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一个卡牌构筑游戏的构想

这个月我一直在做具体的游戏设计。因为以前从来没有真正独立设计过游戏,比我预想的难很多。

上次提到 ,我想做一个基于卡牌构筑( deck building )玩法的 Roguelike 游戏,但并非杀戮尖塔这样的卡牌战斗 (card battler )游戏,而更接近缺氧这种生存建造为主的玩法。游戏的题材还是 之前的构想 :维护一艘太空飞船在银河中探索。

经过一长段时间的思考,在扔掉了成打的点子,本子上涂写了半本手稿后,我感觉在这个游戏的设计上又推进了一点,现在有了一些更具体的玩法设计。今天总结记录一下:

这是一份核心玩法的草稿:

在有限回合内,通过组合手牌中的配方卡和物资卡,进行物资转换,最终获取需要的推进点通关。同时需要生成食物点维持游戏不败(生存元素),并获取科技点升级卡组(卡牌构筑)。

游戏里有如下概念使用数字而不是卡片表示:

  • 食物:每天扣除,一旦归零,游戏失败。
  • 热量:控制一天(一个大回合)能执行的行动次序。超过这个次数会导致飞船过热,强制结束一天。
  • 能量:控制一天能执行的弃牌次数。
  • 推进:一个关卡需要的进度指数。
  • 科技:用来完善卡组,获得更高的效能。

游戏进程以关卡形式进行。每个关卡分为大轮(天),每天分为若干小轮。游戏过程比较接近小丑牌,大轮相当于小丑牌中的一小局,小轮相当于小丑牌中的一次出牌或弃牌行动。

在每个关卡开始时,系统会产生一些事件卡放入环境。事件卡是一种特殊的配方卡(后面会介绍),在使用掉之前,不会自动销毁。事件卡是游戏随机性和可重玩性的主要来源,玩家需要每局游戏面对的事件卡来做不同的决策。

进入关卡后,游戏进程为细分为天,每天会按以下步骤依次执行:

  1. 发电和冷却(后面会涉及电力和热量概念)。

  2. 生成玩家卡堆:

    • 依据飞船上已经安装的设施,生成若干配方卡。每台机器对应一张或多张配方卡。
    • 飞船上仓库中的物资提取为物资卡。
    • 讲配方卡、物资卡以及当前环境的事件卡放在一起洗混,生成这一天玩家可用的抽牌堆。
  3. 玩家以小轮打牌,每个小轮可做下列事情,不断重复,直到无法行动或主动结束一天。

    • 自动补牌到手牌上限。
    • 玩家选择若干张卡片。
    • 玩家可以选择弃掉这些卡片,同时补足手牌。所弃掉的配方卡销毁;物资卡回到仓库;事件卡回到环境。
    • 如果选出的卡片组合形成一个合理的配方(通常由一张配方卡和若干物资卡组合而成),则执行一次配方转换。事件卡、配方卡和物资卡销毁,配方结果对应的物资进入仓库。有些配方不产生物资,但产生推进点、科技点或食物,这些累加进数值条。
    • 对于每个弃牌操作,扣除一点电力;对于配方操作,增加一点热量。当电力为零时,玩家不可再执行弃牌操作,当热量达到上限,飞船过热,结束这一天。玩家也会有手段提前结束一天。
  4. 当一天结束,系统做一次结算:

    • 所有没用完的配方卡销毁,没用掉的物资卡回到仓库,但超过仓储上限,额外的物资会被销毁。
    • 扣除食物点,当食物到零时会输掉游戏。
    • 如果累计的推进点达到要求,进入下一关。
    • 玩家可以利用科技点制造新的设施。

这个游戏的核心玩法是资源转换。资源的原始来源是环境的事件卡提供的。执行事件卡上的配方(往往不需要原料),就可以获得一些原始资源矿石。飞船的设施提供了不同的资源转换能力。根据抽到的手牌,玩家可以选择和筛选要执行的转换公式。但因为原料是有限的,所以无法无限生产。

在默认规则下,一次物资转换的结果需要第二天生效(生成的新卡片不会立刻进入抽牌堆),所以玩家必须通过几个回合才能达到阶段目标。

玩家的转换目标分为三个方向:其一、维持游戏不输的食物点;其二、推进游戏进程的推进点;其三、用来更迭升级能力的科技点。玩家应该妥善分配这些原料,在不输掉游戏的前提下,尽快提高自己的转换效率,最近得到足够的推进点赢得游戏。

换句话说,这是一个基于卡牌玩法的资源转换游戏。游戏过程有点接近小丑牌(打牌,弃牌,寻找合适组合的部分);但目标并不是积分,而是通过高效的资源转换达成游戏目标。从这个角度上看,又有点类似香料这个桌游游戏。

玩家在短期行为上,和小丑牌一样,有累积卡牌获得更好的牌组和兑现现在的手牌,稳定当下的收益,这两个选择;在长期行为上,要决定是把资源分配在生存、还是发展、又或是推进游戏进程三个方面上。

我认为从这个角度看,核心规则是成立的,它符合席德梅尔所述:游戏是一系列有意义的选择。当然,是不是有趣,还需要做出来看看。


在这个核心规则下,有可能扩展一些周边系统,丰富游戏的玩法。例如:

  • 增加船员的设定,每个船员对应一些能力,矿工可以做更高效的矿石转换,机械师可以让不同原料相互替换,飞行员可以更高效的获得推进点,等等。船组的构成决定了食物的消耗。
  • 每张配方卡上有多组配方,玩家可以用单张配方卡搭配不同的物资卡组合,产生不同的转换效果。
  • 关卡条件更为丰富,不仅仅计算单一推进点数,而是需要更多生产出来的物资组合。
  • 事件卡兼顾战斗玩法。例如消除一张事件卡需要对应的弹药和武器;不消除的事件卡会对飞船造成破坏。

卡片的设计围绕配方设计来做。初期可能会参考异星工厂新资料片的太空设定,只有三种基础矿石:金属质矿石、碳质矿石、冰质矿石;从三种矿石中可以产生非常丰富的物资卡。矿石之间也可以通过配方相互转换。但受飞船设施槽位的限制以及仓库的容量限制,每天玩家的抽牌堆不可能太多,但是不同天之间的抽牌堆是不同的。玩家在每天完成一个小目标(比如冶炼矿石、直接中间件等等)。继而完成关卡的大目标。最终赢得游戏。

这会是一个有重玩价值的 Roguelike 游戏。一局游戏时长希望不超过 2 小时,最好可以在 40 分钟完成。反过来估算的话,大约是 100 个小回合左右。玩家在局内发展轨迹除了受随机的事件卡影响(事件卡可能会带来一些新奇的设施),还有一个规模不大的科技树。每局游戏玩家不能爬完整个科技树,但可以自主选择科技树的一部分设施发展路线。如何选择是由当局玩家碰到的事件及事件带来的不同收益决定的。


我知道设计好玩的游戏是件非常困难的事,这个游戏做下去很可能和上述玩法截然不同。不过没关系,就当是个开始吧。基于卡牌的游戏好处是不需要写复杂的程序实现,可以先动手做一张真正的卡片玩一下试试。

最近我读了一些关于桌游设计的文章和讲桌游设计的视频,非常有启发。下一篇 blog 会谈谈它们。

Comments

这个就是Card Survival的思路吧。
最近也在业余时间策划自己的游戏,羡慕大佬的自由!
事件卡时一种特殊的配方卡.....这几句中,打错字了,考虑到美观,建议改一下。
画张图呗
cy。我个人是缺氧重度沉迷用户,弄成卡牌听起来感觉挺有趣的,有点小期待~
DBG类的游戏形式天然缺少视觉刺激和额外目标引导,感觉不适合纯生存类游戏,哪怕不是card battler也需要一点card battler的元素,在肉鸽游戏泛滥的当下生存类型也缺少强有力的玩家目标,“生存”本身作为玩家游戏目标太单薄了。卡牌游戏也难像其他生存类游戏一样,通过视觉上的建造,资源储备等给玩家养成感和收获感,好的游戏节奏通过良好的数值设计倒是可以实现,但玩家要先愿意进入游戏过程才能再谈游戏节奏,说来惭愧,个人玩过最好的无战斗板块生存类游戏是一款叫elf sex farm的黄油...纯粹聊天的一家之言,多多包涵

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