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December 24, 2024

卡牌构筑类游戏小结

这个月玩了许多游戏,有电子游戏也有桌游。主要是想更好的理解卡牌构筑类游戏的设计点,回答我自己在设计过程中的一些疑问。今天写一篇关于卡牌构筑类游戏的总结。

卡牌构筑类的电子游戏引爆于 2017 年的 Slay the Spire 杀戮尖塔(它或许受到了 2014 年 iOS 上 Dream Quest 的启发),启发了数以千计的类似游戏诞生。追其源头,是从更早的桌游开始。所以,我对这个类型的桌游做了一些研究。对于有兴趣的同学,我推荐 Youtube 上的 How to design a DECK BUILDING board game ,它做了非常不错的总结。我也是在看完这个视频后了解到一些过去没玩过的桌游。

桌游中的卡牌构筑机制,始于 2007 年的星际争霸。这是当年我最喜欢的桌游之一,曾经几个周末都和朋友玩它。它的缺点是需要特别大的桌面空间,还有几个肯花一下午时间玩上一盘游戏的朋友聚在一起。如今,大场地易得,玩友却几乎无法筹齐了。当时在玩的时候,尚未意识到其中的战斗卡牌玩法开创了一个新机制,只是觉得有趣:在游戏中,随着科技升级,可以从卡池中购买一些新的高级的战斗卡放到自己的牌库中,增加或增强自己战斗获胜的几率。这似乎是一个比扔骰子更好的随机方案,在此之前,同样需要花一整天玩的桌游 Axis & Allies ,就需要反复在骰子塔中哗啦啦的扔骰子。

真正第一个围绕这个游戏机制设计的桌游是 2008 年的 Dominion 领土。在领土之前,也有诸多用不同卡牌构筑成一个玩家自己的牌库的游戏。例如经典的万智牌和游戏王。但它们最大的区别是,万智牌这样的玩家牌堆构筑过程是在游戏开始之前,而领土这样的游戏是以固定几张基础牌组成的牌库开始,在游戏过程中逐步完善自己的牌库。这给了玩家全新的体验:不仅需要用精心组合的卡牌击败对手,还要选择合理的成长线路。在 BoardGameGeek 网站上,把万智牌的组卡机制称为 Deck Construction ,而将领土的机制归为 Deck, Bag, and Pool Building 。本文讨论的是后者,在这个机制分类中,构筑的是卡堆中的卡片还是黑布包里的指示物并不重要。它们都是把玩家每次选择的可能性放在一个黑箱中抽取,玩家可以自主的在游戏过程中改变这些选择的可能性:购买新的卡片、升级、销毁已有的卡片。btw, 玩万智牌的同学跟我说,万智牌玩家也不总是提前组好自己的牌去和别人玩,临时开包轮抽组卡也是一个特别流行的玩法。这个轮抽机制在 BGG 上被列为 Closed Drafting ,和它差不多的机制还有把卡片公开摆放在桌面上,玩家轮流选择,被称为 Open Drafting 。

Dominion 于桌游就像 Slay the Spire 于电子游戏一样,卡牌构筑机制迅速的启发了大量的新游戏,各种细节被不断的打磨、和其它游戏机制整合在一起。现在打着这个标签的桌游超过了 4000 个。为什么这个机制如此吸引玩家?我觉得卡牌构筑机制就像 RPG 游戏的升级过程,不同的是,成长的不是玩家操作的角色的各项数值,而是一组卡牌。玩家可以在短短的几十分钟内就能享受到这种成长过程。卡片又是一个极好的游戏规则载体:它可以把不同新奇的游戏元素写在卡片上,减少了玩家一次性学习全部游戏规则的成本。同时,抽取卡牌的机制让玩家同一时间面对的选择变少:玩家只能从手牌中的行动中做选择,而游戏本身却可以设计更多的玩法,却不需要一下全扔给玩家。相比传统的扔骰子制造的随机性,牌堆的管理给了玩家更好的掌控感:概率是不断变化的,可以随游戏进程被玩家操控控制。


卡牌构筑游戏发展的这十多年,围绕游戏过程中,玩家卡组如何升级,不断有游戏做出不同的尝试。

市场,就是玩家在游戏进程中可以获得更强力卡片的地方。最早的领土采用静态市场,游戏一开始就把 10 叠王国卡放在桌面,每叠都是完全相同的卡片。游戏的核心玩法之一就是每个玩家从这个市场购买卡片完善自己的卡组。静态市场的优点是增强了策略性。玩家在游戏一开始就可以考虑如何构建自己的得分引擎,每盘游戏都是在贯彻这个策略。这同样也可能是缺点:单局游戏内的变化不足。

马上就有很多游戏尝试使用完全动态的卡组:洗混一组各不相同的卡片,在桌上拍成一列,玩家可以自由选择购买。一旦一张卡片被买下来,就会从卡堆中再翻出一张新卡进入市场。通常,这个设计还会伴随着市场上卡片的动态成本:一般会让新翻出来的卡片成本较高,随着卡片被买走,大家不要的卡片会移动到低价区,甚至放上一些游戏内的资源在卡片上作为购买额外奖励。

完全随机的市场提升了游戏的多样性,也降低了策略性。尤其是单人模式下,很容易让赢得游戏变成看脸。所以,又有游戏尝试改进,混合静态市场和动态市场的设计:部分卡片是固定出现在市场上的,部分随机;或者把卡片分级分到不同牌堆里洗混;还有把市场上的卡片变成若干小组,只有一小组买空,才从未来市场由玩家自主选择新的一组卡片,等等。

购买卡片,从市场上摆放的明牌选择,也有游戏尝试变成在一个小范围暗抽。对于多人游戏,还可以设计为竞拍;或是针对不同玩家安排完全独立而不同的商店,这会强制玩家在同一局游戏中有不同的发展路线。每个玩家拥有独立的商店,也让玩家对战时,攻击对方商店中的卡牌成为一种玩法。

购买新的卡片在传统上会进入玩家的弃牌堆,需要玩家在用完当前的抽牌堆后才有可能使用。但也有游戏尝试购买卡后直接放在抽牌堆顶部,下个回合就可以使用,甚至直接进入手牌。为卡牌设计一个购买时触发一次性能力也是一个选项。由于桌游不同于电子游戏,需要玩家在完全熟悉规则后手动做所有的操作,所以设计更复杂的机制并不常见。在电子游戏中常见卡牌升级桌游中比较少见。但也有桌游会使用替换手牌的形式升级卡牌。

在卡牌构筑游戏中通常会设计一种货币用于购买新卡。领土采用的形式是金币卡,这种卡片除了购买新卡没有别的功能。金币不可跨回合累积,玩家可以购买单张面额更大的金币卡提升自己的购买力。也有游戏把货币变成 token ,允许玩家累积。在这种设计下,常见的是设计多种货币,并辅以某种兑换规则。规则一般不会让玩家累积太多 token ,策略点会设计在玩家需要更有效的积攒不同的 token 达成目标,兑换很多时候是低效的方案,让玩家不至于卡死。货币可以视为游戏中的不同维度的可以积攒的数值点。多种货币也可以让不同的牌组发展方向分散在不同点上,例如,买新卡使用一种货币、升级卡片用另一种、把弱卡移除游戏又是一种、战斗力、生命值都可以是不同的货币。在单人游戏 Legacy of Yu 大禹治水以及同一作者的 Shipwrights of the North Sea: Redux 中都有不错的设计。

也有不使用额外货币用于买牌的游戏。买牌的费用可以使用行动点或多余的手牌支付。这样,玩家在每个回合行动时就需要权衡是否需要减少本回合的行动去购买更强的卡为未来计划;或是需要扔掉未来机会和可能用到的卡片来支付购牌成本。

也有不通过商店购卡来改变卡组的游戏。比如 Coffee Roaster 咖啡烘培师,每个回合不断的从袋子里抽出 token ,可以合成、分解、保留代表咖啡豆的 token ,并在每轮结束时对本轮的 token 统一升值。当玩家自己决定结束这个过程后,再在最后一轮依次抽出 token 组成最终的组合计算得分。btw, 这种赌下一次抽牌会保持好运气的游戏机制被称为 press your luck ,过去在骰子游戏中用的较多,咖啡烘培师把它用在构筑类游戏中非常成功。同样成功的以 press your luck 为核心机制的电子游戏当属今年的最佳独立游戏小丑牌了,玩家需要通过有限次的弃牌出牌,尽可能的让牌型组成基础高分。


打牌环节也并非千篇一律。

典型的游戏会选择一张张卡片打出,每张卡片对应一个行动。多张卡牌及它们的次序往往会形成一个 combo ,获得比单张卡片效果更大的收益。但也有不少游戏设计成直接把一把手牌一次全部打出,根据其组合兑现效果。小丑牌就是典型。桌游中这两年评价很高的沙丘,也是会在回合结束时一次结算未打出的卡片上的整体效果。

对于单张牌的效果上,除了设计打出产生效果外,还可以把弃牌也设计一个效果。即,每张牌都可以有两个不同的效果(同时列在卡片上),玩家可以选择弃掉这张卡(不效果行动点)获得其中一效果,或是打出这张卡(消耗行动点或其它费用)获得另一个效果。这种多效果的设计,比较多见于有多种货币/资源设定的游戏中。玩家通常可以弃掉一些打不出的卡牌来换取一些不同的资源。

有些游戏还会设计超过两种使用卡片的方式:例如,打出并同时销毁卡片可以相比普通打出后回到弃牌堆的方式,多获得一些收益,可以让玩家杀鸡取卵来应对眼下的危机;支付一些费用把卡片打到桌面,让这张卡片在以后的游戏进程中持续发挥功能,或是在未来回合再使用它的一次性功能。

把卡片先打在桌面,之后再发挥卡片作用,这个点子比卡牌构筑游戏出现的更早。像万智牌和炉石传说等游戏,都需要玩家把随从牌先打在场上,再发挥作用。一些卡牌构筑类游戏继承了这个机制,但通常会做一些简化。这是因为,卡牌构筑类游戏,卡组是在单局游戏过程中进化的,把卡片一直留在桌面不太合适。Core worlds 就是典型,战斗部队卡需要消耗费用打在战区(桌面),之后在占领星球卡时可做一次性使用。但玩家不必在当回合使用,而可以选择保留在未来任意时机。在 Aeon's End 中,这个规则增加了变化。打在桌面的法术卡,可以选择放在 open 区一直保留到需要时使用,也可以用较小成本使用专注能力施法,但强制在下个回合结算,无法保留。

对于打出发生效果的卡片,传统的规则处理方式是暂留在桌面,待整个回合结束后同所有手牌一起置入弃牌堆,然后从抽牌堆补充固定数量的手牌。如果抽牌堆抽空,则重洗弃牌堆,形成新的抽牌堆。这里的每个细节都可以改变,尝试新的规则变体。例如:打出的卡片可以立刻回到抽牌堆,这样就让玩家在小牌组的基础上尝试更长的 combo ,同一个回合把牌组里的单张卡使用多次。还有许多游戏并不把抽牌堆重置为新的抽牌堆,而是把抽牌堆抽空作为推进游戏进程的一种方式,或是让玩家在抽空牌堆时直接失败。

还有像 Aeon's End 这样的游戏,完全不洗牌,需要完整决定每张弃牌的次序,待抽牌堆抽空时,直接把弃牌堆翻过来形成新抽牌堆使用。这虽然减少了洗牌带来的随机变化,但增加了玩家的策略深度:玩家需要一边打当回合的牌,一边为未来回合的手牌做规划。

传统游戏规则倾向于让每个回合相对独立,所以回合结束会弃掉所有手牌,下个回合再抽新卡。但也有许多游戏选择保留手牌,玩家需要做手牌管理。亦或是两者混用:玩家可以选择花掉一些费用保留部分手牌。有些卡片打出会有延迟效应,其效果是在下一回合发生。影响下回合的行动点、购买新卡的能力、抽牌数量等等。这样让回合之间构成更多的联系,玩家需要做较为长期的规划。


卡牌构筑游戏中,通常会设计一些对游戏进程没有好处,甚至是有负面作用的卡片,塞入玩家的卡组。以领土为例,得分卡只在终局积分时才有意义,打牌过程抽到卡组里的积分卡,纯粹是占据手牌位置,降低当回合玩家的能力。但得分又是游戏目的,玩家不得不购入计分卡。这种对游戏目标有高价值,但游戏功能为零或是很弱甚至负面效果的卡片,对游戏领先玩家有制衡作用。玩家可以是主动购入的,也会因为玩家间的交互行为被动加入(如领土中的诅咒卡)。在单人游戏中,也常见系统规则为玩家牌组添加许多这种负面卡片。

围绕这种负面卡片机制,很多后续游戏也设计出新花样。Heat: Pedal to the Metal 热力狂飙中的热量卡设计就非常有趣。这里推荐作者的设计笔记 ,值得一读。Heat 中的热量卡在回合结束后是不可弃掉的,需要特定的冷却行动才可以主动弃掉。所以,玩家在游戏过程中,累积了太多热量卡在手牌中,有可能面临整手牌没有行动卡可打(赛车过热),造成失控。同时,热量卡又是其它一些行动的费用,完全没有热量卡也无法让赛车跑得更快。这个设计真的是非常巧妙。


玩炉石传说的玩家都知道,并不是组足够多的强力卡片在卡组里就更强。反而强力卡组往往是牌的总数越少越好。所以炉石这类游戏会限制构成牌组的卡牌总数下限,而不对上限做限制。这是因为,卡组数量越少,手牌抽到计划内组合的概率就越大。但卡牌构筑游戏的单局游戏中,玩家卡组是不断变化的,通常以很少量的恒定基础卡组开始(传统上是 10 张),玩家需要不断的加入效能更高的卡牌,但又有一个渐进的发展过程。卡组瘦身 Deck thinning 是需要设计的玩法。大部分卡牌构筑游戏,玩家裁剪自己的卡组都是提升卡组质量的总要途径。

比较简单粗暴的方式是用购买新卡相同的资源去掉初期的弱卡,例如杀戮尖塔的核心规则里,就可以在商店花钱去掉不要的卡。把删除卡片的功能放在中后期的强力卡片功能上也是一种方法,或者放在游戏进程的阶段性奖励上。另一种方式是把裁剪牌组和得分结合起来,Dale of Merchants 商人谷里面玩家可以通过把一套组合集齐在手中 (Set Collection)然后移出游戏的过程即得了分,又对卡组瘦身。

并不是所有游戏都把 deck thinning 当作增强卡组的手段而鼓励玩家不断删除自己卡组里的卡片。比如在大禹治水中,更快的抽空牌堆意味着游戏进程加快,导致玩家没有足够多的行动次数来完成游戏。即使用不上商店中新卡片的功能,玩家也不得不持续购买新卡保持自己的卡组大小。同时,游戏规则也让玩家更轻易的永久移除卡片(获得临时的收益加成)。

毁掉卡片获得一次性收益这点,在单局时间较短的游戏中比较常见。这种游戏玩家往往洗不了几次牌,比如 Star Realms 中,每张卡片打出是选择进入弃牌堆还是移出游戏就是非常重要的决策点。


因为卡牌构筑这种机制非常受欢迎,所以慢慢的,出现了许多并非单纯围绕卡牌构筑机制的游戏。对于桌游来说,引入版图、棋子、这种混合机制的游戏就越来越多。基于版图的区域控制、走格子的竞速、工人放置都可以很好的结合起来。对于传统的领土类游戏,游戏目标通常是获得更多积分。但结合其它游戏机制后,游戏目标就多种多样了。

对于单人游戏(或多人协作)以及双人对战游戏,一种更常见的游戏目标是通过战斗击败对手。而战斗计量值是用 HP 衡量的。尤其是电子化以后,卡牌构筑类电子游戏大多数以战斗为主。使用不断成长的卡组,不断的击败一个又一个的 boss ,最终抵达终点,俗称爬塔。但也不乏星际孤儿和小丑牌这样桌游向规则的电子游戏。

同样是卡牌构筑机制,桌游和电子游戏有很多相似之处,却因为载体不同有很大区别。

我个人认为最大的差异是,玩桌游需要玩家先明白完整的游戏规则才可以开始玩,而电子游戏是逐步将游戏规则铺开的。这会带来很多设计上的不同。电子游戏会倾向于设计更多变化的规则,可以包含许多特例,因为它不必一次向玩家交代清楚。这些多半是为了增加玩家的沉浸感而设,也为了增加游戏时间。电子游戏玩家会更早更快的接触到游戏的核心规则,而主动忽略枝节问题,留待体验核心玩法的的过程种,同时慢慢学习新内容(如果游戏能持续吸引他)。过于简单缺少足够变化的游戏机制会让玩家提前流失。

桌游和电子游戏在交互上有很大不同。总的来说,电子游戏容易实现得比桌游对玩家更友好。程序会阻止玩家做不符合规则的行动,可以在玩家操作的过程中时刻给予反馈和提示。玩家能通过电脑的反馈来学习游戏规则(而不需要啃说明书)。但有些方面电子游戏也相对较弱,导致一些桌游电子化后反而体验下降。

例如,当同一时刻,玩家可以有多种选择时,玩实体桌游时,选择仅仅是玩家脑子里的一个念头,玩家很快就能决定哪一种生效。而电子化后,这些选择过程会变得非常繁琐。又比如,对于对战类卡牌,卡牌经常需要指定作用对象,在桌面玩的时候,选择过程非常自然,但在电脑上就会相当麻烦。对比炉石传说和万智牌,就能察觉到两个本质上相似的游戏,在规则细节的不同。

电子游戏的强项在于可以用程序辅助记录更多游戏信息。大多数细节玩家并不需要时刻关心,但需要时又可以随时关注。这些游戏状态信息背后的机制可以很复杂,但展现出来可以非常简洁。而在桌游中,任何游戏状态的变化都需要玩家主动跟踪。过于复杂的状态变化会极大增加游戏成本,还非常容易出错。

电子游戏还能非常自然的做单局游戏间的玩家成长,让玩家持续玩同一个游戏有不断的新体验。早期的桌游是通过设计不同的游戏难度来适应玩家的成长,而近年来传承类桌游部分解决了这个问题。这种桌游会额外提供一个剧本和若干传承道具。玩家每进行一局游戏,无论成功还是失败,都可以通过剧本推进游戏进度,逐个取出道具改变游戏规则,升级自己的角色。

December 11, 2024

一个卡牌构筑游戏的构想

这个月我一直在做具体的游戏设计。因为以前从来没有真正独立设计过游戏,比我预想的难很多。

上次提到 ,我想做一个基于卡牌构筑( deck building )玩法的 Roguelike 游戏,但并非杀戮尖塔这样的卡牌战斗 (card battler )游戏,而更接近缺氧这种生存建造为主的玩法。游戏的题材还是 之前的构想 :维护一艘太空飞船在银河中探索。

经过一长段时间的思考,在扔掉了成打的点子,本子上涂写了半本手稿后,我感觉在这个游戏的设计上又推进了一点,现在有了一些更具体的玩法设计。今天总结记录一下:

这是一份核心玩法的草稿:

在有限回合内,通过组合手牌中的配方卡和物资卡,进行物资转换,最终获取需要的推进点通关。同时需要生成食物点维持游戏不败(生存元素),并获取科技点升级卡组(卡牌构筑)。

游戏里有如下概念使用数字而不是卡片表示:

  • 食物:每天扣除,一旦归零,游戏失败。
  • 热量:控制一天(一个大回合)能执行的行动次序。超过这个次数会导致飞船过热,强制结束一天。
  • 能量:控制一天能执行的弃牌次数。
  • 推进:一个关卡需要的进度指数。
  • 科技:用来完善卡组,获得更高的效能。

游戏进程以关卡形式进行。每个关卡分为大轮(天),每天分为若干小轮。游戏过程比较接近小丑牌,大轮相当于小丑牌中的一小局,小轮相当于小丑牌中的一次出牌或弃牌行动。

在每个关卡开始时,系统会产生一些事件卡放入环境。事件卡是一种特殊的配方卡(后面会介绍),在使用掉之前,不会自动销毁。事件卡是游戏随机性和可重玩性的主要来源,玩家需要每局游戏面对的事件卡来做不同的决策。

进入关卡后,游戏进程为细分为天,每天会按以下步骤依次执行:

  1. 发电和冷却(后面会涉及电力和热量概念)。

  2. 生成玩家卡堆:

    • 依据飞船上已经安装的设施,生成若干配方卡。每台机器对应一张或多张配方卡。
    • 飞船上仓库中的物资提取为物资卡。
    • 讲配方卡、物资卡以及当前环境的事件卡放在一起洗混,生成这一天玩家可用的抽牌堆。
  3. 玩家以小轮打牌,每个小轮可做下列事情,不断重复,直到无法行动或主动结束一天。

    • 自动补牌到手牌上限。
    • 玩家选择若干张卡片。
    • 玩家可以选择弃掉这些卡片,同时补足手牌。所弃掉的配方卡销毁;物资卡回到仓库;事件卡回到环境。
    • 如果选出的卡片组合形成一个合理的配方(通常由一张配方卡和若干物资卡组合而成),则执行一次配方转换。事件卡、配方卡和物资卡销毁,配方结果对应的物资进入仓库。有些配方不产生物资,但产生推进点、科技点或食物,这些累加进数值条。
    • 对于每个弃牌操作,扣除一点电力;对于配方操作,增加一点热量。当电力为零时,玩家不可再执行弃牌操作,当热量达到上限,飞船过热,结束这一天。玩家也会有手段提前结束一天。
  4. 当一天结束,系统做一次结算:

    • 所有没用完的配方卡销毁,没用掉的物资卡回到仓库,但超过仓储上限,额外的物资会被销毁。
    • 扣除食物点,当食物到零时会输掉游戏。
    • 如果累计的推进点达到要求,进入下一关。
    • 玩家可以利用科技点制造新的设施。

这个游戏的核心玩法是资源转换。资源的原始来源是环境的事件卡提供的。执行事件卡上的配方(往往不需要原料),就可以获得一些原始资源矿石。飞船的设施提供了不同的资源转换能力。根据抽到的手牌,玩家可以选择和筛选要执行的转换公式。但因为原料是有限的,所以无法无限生产。

在默认规则下,一次物资转换的结果需要第二天生效(生成的新卡片不会立刻进入抽牌堆),所以玩家必须通过几个回合才能达到阶段目标。

玩家的转换目标分为三个方向:其一、维持游戏不输的食物点;其二、推进游戏进程的推进点;其三、用来更迭升级能力的科技点。玩家应该妥善分配这些原料,在不输掉游戏的前提下,尽快提高自己的转换效率,最近得到足够的推进点赢得游戏。

换句话说,这是一个基于卡牌玩法的资源转换游戏。游戏过程有点接近小丑牌(打牌,弃牌,寻找合适组合的部分);但目标并不是积分,而是通过高效的资源转换达成游戏目标。从这个角度上看,又有点类似香料这个桌游游戏。

玩家在短期行为上,和小丑牌一样,有累积卡牌获得更好的牌组和兑现现在的手牌,稳定当下的收益,这两个选择;在长期行为上,要决定是把资源分配在生存、还是发展、又或是推进游戏进程三个方面上。

我认为从这个角度看,核心规则是成立的,它符合席德梅尔所述:游戏是一系列有意义的选择。当然,是不是有趣,还需要做出来看看。


在这个核心规则下,有可能扩展一些周边系统,丰富游戏的玩法。例如:

  • 增加船员的设定,每个船员对应一些能力,矿工可以做更高效的矿石转换,机械师可以让不同原料相互替换,飞行员可以更高效的获得推进点,等等。船组的构成决定了食物的消耗。
  • 每张配方卡上有多组配方,玩家可以用单张配方卡搭配不同的物资卡组合,产生不同的转换效果。
  • 关卡条件更为丰富,不仅仅计算单一推进点数,而是需要更多生产出来的物资组合。
  • 事件卡兼顾战斗玩法。例如消除一张事件卡需要对应的弹药和武器;不消除的事件卡会对飞船造成破坏。

卡片的设计围绕配方设计来做。初期可能会参考异星工厂新资料片的太空设定,只有三种基础矿石:金属质矿石、碳质矿石、冰质矿石;从三种矿石中可以产生非常丰富的物资卡。矿石之间也可以通过配方相互转换。但受飞船设施槽位的限制以及仓库的容量限制,每天玩家的抽牌堆不可能太多,但是不同天之间的抽牌堆是不同的。玩家在每天完成一个小目标(比如冶炼矿石、直接中间件等等)。继而完成关卡的大目标。最终赢得游戏。

这会是一个有重玩价值的 Roguelike 游戏。一局游戏时长希望不超过 2 小时,最好可以在 40 分钟完成。反过来估算的话,大约是 100 个小回合左右。玩家在局内发展轨迹除了受随机的事件卡影响(事件卡可能会带来一些新奇的设施),还有一个规模不大的科技树。每局游戏玩家不能爬完整个科技树,但可以自主选择科技树的一部分设施发展路线。如何选择是由当局玩家碰到的事件及事件带来的不同收益决定的。


我知道设计好玩的游戏是件非常困难的事,这个游戏做下去很可能和上述玩法截然不同。不过没关系,就当是个开始吧。基于卡牌的游戏好处是不需要写复杂的程序实现,可以先动手做一张真正的卡片玩一下试试。

最近我读了一些关于桌游设计的文章和讲桌游设计的视频,非常有启发。下一篇 blog 会谈谈它们。