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新的一年

转眼就是 2015 年,我们的公司成立都 3 年多了。

记得 2013 年底,公司账户里的资金仅够支持不到一年的开发费用,而我们的 MMORPG 斗罗大陆还看不到可以立刻上线盈利的希望。那个时候公司只有 60 人。而时过一年,我们已经有 3 款移动游戏正式上线,第 4 款也在内部测试中,公司终于扭亏为盈,挣来了未来两年的发展基金,人员规模也扩大到了 120 人。

2014 年底的最后三天,公司的管理层 7 人驱车到阳江海边封闭。除了回顾总结一年的工作外,主要是讨论来年要做的项目。

去之前的一个月,我基本都在打游戏,和同事们聊游戏,然后写案子。2013 年注册了 steam 账号后一直没有怎么用。而在最近一个月,我从 steam 2 级迅速升到了 8 级。在 steam 上购买的游戏已经 59 个了。写评测文章收获了许多 steam 好友,也逐步了解了另一个游戏生态圈:电脑游戏(特指为了游戏而游戏,从游戏过程中获得乐趣)在中国居然还活着,并在逐步壮大。

过去总是说,盗版毁了中国的游戏产业,而现在呢,盗版已几乎不是问题了。我们这些游戏人却迷失在了网络游戏挖坑中。业内同仁见面总是调侃我们,简悦真是良心企业;我们也知道,玩家不用花钱或花很少的钱玩得痛快的游戏是不招渠道欢迎的。玩家的时间就那么多,玩了你这款游戏就势必少了玩其他游戏的机会,如果你不能吸金,那么就是票房毒药,应该赶紧下架。这样对于公司来说,是很难长远发展的。道理不是不懂,可从道具收费游戏中赚到钱也是门技术活,很难做的来的,更勿说开发者的所谓情怀了。

情怀在我厂可以被调侃,但绝不能被嘲笑的。

记得公司有同学在群里聊天感叹,我们公司真的是一帮热爱游戏的人聚在一起,整天讨论的都是 gameplay 游戏性,没有理由做不出好游戏来。是的,若没了这些,还有什么理由把这么一帮人圈在一起呢?

回到现实。直到最后一刻看到一年的财务报表,我必须提醒自己:我们尚未脱离危险期。稍有不甚,大家就得散伙分行李。公司运作的开销已经远超过公司成立之时,公司的平均年龄已经接近 30 岁(这还是今年吸纳了不少 90 后拉下来的)。大部分同学都有了家庭的牵挂,肩上抗着的是满满的责任。公司必须先保障大家的生活质量,才谈得上理想。而在赢利方面,我们做的远不如预期的好,留下来年的开发及市场经费后,所剩不多。也就刚刚能发一笔勉强过得去的年终奖。在物价房价飞涨的年代,让公司所有的同学都结得起婚生得起孩子,还需要明年更加努力。

我这次的提案被毫无悬念的推延了,它不适合在明年立项。在宣讲的时候,我自己都没有激情,因为我明白,2015 年,我们还是需要做一个被主流市场认可的产品,可以在 2016 年站稳脚跟。

不过,公司的同学做的一个小 demo 终于可以被发展成一个完整的游戏了。头天晚上从 12 点到 2 点,花了两个小时和 dingdang 探讨做一款没有任何内购,纯粹靠一次性购买的游戏的可能性。争取到了一个同一战线的重要人物,使得在会议第 2 天很轻松的就让整个公司管理层通过了决策:支持一个纯粹的游戏项目立项,在严格控制开发成本的基础上,把这款游戏做出来。这是这次会议的所有结论中,我最感欣慰的一个。

会议之前,主创人员向大家展示自己的游戏 demo 。大家为画面、音乐和操作感赞不绝口时,只听到他沮丧的叨唠:唉,这些其实没用,最终还是要看数值成长的,付费上不去,一切都是白搭。

这下,可以给这些努力把游戏性做好的同学有个交代了。公司虽然积蓄不多,掏出 200 万做个纯粹的游戏还是任性得起的。不用考虑怎么挖数值坑,也不考虑怎么让大 R 掏钱,一份游戏我们就只卖一次,专心让游戏好玩就行了。希望 2015 年的 IGF 评选可以得到玩家们的认可,如果再碰到 Ken Wong ,我就可以正式回答他 2014 年问过我的问题

我们一直很努力的尊重每个人的想法,不愿意做的项目尽量不安排做。而 2014 年是我们转型的一年,生死存亡之际,大家只求活下来,也就没有太多选择。一年下来的成绩单还算漂亮。

2015 年,在遵循大家意愿的基础上,相互还是需要多一些妥协。这也是为了 2016 年我们可以更加任性 :)

Comments

时隔两年,看到这篇文字,关于做公司面临的一些问题身同感受,

斗罗大陆是3D的吗?可以先做成一个小范围内部版本,比如一个城镇。美术可以从外部吸引几个啊(比如大学),造模型快的话一周可以开出一些呢。。另外现在出版的东西最好带上多国语言,尤其移动版本的,多国语言可以增加公司服务器端的驱动性……另外神奇的云风,对于移动版的android和ios可以开发一些简易论坛模式的APP以增加公司与用户间的流动。游戏周边软件也是提高公司 游戏知名度的桥梁……

云风大哥,你好,请问简悦科技现在招聘非技术人员吗,我在商务、组织构架建设方面比较厉害,按照目前简悦的发展情况应该已经出现这方面的需求了

谢谢博主对我提出斗罗OL的回答,这个回答还是挺满意的,但作为一名书迷,还是很期待有朝一日能等到斗罗OL的发布和测试。
另外,算是我的一点看法。
斗罗大陆的制作发布没记错是13年可惜因为一些问题你们暂时搁置了。过久的等待对于玩家和粉丝来说是会消磨掉热情的。
所以你们其实可以考虑一下在斗罗OL的微博上将现有开发进度公开一下,特色要素和画面就算了,如果你说的那样~估计我在17173看到的那篇采访的画面啊啥的信息上还没多大变动~公开出来果断削人气啊~
然后公布一下搁置的原因,虽然会需要顶很大的压力,不过也不妨是一种缓冲剂,不然玩家以为你们是经过这么久的开发才公布的,就会产生很高的期望。
如果到时候画面和系统都达不到他们预期~后果会很严重的。。。
虽然你们说用U3d引擎的时候据我所知有一部分人已经对画面不抱期待了。。。
嗯~~到此为止,估计也不会怎怎么再跑过来吧唧吧唧麻烦博主~先道个谢,如果博主没时间完全可以不回复!嗯!是的!我同意博主不回复该回复!挥爪子~我去看看博主的其他帖子去~~

关于斗罗大陆,

因为我们我们只从起点那里购买了斗罗大陆的端游改编权,没有手游页游等的权利.

而目前端游的开发以及宣传等成本过大, 如果继续搞下来我们作为一个创业公司会破产的.

所以只能无限期推迟. 而开发人员一年前就全部调到其它游戏项目了.

从开发进度看, 游戏主体已经完成, 但仍旧需要大量资金重新制作美术, 以及完善程序. 一旦上线,还需要大量市场费用. 这些成本在今年的中国端游市场上,是注定收不回来的.

我只想问一句,你们公司为啥除了开始有点斗罗OL的宣传外,之后这么久,完全就木有过任何新闻或者宣传呢?
论坛也没做上,真是可惜了。
实际上,很多喜欢三少小说的人都关注着这游戏呢~
另外,我唯一知道一条比较接近的斗罗OL新闻,就是17173的。
当时有些拍到了正在开发的斗罗OL。
知道么~~当我们这些书迷谈起你们制作斗罗的引擎和看到那些17173的新闻图片的时候很多人都说不抱希望了呢~
(我看到图片也憋失望,不过过了这么久,期待你们能有更好的改进吧。)现在只期望那时候的图片,只是你们用别的游戏系统替代入一些斗罗元素来进行开发的过程而已了。

云风大哥是我的榜样,一直梦想着做游戏,只是自己技术还很差,需要先磨练扎实下自己的基础。

云风大哥是我的榜样,一直梦想着做游戏,只是自己技术还很差,需要先磨练扎实下自己的基础。

中国游戏市场从不缺少土豪,网游又是个圈钱的FIRST PLACE。觉得无论做什么,至少要让玩家玩出诚意,玩出持续性,玩出花样,玩出兴致。自从开始做手游就开始玩各种手游,玩了不少,可是让我看到有诚意的游戏实在少之又少,更无奈那些所谓热推强推,无外是有钱任性、买了所谓版权、跟个潮流,但是放个炮绚丽多彩,然后,就没有然后了。。。不更换花样、不增加内容、不认真,天天各种充值送送送。。这样的游戏怎么留住客户?....

有幸去简悦面试一次,工作环境还是很不错的。面试没能成功,希望是晒翁失马吧。
情怀还是要有的,除了薪水之外,开心也很重要。
相信一群有情怀的人聚在一起能做出一个有情怀的游戏。

至于我,还是先吃饱饭吧。:)

好奇是什么类型的游戏?透露一下了。

为什么不同时 开发 PC端游戏 手游也已经走入黄昏期 PC虽然也在落寞 但是 同时玩PC 手游 两款游戏的人 大有人在 PC如果有个好项目 我想比手游 能够更保障 公司的长期盈利

纪念碑谷就是这么一款游戏

赞,期待做出更多更好的游戏~

花200W任性不如多给员工发点年终奖。现在外面公司待遇可比简悦高多了。情怀骗得了人一时,骗不了人一世。

@starshine:
实现理想不是一步就可以踏上去的,创业第一步就是能够活着,第二步就要活得很舒服,第三部才能是实现理想的阶段,不要妄想一口就能吃个大胖子。
我想博主也是在实现自己的路上,不要着急,拭目以待~

支持大牛,希望未来也能自己创业!

云风大锅!我是一个刚入游戏行业的人,纯做后端开发,做了两个还算是成功的项目,这一路走来,虽然技术上有了那么一点提升,但是感觉对游戏本身的认识还非常浅,让我一个码农跟策划、美术、PM之类的讨论什么游戏性,感觉好难。想请云风大哥指点一下,如何提升一下自己对游戏的认识,比如什么样的风格更大众化,什么样的操作更人性化等,诸如此类偏向于设计方面的知识,难道真的是多玩游戏就能慢慢体会吗??

写有意思的代码好像是更好玩的游戏

反正我早对这环境能做的游戏失望透了,因此只指望技术能做得更好点,其它的,别人折腾吧

民以食为天,先解决吃饭问题再谈理想。吸取当年的教训。

云风大大,你在《开发笔记1》中提到的“战斗系统类似魔兽世界,但系统核心玩法差异很大,更为轻松,更偏重 PvP 的 MMORPG”,这个游戏项目还在进行中吗?
当初看到的时候,期待了很久。

对开头说的“为了游戏而游戏”很触动,一直感叹市场上这样的游戏日益减少,或是说能远离生活的范围和物质的功利来进行游戏的人都变得浮躁起来?
希望有机会能和云风大哥这么一群人一起游戏游戏。

花几十块钱,买个好玩的游戏,这大多玩家都可以接受。前提是游戏要真的很好玩,玩家根本不知道在当今的世界怎样的游戏才是真的好玩,那应该由开发者去探索,谁找到它,谁就能创造下一个盛大、九城、网易...

1.借此平台,祝所有同行新年快乐,做出的游戏都能被市场认可;
2.“记得公司有同学在群里聊天感叹,我们公司真的是一帮热爱游戏的人聚在一起,整天讨论的都是 gameplay 游戏性,没有理由做不出好游戏来。是的,若没了这些,还有什么理由把这么一帮人圈在一起呢?”——前辈不是认为qq群是扯淡的吗,怎么谈论这么有情怀的东西?如果扯淡是这个意思,当初也不会退出SkyNET这个群了:)

个人习惯, 现在在AppStore里都是尽量找游戏本身收费, 没有IAP的游戏来玩了. 希望我这样的玩家不在少数.

一不小心定你的博客定了三年了,很多那时博客都不在了你的博客还在一直输出高质量的内容,祝公司事事顺利!

感谢分享,然后,我又一次觉得自己一个人去做一款非功利,纯粹为了好玩的游戏是扯淡了。

@cloud
看了你的介绍,了解了,非常好,是我略偏激,不了解情况下有所无解,SORRY。相信简悦能做出非常出色的游戏来。期待ing。

加油!现在真的做游戏的游戏公司基本上是没有的,希望简悦能成为第一家!

@starshine

陌陌争霸是我们练手的产品,主要是为了检验新开发的 2d engine ,是一个纯程序员做的产品。当然没有这个产品,我们公司已经死了。(陌陌争霸在对玩家收钱这点上也是远比其它游戏少得多的,更谈不上鸦片)

天天来战就是围绕策划和美术来制作了。就结果来看,天天来战绝大部分玩家都没有付费,付费的玩家中绝大多数又只花了 6 块钱。对玩家来说,应该算是很良心了。

http://ttlz.qq.com/

我看到的天天来战的设计人员都是很努力的调游戏操作手感的。有人说这款产品是抄亡灵杀手的,但玩进去的玩家就会发现显然是两个完全不同的游戏。对这个开发团队来说,他们是极其反对在操作方面模仿亡灵杀手(在他们组内提都不准提)。

现在,开发组才开始反思没有在数值成长(挖坑收钱)方面好好借鉴一下成熟的游戏。

赞,希望能早日玩上这款游戏。

对大公司来讲,做一个纯粹的只卖一次的游戏太难了,如果团队不到20人还有可能

希望这次不是吹牛。上次博主刚从网易离职的时候,我看到过博主一篇雄心勃勃的博文,好像要做出一个和目前网络鸦片不一样的游戏,甚为期待,觉得博主可能会在游戏模式上有所创新。后来看到了陌陌争霸的上线,完全模仿coc。至于博主说的公司的情怀,人员素质等,sorry,我没从你公司产品上看出来。你坚持开源,是我看到的你公司最大的亮点。否则,至少到目前为止,我不觉得贵公司有什么特别之处。不过模仿coc本事没什么错误,就像qq模仿oicq,商业的本质体现而已。

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