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最近玩的几个游戏

这个月没有写什么程序。月初停下手头的开发工作,花了一周时间,作为 Indieplay 评委试玩了 200 多个参选游戏中的 100 多个。这个工作暂停之后,我就对前两个月对自己想做的游戏产生了许多疑惑。虽然写了不少代码,但仅限于基础玩法的外在功能:我实现了一整套类似边缘世界和缺氧里的工人系统,让小人可以在场景中活动起来,采集物资,建设建筑。让机器可以通上电运转起来,把原料加工为成品。但这些似乎只是一种模拟过程,而并非游戏。

我感觉自己对游戏到底想展现怎样的游戏体验没有清晰的认识。虽然在这篇采访中 也提到,(缺氧的最初设计是)“希望整个游戏运行在一个开放的(虽然简单的)模拟之上”。但我觉得模拟毕竟不是游戏,难以给玩家提供丰富的游戏体验。或者说,至少对于我这样的玩家,没有清晰的游戏目标和挑战是不行的。而且,实现一个丰富的游戏环境模拟面临的挑战我现在还无法评估,至少在当下,这不是我优先想做的东西。

我给游戏定下的基调是基地建设加生存挑战类型,或许应该有一些资源管理和 Roguelike 元素。工人管理或自动化元素是我比较喜欢的,但玩过几千小时类似游戏后,我感觉这些元素只是给予玩家体验的一种手段,并非目的。单独玩某个特定玩法,或许也能有趣,但体验却会大相径庭。

比如,我这个月花了不少时间玩 Shapez 2 。这是一个把自动化做到极限的游戏。玩家不再需要考虑能源、制造成本等问题,也没有敌对势力,只需要专心铺工厂,研究如何把工厂规模扩大并保持生产效率最大化。看起来, Factorio 关掉虫子后,也是在干这个事,但我玩下来体验其实是不同的。如果单纯想玩自动化规划,Shapes 显然更轻松有趣;但从游戏性上来说,我更喜欢 Factorio 一点。

我还玩了几天 The Crust 。这个游戏在我的愿望单里放了很久,一发布就开始玩了。我想这是一个 Factorio 和 Rimworld 的混合体。前半部分有很大的 Factorio 成分,玩到十几小时之后,又掺入了殖民地管理和工人分配的玩法。目前它处于 EA 阶段,感觉很多东西还不太成熟。仅就现在完成部分来说,我不是特别喜欢。它的自动化部分略显粗糙,殖民地管理部分又似乎不太完善。关键是交互体验非常糟糕(需要打磨),科技树的平衡更是一言难尽。而它又不像 Factorio 那样有一个坚实的游戏内核,可以通过 Mod 不断扩展玩法;玩起来的体验更依赖于设计好的场景来推动。

最近另一个让我略微失望的游戏是 Frostpunk 2 。一代是我最喜爱的游戏之一,这次 2 的豪华版可以提前 3 天玩游戏,我迫不及待就下单了。用了一天时间快速通关。玩这个游戏,有很大成分是我最近在思考生存类的基地建设游戏该怎样设计。如果没有一代珠玉在前,这也算是不错了。可惜玩过一,核心体验非常雷同。这是一个标准的由预设关卡驱动的基地建设游戏,无尽模式比较无趣。挑战预设剧本是我获得乐趣的主要来源。失败再挑战的循环,让我在一代中花了几十上百小时。但一旦理解了核心规则,抛开“通过玩家抉择来叙事”这个独特的体验,专心考虑如何提高各种数值,游戏不算太难:和一代一样,只需要快速发展科技,回避那些看起来符合短期利益的选择,不采用激进方案,就能达到最优解。这次的二代场面变得宏大,去掉了一代修房子安排工人的微观管理,让游戏体验变成了类似 Excel 表单中的各种进度条。这让我感觉体验不如一代。

和前面提到的 The Crust 一样,这个游戏也有超出同类游戏平均水平的画面质量。这类游戏拥有的高画质反而让我在玩之前就倒扣了期待分,我的这个直觉几乎每次都是对的。如果游戏画面无法帮助玩家更好的理解游戏内涵,那就毫无意义。比如 Frostpunk 2 ,玩家根本不需要关注里面的建筑细节,那么游戏画面精细的刻画建筑就是在浪费开发成本。玩家更关注每个区域的状态和功能,真不如直接给每个区块标记上颜色就够了。而现在默认的画面,看上去场景就是白茫茫一片,关键建筑,即使按住 Alt 凸显出来,还是没有区分度。甚至于,如果有个文本表单都比现在的华丽画面强(不至于让玩家找不到北)。

我最近几年对 Minimalist 极简游戏特别有好感。没有画面加成,极简风的游戏会把注意力放在游戏设计上。一旦核心玩法出众,就很难被掩盖。极简画风也不容易在游戏过程中分心,画面更注重表达游戏规则,学习成本通常更低。例如,我前几天完了一堆塔防游戏,发现最近的新作中,还是极简塔防 最为有趣。

最近玩的比较多的另一个有塔防元素的游戏是 Drill Core 。我感觉它受到了 Dome Keeper 的启发,但青出于蓝。目前在 steam 的评价中,有许多负面评价集中在挖掘过程里随机性带来的损失对体验的伤害。但我一口气玩了数十小时候,反而觉得那些是设计好的玩法,是游戏特点之一。例如挖掘过程中遇到的落石、喷火块、烦人的地龙,都可以通过合理的规划而避开。游戏似乎故意设计成无法具体对单个工人下指令,必须通过布置任务和设置优先级的方式这种间接的方式控制工人的行为。在充分了解规则后,这反而是一种挑战。只不过现在这种交互方式过于隐晦,而规则又不明确,导致有时体验比较糟糕。在微观管理为主的游戏中,玩家需要的其实是确定性规则,过于智能的 AI 未必是好事。这点我是在去年设计工厂类游戏中学到的:因为想为手机设计的缘故,局限于手机的不便交互,我们去掉了传送带,而使用更智能的无人机运营物流。智能规则导致了物流中的许多不确定性,反而没有传送带这种确定规则好玩了。

随机性带来的不确定性也未必是坏事。但围绕随机性的游戏体验应该是教会玩家做风险管理。例如我最喜欢的 Roguelike Rogue's Tale 就是这样一个风险管理游戏。我最近还发现了另一个被玩家批评随机性太强的游戏叫做 Derelict_Void 。我还没怎么玩,暂时不予评价。关注它是因为这个游戏似乎包含了我目前想做的游戏的各种元素:太空生存、基地建设、资源管理…… 看起来它受到更早的一个游戏 OutThere 启发:基于非常有限的资源探索宇宙,尽可能的活动下一个目的地。玩家需要非常小心的平衡氧气、水、有机物、燃料的使用,尽量养活合适数量的船员。没有和敌对势力的战斗(像 FTL 那样),但依然有极大的生存压力。

Comments

无法对单个工人设定目标的这种游戏还蛮的多吧,地下城守护者,王权。我还挺喜欢的。
建设自动化和生存挑战是不是只能偏重一个?
我觉得独立游戏开发者首先是需要有强烈而明确表达目的。然后围绕这个核心把游戏设计出来。就不容易内耗或迷茫。
你还是先玩玩经典再说吧。。学其上者得其中,学其下者什么也得不到。别总囚禁在自己的lua世界。。
游戏设计会和程序设计有很大的思维不同,但同样是设计一个复杂的工程结构,也有许多相似点。个人愚见,程序是针对机器编程,游戏设计是针对人的情绪体验编程。 对于程序设计来说,有许多种策略... “Game Over” 和 “胜利”、“获得道具” 这三种UI可以是一种模态窗体的三个不同业务实现,本质都可以用一个UI管理器来管理开关、展示层级等,做好基类Lua脚本直接在各个预留接口上写业务逻辑代码就行了,它甚至可以内嵌小游戏。 这是开发策略的一种,典型的迭代式策略,就是不断针对硬件特点来为未来运营的需求点,预留潜在可能性。 但对游戏设计来说,最大前提是 “玩家无法修改游戏,玩家只能顺着你设计的规则来玩游戏”。 游戏设计师肯定不希望看到玩家直接修改器改一下金钱、EXP就通关了。因此游戏设计师要在设计上预留可能性,教会玩家,如果想刷钱该怎么做,想刷经验值该怎么做。这样一来只要设计师在不破坏大的目标前提下,就可以不断扩充游戏机制。 那么这个 “前提” 是什么呢? 这就是玩家角度的问题,对玩家来说,通常面临选择的,并不是一个工厂经营建设游戏,而是一堆。玩家可能会因为美术、玩法,甚至单纯某个主播的视频,就选择尝试一下。如果他玩到满意,那就会点赞,如果不开心,甚至能写几百上千字小作文来抨击你的游戏。通常单机PC游戏玩家可以选择修改(Mod)来提升自己的体验,主机、手游玩家则没有这个机会。 个人经验是,通常主机、手游玩家也会更容易表达对游戏的不满,或是某种情绪。因为这类游戏玩家只能 “完全顺着设计师的节奏走”,那么正如 “一千个读者眼中就会有一千个哈姆雷特”。 我认为,好的游戏设计者必须时刻提醒自己: “玩家不能修改游戏,玩家只能基于现有机制进行游戏,否则就是在作弊或给予规则漏洞作弊”。 基于上述这点,我认为游戏设计亦会存在许多的设计策略...... 最著名的设计策略包含 “胜负/成功失败判定”、“收集成就”、“升级” 等等。 设计策略首先会带来体验问题,也包括云风老师文章内吐槽的AI过于强大可能会破坏体验。其次要考虑的问题还比较多,如游戏是单人还是多人游戏,玩家是联网游戏还是本地存档(是否允许Save Load作弊?)等等。 不过我从游戏编剧中学到的很好用的办法,即:定位受众,并总是先做好(打通)一条线。就像一个有着众多选择分支结局的故事,往往最出彩的也就那么1~2个结局。 如果云风老师挑战多玩法,如基地建设x生存,不妨先分个主次,如从生存入手,把生存线体验做好,再去用基地建设扩展生存体验。 因为生存是个不那么 “硬核” 的玩法,大多数玩家都能理解 “要在某个地方生存若干天” 这样非常明确的规则,再进一步去思考 “我该利用什么方法生存下去”。 基于这些规则产生的 “娱乐体验”,这就好像一期大型电视节目,我是说 “它是设计好的”。它有互动、有开场、有演员、有演出,甚至有剧本(在什么特定条件下触发特定对话),设计师就是导演,要负责把出节目编导(Edit & Director)下去。顺着这样的思路,很多问题都会迎刃而解。 比如为什么怪物袭击玩家,屏幕要泛红色?以及为什么玩家不可以在这里建造,有没有更好的设计? 我最喜欢的一些设计,比如某些FPS,投掷手榴弹时其实可以砸到敌人脑袋上再反弹,并对敌人造成伤害,这都极大地丰富了娱乐体验。 当这样的 “娱乐体验” 积累到一定规模时,其实,也就够了,或是说,就已经可以卖了。具体够不够,一方面看成本,即时间和预算,或是说成本允许做到什么规模,另一方面我个人觉得是游戏时长。 不过这对云风老师来说,可能并不够,那么接下来才是精彩的地方,即让优化现有规则,让它更灵活,我相信程序开发对这一点并不陌生。我第一次接触 Minecraft 的红石电路时就被惊艳到了,MC已经很自由了,但红石电路通过一些简单的逻辑门,让玩家可以在这个世界中以类似编程的方式创造自己的 “地牢”,做 Dungeon ♂ Master。 游戏开发同样也是软件开发,这样的上层设计,实际上就像是浏览器增加了 “插件机制” 一样,是一层层堆积、优化、迭代上去,虽然对核心玩家这些机制才是他们的心头好,但往往更多的玩家甚至可能无法生存超过一定时间。 只不过大家其实都获得了娱乐体验。 同时玩家的水平也会随着游戏数量而增长,可能这位玩家在他刚接触游戏时,玩了你的游戏,感觉太难就放弃了。但很多年后也许就会看到他在某个地方再次鼓吹你的游戏,这时说明他作为玩家的水平得到了提升。 这一点是我认为游戏设计师需要严肃对待的另一件 “重要事”: “玩家并不是数字,而是一个一个鲜活的人,他们有自己的想法,也有不同的经历和技能水平” 当然这句话会很好引出另一个几乎策划人人知道的事 “让玩家按自己的节奏玩游戏”。但从开发角度也可以换个看法来想,这就好像以前的安卓手机,同一个游戏会跑出完全不同的测试结果~ 游戏设计师可以努力拉平体验,但也可以故意让玩家之间有不同的体验(就像一些肉鸽游戏)。 总而言之,“玩游戏” 不是个很严肃的事情,但 “游戏设计” 必然是个有取舍的事情。 虽然设计师可根据自己的口味,甚至让玩家基于编程思维去玩游戏(如过去有什么通过写代码操控坦克的游戏)。但创造什么样的体验是有代价、成本的,好比拍戏要花费非常多的经费和功夫,这件事,归根结底就是: It's all SCRIPTED. 演的.
嵌入一套类似rimworld的故事生成器呢
先做mod,成熟了再做独立游戏。用那个啥2的打造红白机,并跑游戏rom🙃
will wright 设计游戏的方式就是做模拟 :D https://www.bilibili.com/video/BV1GEt6ecEd8/ 我也喜欢有清晰的目标和挑战的游戏,很多太自由的游戏我都玩不进去。但想想以前玩模拟城市、模拟人生、孢子这些游戏又确实都感觉很好玩……
Banished 是生存类殖民管理游戏的开山之作,我也很喜欢,玩过 30~40 小时。本来这次也想写写的,但最近没玩就算了。
shapes 2 ❌ shapez 2 ✅
云风前辈,不知道您玩过Banished吗?中文名叫做放逐之城,是我的蛮喜欢的一款游戏,可惜没有更新了。

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