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魔兽世界之过?

看到这样一篇文章,魔兽世界之过 。老实说,作为一个从美服 beta 开始接触 wow ,然后在美服付费玩了大半年,既而转战国服一年的老 wow 玩家来说。我在喜爱 wow 的同时, 也赞同文中的观点。

group > solo 就我自己来说,是反对的。不过之前一直没说出口。我自己打 wow ,一直到 60 级都是 solo 并且觉得非常有趣。而且每个任务都不放过,每个副本都要完成(当然不包括后期必须太多人的)。前期的 5 人副本,都是在不太高的级别,邀请几个非常熟悉的同事以 3~4 人完成的。那种克服困难后的喜悦无以言表。尤其是在 24 级的时候单身一人完成圣骑士的圣锤任务,跑断了腿不说,还在死生之间转了很多次。

整个游戏过程,没有接受任何经济上的资助,最多跟同级的玩家借点点钱。

现在我已经不玩 wow 了,但是我有同事还整天泡在里面。听取了他的观点后,更坚定了我的想法。raid 的确是 wow 的硬伤之一。当然,还有文中提到的荣誉系统等。

这篇文章还是以牢骚为主,没有提供什么合理的解决方案。而且像 时间 > 技巧 这种设计,我想暴雪原本就想避免。60 级封顶或许就是一种手段(虽然实际上不解决问题)

我想提出的另一点就是,现在 MMO 中还有另外一个取向,即 经济投入 > 技巧 (也大于时间) 。更是伤害了游戏。wow 在规则条款中想避免,但是游戏设计上无法回避这个问题。

我想我们现在做的尝试更有意义一些:为了尽量避免 经济投入 > 技巧 的问题,需要设计一个完备的经济系统。然后限制玩家的自由贸易。这样就可以最大限度的阻止虚拟物品/虚拟货币买卖。

或许有人会觉得行不通,并且会影响玩家的游戏感。但是经过考虑,我觉得尝试一下,在游戏中从规则上禁止虚拟货币转移,并且只允许拍卖这一种虚拟物品交易手段。(我知道 wow 中可以用拍卖转钱,但是这点也是可以被改进的)

另外,group > solo 也也是应该被削弱的。尽量设计完备的玩家组织体系结构,而不是像 wow 工会那样完全自由的松散集团。玩家可以靠个人的努力得到团体中的位置。并且在团体活动中,并非大的集体协作行动。好比我们的战役系统,是少数领导者指挥多数,而不是现在 MMO 中乱哄哄街头群殴一样的所谓“国战”。

而且 wow 中的 raid 副本单次时间太长,也是应该避免的。长时间游戏,对玩家的身体健康的确会造成影响。而且上班的玩家更消耗不起每天的 raid 副本。学生玩家... 这个问题不用说了。长时间副本当然也有它不可取代的乐趣,我的设想是更长时间的谋略抗衡。比如长度几周甚至几个月的服务器间谋略,而每天的战役强制控制在1小时之下。

至于 时间 > 技巧的问题,暂时没有特别好的处理方法。但这一点上,我们现在正做出努力。比如强调服务器间对抗,这样针对整个服务器来说,大家时间投入都是类似的。(我们只需要规则限制服务器总的有效人数和有效人的日均投入的有效时间即可)这样,针对服务器的玩家群体的技巧性的位置就提高了。

回过头来,整个游戏的设计又回到怎么设计出玩家群体来的问题。简单的 wow 公会式的自由松散群体结构变的非常不合适。

针对玩家个人的时间——技巧的权衡,很多 mmo 设计者都设想过,但是不敢真的贯彻实施的方案是:玩家的能力会随着时间有升有降。希望我们的设计能够成功。

Comments

有人是喜欢技巧的,希望凭技巧而不是大量时间在wow中生存。但是那些技巧稍差的人呢?难道他们就只能在wow中永远任人宰割?俗话说笨鸟先飞,如果连先飞都不能成功,还有什么公平可言。
应该加个限定,时间不能 >> 技巧。要把靠时间获取的领先优势控制在技巧所能达到的限度内,我觉得这还比较合理。
PS:别忘了wow是时长收费,如果时间连一点技巧都换不回,那收费就不合理了。
现在诟病的应该是无穷刷的问题,什么都可以靠时间无穷的复制出来,我觉得暴雪本来是可以限制的,但是它没有限制。其中的问题是:我们现实世界中的生命大家都是一样多,但是虚拟世界中的生命大家却是允许不一样多。如果在虚拟世界中不提供比现实世界中更多重复的机会,也就不会有人希望在虚拟世界中呆更久了。


另外,对于星际之类的游戏,时间>技巧也是存在的。职业选手一定是比普通玩家训练时间长的,这无需置疑。而且在这个过程中,时间和技巧已经不能分割了,其实在魔兽中也存在这个问题。

云风总是喜欢捅WOW这个马蜂窝哈哈,仔细看了文章与留言,思考有如下几点:

1.WOW之类的游戏,一开始在制作的时候很完美,但是由于巨大的利益驱动,转为商业化了。
2.MMO应该具有技巧性,比如设计出一个公平竞争的竞技场,人物条件均为默认。这样至少能够避免MMO中,时间/投入>技巧。这一点,WOW还是太贪了,职业套装对竞技场的影响过大。
只有技巧性的比拼,才会拉动玩家对游戏的兴趣。烧钱是不会让玩家持久的。
3.团队配合只是团队交流的一个方面,RAID更只是团队配合的一个方面而已。
RAID时间>技巧,这真的是个很渣的设定。个人觉得,凡是带有比技巧性更强的决定性因素,那么这个游戏就已经堕落了。技巧本身就是有很多挖掘性的,包括战力分配,反应速度,战术设计,行动统一性等等。
虽然我很鄙视征途,但是征途里面的龙舟比赛还是可圈可点的,如果能够继续发展一下这个思路就好了,可惜征途本身就是个快餐……(看我老爸玩的)
若不是因为PVP的模式过少,其实PVP总是比PVE更有趣的,人与人之间的竞争导致难度曲线平缓,战术多样性,活跃思考,比PVE的木桩/活动木桩要好很多。
WOW在团队上做的狭隘了,或许是因为他们只按照成功的路线走,不愿多考虑其它路线吧。
4.云风有没有注意到,WOW里面有很多不起眼的小群体,也就是“游戏内”的周边群体。
比如,旅游人(我就是一个旅游WOWer),商人(专门倒卖拍卖行,投机倒把,这群人都巨富),文艺人(小说/电影/歌曲方向)等等。这是国内MMO所不具备的,是D&D文化底蕴问题。这一点,确实是WOW高人一着了,或者说,是承载WOW的D&D高人一着,WOW站在巨人的肩膀上了。
5.发现性,这是WOW从升级开始就具备,并且在满级时直线下滑的特性。虽然会定期更新,但是WOW的“发现性”似乎依旧不能满足玩家需要。(国内垃圾版本的怨念……)实际上,发现性不是简单的“看”到什么,而是以制度去推动玩家去“研究”各种不同的组合。也就是自由度的问题了。
D&D最大的魅力之一,就在于你可以坑蒙拐骗的去使用各种下三滥(呵呵)招数让DM都无奈,最普遍的就是找个棒子钉钉子当狼牙棒,再买个绳子拴铃铛用来设置警报陷阱,或者把一个BOSS忽悠忽悠就倒戈相向了……当然这些东西放在游戏实现里确实不是很现实,但至少我们可以试着使用一些非木桩性的游戏方式吧?
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写了好多,又好像什么都没写。
想方设法让用户多花时间精力金钱,最后得到的结果往往是相反的,而以“制作一个完美的游戏”为目标,却能无心插柳。祝你成功,云风。

任何一款MMRPG,在我看来,强调Group>Solo才是其成功所必需的元素之一。如果你认为只有Solo>Group才算成功的话,可以自己去架设一台WOW的SF,把游戏难度设定成1个人可以打40人的raid,看看你在这样的环境下,能坚持玩多久。

另外,长玩CWOW的朋友,如果你认为与人对战比pve raid更有意思,应该能发现,在国服长达2个月的2.0时期,决大部分平时可以保证至少一个40人raid团的工会,在2.0开放2周后,晚上的黄金时间段内,工会的所有在线人数还达不到40人。在2.0延续1个月之后,不少工会重新开始raid,结果之前因为战场而离线的朋友纷纷陆续回归。

WOW的一个口号是:60级才是一个新的开始。在那些从小就喜欢solo,很少去主动在游戏中结识兴趣相同的新朋友的人眼中,60级就是终点。相反,如果你在1~60的过程中主动帮助他人,结识朋友的话,到了60,进入一个气氛融洽,且raid实力不错的工会后,raid对你来说尽管在某些时候就像上班一样,但是,当你和其他39个战友历经考验,陆续征服游戏中那些强大不可一世的boss时,那种兴奋、喜悦、成就感不是你拿钱能买到的。

最后,不要拿raid的装备说事,真正喜欢pve的战友,最喜欢的是开荒,每天晚上在副本扑的死去活来,而不是FD后每周例行公事的farm。

事实上,除非是休闲游戏之类,传统的MMORPG很难打破时间 > 技巧这个模式(经济投入?Time is money,My friend! 地精这样说)。即使可以打破,技巧 > 时间, 技巧 > 经济投入的模式是否就真的可取?过于强调技巧,带来的很可能就是受众面的狭窄......
我们在两者间需要一个平衡,group与solo也如是,我觉得60级前的WOW就是这样一个典范,无论什么样的玩家都可以从中获得乐趣,而60级后的WOW,就开始与当初BLZ承诺的“所有人都可以玩的游戏”慢慢偏离...
BLZ或许也意识到了这一点,不久前公布的资料片的副本规划中提到,资料片中的副本将以血色修道院中的分支副本模式出现,并且可以由队长选择该副本的难度...或许这会是WOW一个崭新的开始

我觉得关于 eve 刷钱的那件事情对系统的影响力被玩家夸大了。无非是可以看作得到利益的工会较之没得到利益的工会提前几天进入游戏开荒罢了。

eve 的设计本来就必须解决后进来的玩家团体的生存发展问题,或者说是第一个进驻游戏的玩家团体一定独大的问题,这点小波浪都承受不起,根本运营不下去。这个事件冷处理才是最佳方案。

近日玩EVE,发现存在同样的问题,EVE中属性数值分为两方面,一方面是技能,由于技能可以离线挂机,所以在线时间长的玩家和在线时间短的玩家在这方面可以说区别不大(当然也还有个前提,你有足够的钱买技能书,所以技能这个有一半是和第二点相同的,第二个方面就是植入体、舰艇、装备、蓝图等,它们一方面和ISK、忠诚度紧密挂钩,另一方面,高级舰艇、装备、蓝图等需要的资源太多,所以大多要有实力的军团才能做成。而且在安全系数低的星系,基本上SOLO玩家很难存活,容易被暴,因此,EVE里也存在时间>技巧和GROUP>SOLO的问题存在。虽说自由度比较高,但是里面也存在大量重复劳动(采矿、贸易等极耗时间,10几个跃迁要20-30分钟,此期间可做的事比较少,除了看看聊天,看看市场以外,我经常都是切出EVE干其他事去),对GROUP玩家,他们的目的应该还是军团之间的竞争和战争,对于SOLO玩家却没有明确的目的性,让人产生不知道玩什么怎么玩的感觉。再加上国服的运营非常有问题,CD-KEY和¥66月卡将使一部分多开的人少开或离开,前几天的刷钱事件更是糟糕,官方的消极处理态度让人愤慨。说实话,系统多出几十几百亿对我这类在线时间少的人来说并不是影响很大,因为我们永远跑在在线时间长的人的后面,永远比他们贫穷和脆弱,但是官方掩耳盗铃的做法实在让人觉得像活吞了头苍蝇一样,我已经决定离开,以后价钱掉下来说不定会回来看看:)

玩了一年多的WOW了,60之前确实觉得WOW很有意思,到一定级别和到达高级的地图和副本都有一些新的发现,所以60以前在线时间平均每天在3-4小时,60以后却觉得无所适从,因为我是个讨厌刷东西的人,从小副本开始就没有刷装备的习惯,基本上是任务接满做完就走,像旅游一样。由于上线时间相对于每天玩8-10个小时以上的玩家要少,所以我到60的时候已经很多人都到60了,那时人都忙着刷战场,刷副本,再有那无穷的声望,实在是很没意思了,和人去了2,3次神庙居然一个任务都没做完,TL和STSM是朋友拉着才去过一次,厄运连去都没去见过了,看见满屏的人忙着找人刷声望,刷装备,RAID,实在觉得很空虚。RAID一次的时间太长,对于没有时间整天玩游戏的人,根本就很少有机会参加RAID。因为在WOW里装备就是至上,所有的活动围绕装备的更替升级,无论刷声望刷副本,都是为了得到更好的装备提高角色的属性能力,时间少的人参加RAID的次数少,DKP就小,比起其他有时间的人来说得到好装备的机会就要低很多,这样的RAID去一两次权当旅游得了。属性至上使RAID,GROUP(3-5人队)和SOLO玩家的利益难以调和,时间>技巧更是使游戏的权重自然的倾向RAID>GROUP>SOLO。玩WOW到现在所感受到的挫折感主要有以下几个,阵营不平衡(对于一个不幸出生在少数的联盟比部落多很多的PVP服务器的牛德,这种挫折感从20级一直延续到60级)、属性/时间>技巧(后面的刷声望和刷装备运动实在令人厌烦)、RAID>GROUP>SOLO(很难组到相投的玩家,都是刷子(不管刷装备还是声望),不过到了60级确实不刷就没得玩了)。所以建议上线时间少,不喜欢重复劳动的人试着多玩几个职业,或者换着阵营玩,选方便SOLO的职业(现在一区低级的人物都很难找到队友,多的是从20刷战场刷到60的),如小D,盗贼就可以隐身完成不少任务

星际争霸, CS的确很难让人感到枯燥, 这就是快餐游戏和MMO的区别,.

你可以不用花什么时间就可以得到前期你说需要的东西或装备, 星际争霸从0开始建立一切, CS可以用有限的金钱购买你想要的武器或装备; 第二点, 与人斗, 其乐无穷, 不会枯燥的, 什么情况都会发生, 互动多.

我玩WoW也很久了, 从欧服内测开始, 转而玩了会美服, 后来国内WoW一直到现在(现在玩得少了, 工作忙), WoW的诟病大家都清楚, 千篇一律而且无尽的Raid, 各种刷子, 玩家缺乏互动, 烧点卡论等等.

我倒是觉得云风可以试一下这个方案, 玩家上线有一部分虚拟金钱, 这些金钱可以购买某些特殊装备(这些装备是严格设计好的), 来提升整个Raid, Group或PVP的能力, 这些装备可以定义为可以使用一定的时间(从装备开始计算), 下线以后(或者下线一段时间后, 类似法师造的水)虚拟金钱消失, 购买的装备消失.

这样即减轻了时间 > 技巧的程度, 也增加了一些可变性, 因为你每次都可以选择不同的东西, 或者相互之间的装备形成某种良好的搭配.

另外, Raid的时侯增加随机性, 可变性, 游戏允许Raid的时侯从成员中选出1个或数个人具有某种超强(或者叫非凡)的能力(Raid目标完成, 能力消失), 他与其他所有成员的通力(或者叫默契)配合才能很好的完成Raid任务. 这样更能体现技术, 更需要智力(脑力), 这样有趣得多了.

关键是不要枯燥, 其实我现在玩WoW已经很腻味了, 还在玩, 只不过是某种坚持而已. 暴雪不是神, 但我希望他做得更好, 虽然他已经做得很好, 却也可以称之为非常不好, 不过他确实给后人提供了很多可借鉴的经验, 是否能够超越他就看其他的人能力了, 貌似很难.

只能说现在网游还不成熟。拿wow来说,钱可以刷,装备可以刷,经验可以刷,荣誉可以刷,就连声望都可以刷。
我别的不求,就想得到各个种族的尊重,也没想靠这样拿什么极品装备,水到渠成就可以满足。 结果做任务得到声望还不如人家刷的多,怎么能不寒心

wow是我玩过的第一个也很可能是最后一个传统意义的网络游戏吧。[quote]我自己打 wow ,一直到 60 级都是 solo 并且觉得非常有趣。而且每个任务都不放过,每个副本都要完成(当然不包括后期必须太多人的)。[/quote]
我在新服务器就是抱着这种心态玩的,觉得很有成就感。但是大家的“进取心”实在太强。在我40多级之前找人做副本任务,虽然队伍中为了做任务下副本的人凤毛麟角,但是多下几次还是可以完成(除了有个别护送类型的任务大家都不愿为我浪费时间),并不愁找不到组队的人。不过到了40级以后时候就感觉很难找到级别相近的人做副本的组队任务了,一是大家很多都轻车熟路地冲到60级,还有就是不愿在副本耽误时间。每当我在公会叫人做任务,都有“好心”的人劝我不要做,浪费时间,那点任务奖励在60级来看都是乐色云云。到了50级好像再也找不到人组队下副本了,就只有放弃了。
我觉得,中国的“山口山”,如果你没有很多时间而且也没有朋友跟你一起玩,还是放弃吧

我的生活并不是缺乏刺激的简单重复,但是热爱思考的人的大脑是时刻不停的,所以我觉得我活得很好。

MMORPG的耐玩性来源于对数值的追求。而这个追求过程本身是一个重复过程,而这个重复过程若是不需要太多的大脑活动,就必然感觉到枯燥。但对战类游戏因为技巧性很强,所以他的重复过程需要大脑活动,所以没那么枯燥。

当然,对战类游戏的重复过程主要是为了对游戏技巧的追求而不是数值追求,我今天白天以为正是这个原因使得它不枯燥,现在细想其实并不是。

从耐玩性的来源来看,如果取消了时间累计数值,而技巧性又体现得不够的话,耐玩性就会失去。

这个技巧性应该包括操作和智力两方面。操作技巧倒是见得很多,而对智力的体现应该是目前网络游戏所欠缺的,可以挖掘。

在现实世界中,时间>技巧也是部分成立的,技巧也是时间磨练出来的。也许会有天分的差异,但这只是小概率事件。

个人觉得感觉枯燥的原因由以下几点构成:

1。 装备不如别人
2。 单P不如别人
3。 组不到合适的39人去RAID
4。 自己在的服务器层次不够高

身边有很多人至今仍然热衷于WOW中,使他们不改变的原因就是至少符合了以上4条中的3条。身边又有很多人放弃WOW,原因可以归结为只符合以上4条中的1条或者0条。当然另外有一点可以凌驾于这4点之上,就是工作太忙,精力无法分配。只要符合这一点,就足够推倒以上4点。

大部分的生活都是在重复,如果只是因为重复和缺乏技巧,那我想大部分人连生活都可以放弃了,但是大部分都没有。

我一直觉得WOW是一个缺陷比较少的游戏,至少我没有发觉哪个网络游戏要比它完美,瑕疵肯定存在,毕竟外部世界也是充满问题的。RAID不能削弱,荣誉系统也不能削弱,每个人都应该有选择它玩游戏的方式,就像有些人就喜欢练到60以后在各个地方钓鱼,不管什么形势的玩都是一种消磨时间的方式,基本没人会坚持一个游戏几十年,就像基本没人可以活过150岁一样。

原因就是技巧性的追求比数值的追求更少感到枯燥

任何游戏的玩法都是有限的,魔兽世界不管有多少有趣的东西,都会令人感到枯燥,但是对于对战游戏却是例外,星际争霸、QQ堂都很难让人感到枯燥

我考虑问题的角度有所不同
我觉得group>solo是没错的,但是时间>技巧是不可以接受的,因为为了提高登记或者其他的能力而在线是很枯燥的,而为了提高技巧而在线却更有意思

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