌或加入诅咒卡(降低卡组品质并减 VP )。

我曾经玩过上百盘 Dominion (以及 2011 年前发行的所有扩展),非常喜欢。它的核心规则非常精巧,可谓增之一分则太长,减之一分则太短。让人觉得这个游戏就应该设计成这样。这是一个考验玩家对王国卡组合的熟悉程度的游戏,很多组合是作者精心设计出来的,但有些也是临时组合在一起发生的化学反应。抽卡的概率让合适的卡片买齐了却组合不到一起,或是以极小的概率形成一次大爆发。

我认为在本质上它和传统 TCG 是共通的。传统 TCG 是用地牌或自增长水晶来推进游戏进程,开局只能打小费用卡片,慢慢可以打出强力卡;玩家可以选择先积累发展用的能力,也可以牺牲发展来获得立即收益。DBG 则是通过从卡池购卡完成这个递进过程的:先用低效卡片购得强力一些的资源卡(比如银币),让获得高费卡片更快一些,也可以更早去抢功能卡。我们可以把 DBG 的市场卡看成是 TCG 中的强力卡片,玩家多了一种控制抽卡概率的能力,可以控制在什么时机点把什么卡片加入后续的抽牌中。DBG 比较依靠卡组循环,打出的卡经过一轮循环又可以重新使用。我觉得这可以看成是行动卡的 CD :因为强卡多半是游戏中后期购入,这时玩家卡组也会比较大,可以视为 CD 更长。而前期卡片循环更快,可以重复使用的次数也就更多。有了这种在游戏过程中的购牌和卡组循环机制后,DBG 就可以去掉 TCG 中常见的卡片打出费用的设定了:因为强力卡及强力 COmbo 在游戏前期玩家无法(购得)打出,后期打出频率降低。


接下来是 Ascension (2010) ,暗杀神。我认为它不是简单的 Dominion Like ,而是做了极大的变化,但依旧还保持着 Dominion 最核心的卡牌构筑机制:在不太长的单局游戏进程中,玩家从公共市场中选择更强力的卡片完成中后期的游戏进程。和 Dominion 一样,我同样认为其本质还是围绕公共市场的牌构成的卡池,玩家控制卡牌出现的时机(购牌)和概率(组卡),看谁能更高效率的得分。

不同点在于,每局游戏 Ascension 的总卡池信息对玩家部分隐藏了,而不像 Dominion 那样 10 张王国卡随机组合后一开始就展示给所有玩家。Ascension 的公共卡池是在游戏进程中逐步展示给玩家的。

暗杀神的 VP 不以单独的卡片呈现,附在功能卡上。但卡片设计还是符合高分卡能力低的规律。它有额外的独立积分 Token 可以累积,不会影响玩家卡组质量。游戏结束条件也设置在总 VP Token 消耗干净的那一刻。

Dominion 只有金钱一种资源用来购卡。虽然 Dominion 在前,但单资源的设定我认为更少见。过去很多桌游中都会设计不只一种资源并加入资源转换的途径,这样可以制造更多变化供玩家选择。Dominion 的作者也提到,设计之初其实是有多种资源的,只是最终的版本看起来更好,至少不会让玩家抽到的手牌中有无用的资源搭配而过于沮丧。

Ascension 则不同,游戏内的基础资源被设定为两个:购买卡片的能量点和打怪用的战斗力。区分出两种不同资源的目的性很强:购买的卡片会进入弃牌堆,延迟发生效果并可多次使用;而战斗力用来杀掉公共市场区的怪物卡片,获得卡片上的一次性收益。这种一次性收益也常包括额外的 VP token ,但区别于被置入牌组的 VP 卡,它不会降低牌组质量,并同时推进游戏进程。

因为公共市场区是随机推进的,需要玩家主动消耗掉一张,才会抽出一张新卡,通过杀怪来刷新市场也是游戏中常见的 Combo 。

买牌获得延迟循环收益还是通过杀怪获得一次性收益,这提供给玩家明显的不同选择。另外,Ascension 的核心规则中还加入了建筑卡。建筑卡和其它卡片一样通过购买获得,但之后打出可以停留在桌面,为玩家提供后续的永久每回合收益。建筑卡可以避免抽卡的随机性影响,还能解决游戏后期卡组过大导致强力卡片能生效次数不足的问题。同时也在玩家交互中发挥作用,

Ascension 的卡片组合是预设的,一开始就被分为四组。同组卡片设计时就留有套路。到每局游戏中,随机性则体现在它们出现在公共市场中的时机并不确定。游戏也提供了固定可以购买的卡片:3 点能量购买的加 2 能量的卡(相当于 Dominion 中的银币);2 点能量获得 2 点战力;以及 2 点战力可以获得 1VP 的小怪。起始牌组为 8 张 1 点能量卡以及 2 张 1 点战力卡。

Ascension 在之后的十多年中也出了大量的扩展,添加了很多玩法。作为一个历史悠久,一直在发展的游戏,平衡性公认做得不错。我没有和人玩过实体版本,但玩过电子版多盘(steam 上有),感觉很不错。我想给它的核心规则一个高分,和 Dominion 一样,属于规则简洁没有冗余。

Ascension 也是为多人竞争而设计的规则。因为公共卡池随机刷卡,同时展现的卡片种类有限,具有时效性。所以玩家抢夺公共卡池更为激烈。相较而言, Dominion 更提倡玩家提前规划,玩起来也更容易自闭(自嗨)。但 Ascension 更容易设计出系统对手,只要以一个固定规则销卡和得分,压迫玩家尽快完成游戏即可。官方规则书上提供了一个单人玩法,也有社区玩家设计的更复杂的单人游戏变种(MO's REALMS SOLO VARIANT)。

Ascension 提供的新设计思路不错:让玩家在获得一次性收益还是持久循环收益上做选择。卡池的组合提前设计好,但是否能在游戏局内达成则受卡池抽牌的随机性影响。市场的短期时效性增进了玩家的竞争。杀怪产生的一次性效果也多了一类 Combo 路线。


Star Realms (2014) 星域奇航 明显受到了 Ascension 的影响。

它把游戏改为了两人对决(变体可以扩展到多人游戏),胜利条件转为了战斗,攻击对手的 HP 。这让游戏玩法更接近传统 TCG :铺下仆从,攻击对手,尽可能减少对手 HP 。

游戏以 8 张 1 块钱卡片和 2 张 1 点攻击力卡片作为起始卡组,这和 Ascension 完全一致。固定市场被简化为 2 块钱(废弃时 2 点攻击)的一种卡片。而游戏的公共市场设定基本和 Ascension 一样,但因为它不再是杀怪得分了,所以市场上没有了怪物这种获得一次性收益的卡片,全部是可购买后续使用的手牌。建筑卡变成了传统 TCG 中的仆从卡,可以用来攻防。但持久收益和一次性收益的选择被保留下来,卡片可以选择打出发动效果回到弃牌堆循环使用,或是废弃卡片获得额外的一次性收益。

星域奇航以攻击目标 HP 为目的的胜利条件很容易改造出单人玩法。我玩过扩展包中的几种单人任务,感觉还不错:设定一个 BOSS 和一种攻击方式,就可以用一种不对称规则来以打败 Boss 为目的进行游戏了。


Clank! (2016) 我认为在卡牌构筑部分的核心规则也是 Ascension 的变体:在一列随机不断抽出的公共市场列中,玩家选择购买强力卡片后续使用,或是获得即时的一次性效果。

但 Clank! 添加了不少版图移动玩法,不是一个存粹的卡牌构筑游戏。我也只读过说明书没实际玩过,所以这里不多做介绍。

Clank! 把重心从玩家间对抗转移到了对抗系统,我认为这个方向很适合向单人或协作型游戏的。

之所以每每强调单人玩法,是因为我做此记录的动机在于给我自己在设计的电子游戏做参考,而单机电子游戏很少考虑玩家间对抗规则。而桌游玩家反而多考虑多人竞争的游戏模式。事实上 Clank! 已出了以玩家协作为主,有传承机制的版本 Legacy: Acquisitions Incorporated (2019) 。


Shards of Infinity (2018) 继承了 Star Realms 的玩法,并有一些变化。

多了一种雇佣军卡片。雇佣军可以选择在买的时候立刻生效而不是先进入弃牌堆等后面抽到,但代价是用完后在回合结束时放回卡池底部而不进入玩家弃牌堆,且以后不可以再使用或购买。

增加了一种资源 Mastery ,可以视为经验点。Mastery 在游戏过程中累积,但并不会花出去。部分卡片在玩家拥有更高数量的 Mastery 后,可以发挥更高效力。比如每个玩家起始牌中都有一张卡片根据 Mastery 决定攻击力,当玩家累积到 Mastery 上限 30 后,这张卡的攻击力为无限大,也就是一旦玩家有 30 点 Mastery 并抽到这张卡就可以直接击败对手。

玩家手牌中如果具有盾牌标记可以用来展示防御(消减)对手的攻击。


下一篇我想谈 Nightfall 和 Legendary 系列。