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我对电子游戏的分类

“首先,设计师创建了一些游戏机制。然后,他们把这些游戏机制用一些具有代表性的虚构元素包装起来。在游戏过程中,这些机制之间会产生一系列事件。这些事件会触动玩家潜意识中的触发器,从而激发出情感。最后,这些情感交织到一起,变成了一种综合的体验。” —— Tynan Sylvester 《Designing Games: A Guide to Enginerring Experiences》

我非常认同 Rimworld 作者 Tynan 对电子游戏的定义:游戏是一种制造体验的人工系统。游戏用一种工程手段制造体验,目的是激发人类的情感。在《体验引擎》的书中论述,追踪情感的真正源头非常困难,因为情感的触发由大脑的潜意识处理,自动表达的。即使不知道为什么会产生某种情感,我们的理性还是会想当然的为之安排一个原因。这些想当然的原因往往是错的。这种现象被称为情感错位,因为情感错位的存在,想要了解游戏如何影响我们是十分困难的事情。

我最近把游戏开发工作中的具体实现停了下来。因为我意识到,游戏核心固然是设计一些机制,程序实现可以把这些机制做出来并加以测试,但游戏机制只是手段而不是目的。我对游戏设计的理解还不够,所以还需要继续以设计游戏的角度去挖掘游戏深层次的东西。以游戏爱好者的角度去玩那些好评如潮的游戏体会游戏带来的乐趣是不够的,还需要多玩一些毁誉参半但制作者有自己想法的作品。当然,还需要回避一些仅仅是把已有游戏换一个虚构层做出来的仿冒品。

成为好的 Designer 之前,必须做一个更好的 Gamer 。我相信自己比之前是一个更好游戏玩家。因为相比之前,我可以更快的学习游戏规则,忽略游戏的表象,直接去感知作者想表达的东西。玩一些 steam 上只有几个评价且好评率不高的游戏,即使是半成品,对我来说也不算是太难的事了。具体游戏的评价,我大多直接写在 steam 上,而这里,我想记录一些最近想到的比较形而上的总结。

对于非社交属性的单人游戏,我认为有三个设计方向:目标、挑战、沙盒。

第一,设计者设计了一件步骤繁多的事情,让玩家在游戏规则(机制)内,一步一步的完成这件事。玩家在游戏过程中获得的长期体验,很大程度来源于有一个预设的目标,一步步抵达终点。

我过去非常喜爱的 JPRG 类型就是典型。近两年玩的比较多的 Factorio ,尤其是星际探索 Mod 也是如此。完成游戏目标这个过程,虽然主干是设计者设计的,但整个路线则可以让出一些不确定的部分让玩家自己填充。另外,我花的时间很多的(数值成长)放置类游戏更是如此。在游戏过程中,游戏者在意的是我在推进游戏进程,最终有一个完结。往这条路线设计的游戏,通常不具备重玩价值,但可以把单次游戏时间设计的很长。例如异星工厂的星际探索 Mod ,我就玩了 1000 小时以上。虽然像 JRPG 几乎都设计了二周目,甚至多周目玩法,但并非真正的重玩,而是为喜欢这个游戏过程的玩家额外设计的延长线。

在这个思路下,是否有战斗系统,战斗系统偏重策略性还是操作性;是基于故事线的角色扮演,还是上帝视角的基地建设,或是自动化工厂…… 这些不同的游戏机制都是为其(玩家一步步推进游戏进程直到完结)服务的。所以,在游戏机制设计的同时,同时设计好在这个机制下玩什么同等重要。后者就是所谓的关卡设计工作。

我在很多年前制作过一款(网络)卡牌对战游戏。游戏规则几乎照搬的卡片召唤师(CULDCEPT)。一开始的想法是,卡片召唤师是一个非常有趣的卡牌对战游戏,如果我们搬到网络上让玩家有一个平台玩应该是很有趣的。为了方便玩家学习复杂的游戏规则,我们制作了对规则逐步深入的多场和系统对战的教学关。当时让我费解的是,大部分(70%)注册用户在玩完长达几个小时的教学关后就离开了游戏,甚至没有尝试和人对战过一次。如果说游戏不好玩吧,这些玩家大多又没有在教学关之间流失。这些教学关设计得并没有太大挑战,在我看来只是体验流畅,并不生硬的传达了教学任务,但并不好玩。花上几个小时,好不容易学会了一个不算太简单的卡牌游戏规则,为什么不想和人玩上一盘呢?我现在的回答是:这个教学任务本身就是一个目标感很强的游戏,哪怕它不好玩,但完成目标这件事都足以驱使玩家完成它。至于后面的人和人的对战,那是完全不同的另一类游戏体验了。

第二,设计者设计了一套规则,并辅以随机性元素生产关卡,让玩家完成一个个挑战。因为随机性元素的存在,玩家需要根据自己对规则的理解,每次都需要重新判断如何应对。玩家在游戏过程中获得的体验,以学习和能力成长为主。获得信息,有所领悟。应对挑战,由失败而激发斗志。

最近几年流行的 Roguelike 元素游戏都可以归为此类。也包括各种生存类游戏。这类游戏的单局时间不会太长,玩家把单局游戏看成是一次短期的挑战任务,随机性元素或精心设计的关卡让玩家检验自己对游戏机制的理解。如果可以引导玩家进入心流状态,单局时间拉得很长也没关系。例如著名的再来一回合文明系列。

这类游戏通常更注重重玩价值。随机性在这里是一个非常重要的元素。这里的随机性指的是游戏机制中的变量,它其实未必是用随机算法任意组合出的东西。只是表示游戏机制中有许多变量参数可供组合变化,玩家需要充分理解机制,才能应对挑战。所以像 baba is you 这样的 puzzle game ,我也把它归为此类。它的关卡并不是随机产生,都是作者精心设计的。我花大量时间玩这种 puzzle game ,并不是为了通关,而是想尝试不同的挑战。

这种游戏对玩家的终点是彻底理解了游戏机制。但设计者如果长期开发的话,可以通过不断扩展和完善游戏机制让玩家一直保持游戏乐趣。

第三,游戏只是一个沙盒,在一套自洽规则下的模拟。在过去,我无法理解像 Townscape 这样仅仅只是随便搭几个房子的模拟器为啥能被称为游戏,且好评如潮。而像 minecraft 这样火爆全球的游戏,很多玩家仅仅只是在里面搭搭积木。玩家自己随意的规划目标,然后自己完成这些目标。游戏本身仅仅充当了一个沙盒模拟装置。

我对此类游戏提不起太大的兴趣,但似乎又无法将其归于上面两类之中。但想想我在异星工厂中曾花掉几十小时就是为了设计一个全自动生产并方便扩建的工厂,似乎也很符合这类游戏提供给玩家的体验。


这三类游戏的设计方向并非互斥。好的游戏往往可以同时提供不同方向上的体验,只是有所偏重。我现在分析游戏设计时,倾向于把它作为最高层次的分类标准,然后再给游戏贴上诸如银河城、平台跳跃、基地建设、自动化、RPG 等等标签。

Comments

可以既为玩家提供机制又为玩家提供沙盒嘛,不冲突。老式RTS基本都是这种?红警、帝国、星际、魔兽都可以做很复杂的自定义地图。
沙盒或模拟经营游戏可能会触发玩家的恋物癖快感,最近种田游戏越来越多了,虽然规则都大同小异,但美术越好看越容易吸引我,我估计这就是恋物癖,亲手创造所迷恋的物体更是快感上加快感。除此之外,人类的恋物对象可多了,比如乐高,模型,手办,奇石,周边等等……

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