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我对电子游戏的分类

“首先,设计师创建了一些游戏机制。然后,他们把这些游戏机制用一些具有代表性的虚构元素包装起来。在游戏过程中,这些机制之间会产生一系列事件。这些事件会触动玩家潜意识中的触发器,从而激发出情感。最后,这些情感交织到一起,变成了一种综合的体验。” —— Tynan Sylvester 《Designing Games: A Guide to Enginerring Experiences》

我非常认同 Rimworld 作者 Tynan 对电子游戏的定义:游戏是一种制造体验的人工系统。游戏用一种工程手段制造体验,目的是激发人类的情感。在《体验引擎》的书中论述,追踪情感的真正源头非常困难,因为情感的触发由大脑的潜意识处理,自动表达的。即使不知道为什么会产生某种情感,我们的理性还是会想当然的为之安排一个原因。这些想当然的原因往往是错的。这种现象被称为情感错位,因为情感错位的存在,想要了解游戏如何影响我们是十分困难的事情。

我最近把游戏开发工作中的具体实现停了下来。因为我意识到,游戏核心固然是设计一些机制,程序实现可以把这些机制做出来并加以测试,但游戏机制只是手段而不是目的。我对游戏设计的理解还不够,所以还需要继续以设计游戏的角度去挖掘游戏深层次的东西。以游戏爱好者的角度去玩那些好评如潮的游戏体会游戏带来的乐趣是不够的,还需要多玩一些毁誉参半但制作者有自己想法的作品。当然,还需要回避一些仅仅是把已有游戏换一个虚构层做出来的仿冒品。

成为好的 Designer 之前,必须做一个更好的 Gamer 。我相信自己比之前是一个更好游戏玩家。因为相比之前,我可以更快的学习游戏规则,忽略游戏的表象,直接去感知作者想表达的东西。玩一些 steam 上只有几个评价且好评率不高的游戏,即使是半成品,对我来说也不算是太难的事了。具体游戏的评价,我大多直接写在 steam 上,而这里,我想记录一些最近想到的比较形而上的总结。

对于非社交属性的单人游戏,我认为有三个设计方向:目标、挑战、沙盒。

第一,设计者设计了一件步骤繁多的事情,让玩家在游戏规则(机制)内,一步一步的完成这件事。玩家在游戏过程中获得的长期体验,很大程度来源于有一个预设的目标,一步步抵达终点。

我过去非常喜爱的 JPRG 类型就是典型。近两年玩的比较多的 Factorio ,尤其是星际探索 Mod 也是如此。完成游戏目标这个过程,虽然主干是设计者设计的,但整个路线则可以让出一些不确定的部分让玩家自己填充。另外,我花的时间很多的(数值成长)放置类游戏更是如此。在游戏过程中,游戏者在意的是我在推进游戏进程,最终有一个完结。往这条路线设计的游戏,通常不具备重玩价值,但可以把单次游戏时间设计的很长。例如异星工厂的星际探索 Mod ,我就玩了 1000 小时以上。虽然像 JRPG 几乎都设计了二周目,甚至多周目玩法,但并非真正的重玩,而是为喜欢这个游戏过程的玩家额外设计的延长线。

在这个思路下,是否有战斗系统,战斗系统偏重策略性还是操作性;是基于故事线的角色扮演,还是上帝视角的基地建设,或是自动化工厂…… 这些不同的游戏机制都是为其(玩家一步步推进游戏进程直到完结)服务的。所以,在游戏机制设计的同时,同时设计好在这个机制下玩什么同等重要。后者就是所谓的关卡设计工作。

我在很多年前制作过一款(网络)卡牌对战游戏。游戏规则几乎照搬的卡片召唤师(CULDCEPT)。一开始的想法是,卡片召唤师是一个非常有趣的卡牌对战游戏,如果我们搬到网络上让玩家有一个平台玩应该是很有趣的。为了方便玩家学习复杂的游戏规则,我们制作了对规则逐步深入的多场和系统对战的教学关。当时让我费解的是,大部分(70%)注册用户在玩完长达几个小时的教学关后就离开了游戏,甚至没有尝试和人对战过一次。如果说游戏不好玩吧,这些玩家大多又没有在教学关之间流失。这些教学关设计得并没有太大挑战,在我看来只是体验流畅,并不生硬的传达了教学任务,但并不好玩。花上几个小时,好不容易学会了一个不算太简单的卡牌游戏规则,为什么不想和人玩上一盘呢?我现在的回答是:这个教学任务本身就是一个目标感很强的游戏,哪怕它不好玩,但完成目标这件事都足以驱使玩家完成它。至于后面的人和人的对战,那是完全不同的另一类游戏体验了。

第二,设计者设计了一套规则,并辅以随机性元素生产关卡,让玩家完成一个个挑战。因为随机性元素的存在,玩家需要根据自己对规则的理解,每次都需要重新判断如何应对。玩家在游戏过程中获得的体验,以学习和能力成长为主。获得信息,有所领悟。应对挑战,由失败而激发斗志。

最近几年流行的 Roguelike 元素游戏都可以归为此类。也包括各种生存类游戏。这类游戏的单局时间不会太长,玩家把单局游戏看成是一次短期的挑战任务,随机性元素或精心设计的关卡让玩家检验自己对游戏机制的理解。如果可以引导玩家进入心流状态,单局时间拉得很长也没关系。例如著名的再来一回合文明系列。

这类游戏通常更注重重玩价值。随机性在这里是一个非常重要的元素。这里的随机性指的是游戏机制中的变量,它其实未必是用随机算法任意组合出的东西。只是表示游戏机制中有许多变量参数可供组合变化,玩家需要充分理解机制,才能应对挑战。所以像 baba is you 这样的 puzzle game ,我也把它归为此类。它的关卡并不是随机产生,都是作者精心设计的。我花大量时间玩这种 puzzle game ,并不是为了通关,而是想尝试不同的挑战。

这种游戏对玩家的终点是彻底理解了游戏机制。但设计者如果长期开发的话,可以通过不断扩展和完善游戏机制让玩家一直保持游戏乐趣。

第三,游戏只是一个沙盒,在一套自洽规则下的模拟。在过去,我无法理解像 Townscape 这样仅仅只是随便搭几个房子的模拟器为啥能被称为游戏,且好评如潮。而像 minecraft 这样火爆全球的游戏,很多玩家仅仅只是在里面搭搭积木。玩家自己随意的规划目标,然后自己完成这些目标。游戏本身仅仅充当了一个沙盒模拟装置。

我对此类游戏提不起太大的兴趣,但似乎又无法将其归于上面两类之中。但想想我在异星工厂中曾花掉几十小时就是为了设计一个全自动生产并方便扩建的工厂,似乎也很符合这类游戏提供给玩家的体验。


这三类游戏的设计方向并非互斥。好的游戏往往可以同时提供不同方向上的体验,只是有所偏重。我现在分析游戏设计时,倾向于把它作为最高层次的分类标准,然后再给游戏贴上诸如银河城、平台跳跃、基地建设、自动化、RPG 等等标签。

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第三点上,感觉本质上而言工厂游戏和造景游戏还有我的世界还是有差异的。 大概是工厂游戏的沙盒部分实际上还是由游戏的最终目标衍生出来的次级目标,之所以费时间去寻求通用可扩展的解,主要是因为预期后续为了达成最终目标会对当前产物有更多的需求,是对于效率与易用性的追求,本质上而言和编程是有一定的一致性的,这类游戏的老手玩家的研究目标也基本主要是竞速或者万瓶工厂之类基于原有最终目标的扩展。 而与之相对的,像是我的世界一类的沙盒游戏,走的是不同玩家各自自行定制自己目标的路子,有的人是为了造奇观,有的人是休闲联机打个热闹,有的人玩红石电路陷阱房啥的,也有的人上mod提升复杂度继续主流程,这些目标中的大部分都不是开发者给予的。原有流程本质上而言只是一个用于引导玩家接触游戏内容的教程而已,对于我这种玩家来说就是缺少了一个让我持续玩下去的驱动力。
个人以为,单机游戏有它的优势,可以静下心玩,沉浸感强,不用考虑与玩家交流的问题,每过一个管卡都有成就感。联网游戏最大的优势和意义就是与人交流,组队、加入组织后的社交满足感,回想起来确实是人多了玩游戏会更有意思,比如:当年聚在游戏厅围观街霸、拳皇、射击类等等,感受也很好,未来的社会人与人的面对面交流会减少,网络是最大的社交途径,也许一个游戏具备联网功能是最基本的需求?
1. 上手简单 2. 新手阶段达成目标容易,我理解的难度 -> 挂机 -> 操作 -> 升级 过关, 3. 过不了关,要给一个期望值,再稍微努力一下,就可以过关 4. 后续的游戏内容有惊喜, 这样算好玩吧...... 当然炫酷的ui、复合场景的游戏音乐也能吸引人关注一下游戏!!!
party animal的制作人说的一句话很对,游戏是为了满足人类的某种情绪,开心,兴奋,恐惧,成就感,等等。游戏玩法和品类多种多样,但最终是为了满足人类的情绪。一定要把握这个,游戏才会好玩。比如有些游戏是为了满足成就感,那么和AI对战时,是否公平,就不重要,重要的是满足玩家成就感。达到成就感的一个方式是”后来居上“,赛车游戏里经常就有落后者有速度/道具加成的设计。另一个方式是“战胜强大的对手“。AI太傻就没意思,但太强打不过同样没意思。小孩子玩游戏也是一样的。小孩子玩游戏的目的是满足他的胜负欲,就是说最后他一定要赢,才会爽,但又不能赢得太轻松,所以大人陪玩就要找好自己的定位。一个好朋友的小孩喜欢跟我玩游戏,因为我心态平和,知道陪她玩是为了满足他。小孩和他爹玩就不同了,他爹可不惯着他,公平竞争,小孩经常输,自然就没有乐趣,不喜欢跟他爹玩游戏。本质上玩游戏只是满足人类某种欲望而已。把握住这个,游戏才会好玩。
云风大佬,不知道您是否使用知乎,知乎有位叫 猴与花果山 的游戏设计师应该帮您的转变为更好的游戏设计师。我简单说一些这位的思想。游戏是给玩家提供规则,玩家利用规则去玩出自己心中期待。一个好的游戏它的人工痕迹(if xxx else xxx 的思想下做出的设计,现在moba的技能一类就是这个)是极少的,它给玩家提供的是支持整个游戏运行的规则。比如格斗游戏街霸6它的核心规则之一就是碰撞盒。说到显示,格斗游戏的角色动作其实是碰撞盒的UI,当玩家看到角色的外形,某个动作的幅度他就能大致明白这个动作背后的碰撞盒的数据是如何的,虽然玩家本身并不知道碰撞盒的存在。在这个规则下不同的玩家玩同一个角色会带着各自的期待去使用这些动作,比如我是喜欢远距离牵制的,我就会频繁的拉开距离使用重拳。当我打到我的对手,这就验证了我使用重拳牵制的期待,我便获得了满足。我对模拟经营游戏玩的比较有限就只能说格斗游戏了。这位设计师据我长久的跟随学习,是真的掌握了游戏设计的道(至少目前没有见到别的更强的了)。我抱着希望云风大佬能和这位强强联合的想法来说这些,如果云风大佬觉得这些话有意思可以看看他的知乎文章和回答
可以既为玩家提供机制又为玩家提供沙盒嘛,不冲突。老式RTS基本都是这种?红警、帝国、星际、魔兽都可以做很复杂的自定义地图。
沙盒或模拟经营游戏可能会触发玩家的恋物癖快感,最近种田游戏越来越多了,虽然规则都大同小异,但美术越好看越容易吸引我,我估计这就是恋物癖,亲手创造所迷恋的物体更是快感上加快感。除此之外,人类的恋物对象可多了,比如乐高,模型,手办,奇石,周边等等……

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