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June 11, 2024

监视 Lua 对象的修改

我正在制作的游戏 demo 中,所有对象逻辑上都存在于二维空间,但在 Ant Engine 中通过 3d 渲染方式绘制出来。

我希望有一组简便的 API 方便我控制这些对象的渲染,只是控制它们的位置以及在 Y 轴上的旋转量。Ant Engine 是用场景组件来控制 entity 渲染时的空间状态,但场景节点使用的是 3d 空间的 SRT 即缩放、旋转、位移。而我只需要控制其中的两个坐标轴上的空间位置以及一个旋转轴上的旋转量,直接修改 SRT 太不方便了。而且,使用引擎时,还需要每帧标记被修改过的场景组件对应的 entity ,这也很麻烦。

在 ECS 结构下,最简单的方式是为这些 entity 创建一个额外的组件,里面有 x y r 三个值。通过一个 system 把它们转换到场景节点在 3d 空间下的 SRT 组件中。但如果每帧都全部转换一次显得多余,毕竟大部分 entity 不是每帧都会发生变化的。

我用了一个简单的 Lua 技巧来方便开发,下面便是代码:

June 02, 2023

近期 ECS 的一些优化

最近在优化我们的 3d engine 。引擎的渲染对象管理层是基于 ECS 框架,且整个引擎基于 Lua 设计和构建。也就是说,渲染部分的数据都可以通过 Lua 读写。但是,对于核心渲染循环,Lua 的性能有限,当需要渲染的对象很多时,之前用 Lua 编写的循环的性能问题就显露出来。

为此,我们很早就设计了 luaecs。把数据放在 C 结构中,并给出 Lua 访问的接口。这样就方便了初期使用 Lua 快速开发,后期针对核心循环用 C 重构优化。今年年初时,我们把渲染核心系统用 C 重构了一遍,基本解决了性能问题。

February 06, 2023

同一 Entity 包含多个同类 Component 的问题

ECS 中,同一个 Entity 是否可以由多个同类型的 Component 构成?在 Unity 中,答案是可以。我们的引擎在设计之初也是可以的。

当时有一个问题:在 Lua 中,如何访问同类型的 Component ?如果有多个同类 Component ,最自然的方式是把它们放在一个数组里。但是、绝大多数情况下我们用不上这个特性,每次访问 Component 都加一次 [1] 或 [0] 的数组索引显得画蛇添足。若单个 Component 不用数组,多个才用数组,写起来又有极大的心智负担。因为这样做,它们就成了两个不同的类型。

后来,我们干脆利用 Lua 的特性,把数组和 Component 本身放在一个 table 中。如果有多个 Component 就把这个数组直接放在第一个 Component 的 table 内。就这样用了一段时间后,最后还是受不了这个脏技巧。等到用 C 编写 luaecs 后,就砍掉了这个特性。

ECS 不是万能灵药。如果需要让相同的 Component 聚合在一起,那么就使用额外的数据结构,或是不只使用一个 world 。这是我们目前实践给出的答案。去年在 luaecs 的 issue 9 也讨论过类似问题。

August 05, 2022

为 luaecs 增加内置 64bit ID

去年设计 luaecs 时遗留了一个问题:如何引用特定 entity。一开始,我认为可以灵活使用 tag 系统来解决大部分问题;或者用户自己构建一个 64bit ID 的 component ,采用二分查找的方法来引用特定 Entity 。

今年初,我发现我们的自己的使用者和外部使用者都无法避免引用特定 Entity ,所以增加了一个非侵入式的引用方案

最近又围绕它做了一些讨论,让我重新考虑内置一个 Entity 引用的方案。

July 08, 2022

ECS 系统中 Entity 的生命期管理

我们的游戏场景是由若干场景节点构成的,每个场景节点是一个 Entity 的 Component 。而一个复杂的场景可以在编辑器中生成一个预制件 Prefab,像搭建乐高积木那样堆砌已经做好的部件。关于预制件的设计,之前有过两篇 blog 讨论。分别是:游戏引擎中预制件的设计预制件和对象集的管理

就目前的使用经验来看,几乎所有游戏中的 Entity 都是从 Prefab 实例化得来的。一个 Prefab 会实例化出 n 个 Entity ,但这 n 个 Entity 的生命期管理却很麻烦。

最自然的想法是:所有的 Entity 都必须是场景树上的节点(拥有场景组件),当我们删除一个场景节点时,它所有的子孙都一起移除。

June 14, 2022

给 ECS 增加分组功能

目前,我们用 ECS 管理游戏引擎中的对象。当游戏场景大到一定程度,就需要有一个机制来快速筛选出需要渲染的对象子集。换句话说,如果你创建了 100K 个 Entity ,但是只有 1K 个 Entity 需要同时渲染,虽然遍历所有可渲染对象的成本最小是 O(n) ,但这个 n 是 100K 这个数量级,还是 1K 这个数量级,区别还是很大的。

我们的 ECS 系统已经支持了 tag 这个特性,可以利用 visible tag 做主 key 快速筛选可见对象。但当镜头移动时,需要重置这些 tag 又可能有性能问题。重置这些 visible tags 怎样才能避免在 100K 这个数量级的 O(n) 复杂度下工作?

March 23, 2022

层次组件的问题

最近思考了 ECS 框架中的一些问题。

具体业务中,有许多组件的构成非常复杂,本质上数据是有层次结构的。用一个二维表的结构很难清晰表述。它还牵扯到另一个问题:是否需要支持一个实体有多个统一类型的组件。例如,玩家实体身上多个装备栏、多个技能 Buf 该如何表达?

我有一些不成熟的想法,还没有具体落地,先记录一下:

February 25, 2022

ECS 中的对象引用

我们很难避免在 ECS 系统中相互引用 Entity 。而我对 ECS 模式的使用是鼓励去引用的。为此,我对许多常见依赖引用的模式给了对应的解决方案。

最近的一个 luaecs 开发版本中,提供了一种 Lua 层面的引用方案 :在创建 Entity 时,可以指定一个 table 作为该对象的引用。系统会更新它,让它保持为一个有效的(形如 select 过程中的)迭代器。这样,业务层就可以随时通过它 sync entity 中的数据。

我一直不是太喜欢这个方案,所以一直再考虑不同的解决方法。念念不忘 必有回响。昨天,我尝试了一个新的、更满意一点的方案。

November 12, 2021

ECS 中同类关联数据的处理

如之前我在 ECS 模型下的处理模式 中所言,ECS 模式下最难处理的是同类 Component 之间有相互联系的情况。

最方便 ECS 处理的数据是相互独立的,每个数据单元都不和其它数据单元产生联系;如果多个数据单元会有故有的联系时,当可以把它们看作是同一个实体(Entity)下的不同组件(Component)时,那么就可以借用 Entity 的概念来处理它们。我们依旧可以按固定的次序去迭代这些数据。

但是,在复杂系统中,无可避免的,同类数据相互之间也可以产生联系。例如:场景管理中,节点之间有父子关系,计算节点的空间状态的过程对数据的遍历次序有要求。且计算过程还需要访问父节点的状态。解决这类需求是 ECS 框架的一大挑战。

August 20, 2021

预制件和对象集的管理

最近在用自研引擎开发项目时,发现了一些问题。在解决问题的同时,也逐步对之前的设计做了一些调整。一开始只是一些小修复,慢慢的发展成了大规模的代码重构。

最开始源于我重新设计了 ECS 框架。在新设计下,可以用 C/Lua 混合组织数据。为未来优化热点做好准备。我们借此机会重新思考了 ECS 框架下应该如何组织代码的问题。发现一个关键点就是,要尽量去掉系统中对象之间的引用关系。每类对象最好是成组分批的处理业务,每个模块都只做最简单的事情。但同一件事情尽量处理更多的数据、对象。

比如对象的构建和销毁,通常会随着对象构成的复杂度上升而演变为一件越来越复杂的事务。我们之间在设计 ECS 框架时,就设计了大量的机制来正确执行 Entity 的构建流程。一个 Entity 可以由若干 Component 类型动态组合,并非每个 Component 都能独立初始化。有时它们是相关联的。例如 A B C 组合成一个 Entity ,初始化 A 和 B 后,才能根据 A B 的结果初始化 C 。

July 27, 2021

Tag set 的数据结构优化

在最近实现的 ECS 库中,Tag 是一种非常重要的数据结构。它是一类特殊的 Component ,不携带数据,但会关联到同一 Entity ,最重要的用途是用于筛选。我在设计 Comonent 的数据结构时,采用了一种简单的数据结构 。它采用连续内存储存的数组,按 Entity id 有序排列。并在查询算法上做了一些优化,可以使得大部分查询时间小于 Log(N),接近常量时间。

但是,这样做的代价是插入和删除操作都是 O(n) 的。为了避免大量的插入删除操作堆积在一起时,整体的时间复杂度变成 O(n^2) ,我禁止 Component 的删除,而删除 Entity 改为标记,待一帧结束后一起删除。这样,可以让批量删除保持在 O(n) 的复杂度。

July 19, 2021

ECS 模型下的处理模式

最近在公司内做了一次两小时的分享,介绍了一下我最近几年对 ECS 模型的一些想法以及最近在项目中的应用心得。

我分享的主题不叫 ECS ,而用了一个更宽泛的名字 Data oriented design 。因为我不想局限在 Entity Component System 这些具体名词上。从 wikipedia 上看 ,DOD 的提出是源于游戏软件对性能的追求, 它主要围绕的都是其数据在内存中的组织形式不同。和 C++ 这类可以直接控制对象内存布局的 OOP 的语言的默认布局相比,DOD/ECS 的数据布局对 CPU Cache 更好友一些,从而可以获得更好的性能。

如果从这个角度看,如果不是用 C/C++ 这些可以直接控制数据内存布局的语言,采用 ECS 的意义很小。

但是,我觉得 ECS 的意义不仅在于此,它的更重要的意义在于在数据层面对业务解耦。从而引导实现者实现内聚度更高的模块。

June 09, 2021

缓存在 Lua 中的配置表

最近在尝试做一个类似异星工厂的游戏原型。由于最终希望在内存有限的手机上运行,所以不得不考虑内存如何有效利用的问题。

这是因为,我在玩异星工厂(加上一些 mod )时,发现 PC 内存能占到 10G 以上,且这些内存大部分都不是图像资源,是实打实的逻辑数据。我稍微估算了一下,在一些内容丰富的 mod 中,游戏内的对象能够达到数十万,甚至上百万之多。用传统方法使用的内存势必以 G 计算。

如果希望同样的逻辑跑在手机上,我希望把逻辑数据控制在 500M 之下。除了从游戏玩法做做一些限制外,还需要对逻辑占用的内存精打细算。

November 27, 2020

粒子管理器的 C++ 封装

这篇接着上一篇 粒子系统的设计

TL;DR 在花了一整个晚上用 C++ 完成了这一块的功能后,我陷入了自我怀疑中。到底花这么多精力做这么一小块功能有意义么?强调类型安全无非是为了减少与之关联的代码的缺陷,提高质量;但代码不那么浅显易懂却降低了质量。

我们用 C 实现了一个基于 ECS 结构的粒子系统的管理器,代码 psystem_manager.h 在这里

先来回顾一下设计:在这个粒子系统中,我期望把粒子对象的不同属性分开管理。

即:传统的面向对象的数据结构中,一个对象 particle 可以有很多属性 a,b,c 。通常是用一个结构体(或类)静态定义出来的,这些属性也可以看作是 a b c 组件,它们构成了粒子对象。而在 ECS 结构中,我们在每个时间点,并非去处理一个对象的多个属性,而是处理同一个属性的多个对象。所以,我们最好按属性分类将多个对象的同一属性聚合起来,而不是按对象,把同一对象的不同属性聚合在一起。

这是因为,在处理单个属性时,往往并不关心别的属性。比如,我们在递减生命期,处理生命期结束的对象时,关心的仅仅是生命期这个属性;在处理粒子受到的重力或其它力的影响时,我们只关心当前的加速度和速度;在计算粒子的空间位置时,只关心上一次的位置和瞬间速度;而在渲染时候,无论是生命期、加速度、速度,这些均不关心。

当数据按属性聚合,代码在批量处理数据时,连续内存对 cache 友好,即使属性只有一个字节,也不会因为对齐问题浪费内存。同一属性的数据尺寸完全相同,处理起来更简单。而且粒子对象相互不受影响,我们只是把同一个操作作用在很多组数据上,次序不敏感。非常适合并行处理。

更重要的是,不同类型的粒子需要自由的根据需要组合属性和行为。有的粒子有物理信息参与刚体碰撞运算,有的则只需要显示不需要这个信息;有的粒子有颜色信息,有的不需要有;有的粒子是一个面片,有的却是一个模型,拥有不同的材质。这导致粒子对象包含的信息量是不同的。及时拥有同一属性,作用在上面的行为也可能不同:例如同样是物理形状信息,可能用于刚体碰撞,改变运动轨迹,也可能只是为了触发一下碰撞事件。

在传统的面向对象的方式中,常用多态(C++ 的虚函数)来实现,或者有大量的 if else switch case 。

如果能按组件和行为聚合,那么就能减少大量的分支。每个粒子的功能组合(打开某个特性关闭某个特性)也方便在运行时决定,而不用生成大量的静态类。

November 19, 2020

粒子系统的设计

这几天在重构引擎中的粒子系统。之前用 lua 做了个原型,这次用 C/C++ 重新实现一次。目前还是基于 CPU 的粒子系统,今后有必要再实现基于 GPU 的版本。

去年写过一篇 blog 也是谈粒子系统的 。 思路大致类似,但这次在数据结构的细节上做了一些专门的设计,有觉得还有点意思,值得写写。

首先,粒子对象本身就是一个集合了多种数据的数据块。我限制了同时最多 64K 个粒子片,这些粒子对象可以放在一块连续内存中,并且可以用 16bit 的 id 进行索引。

April 30, 2020

游戏引擎中预制件的设计

Unity 推广了预制件 Prefab 这个概念,在此之前,Unreal Engine 里有个类似的东西叫做蓝图 Blueprint 。当然它们不完全是一种东西。我现在自己设计游戏引擎,更喜欢 Unity 中的 Prefab ,但我认为 Blueprint 这个名字其实更贴切一些。

当我们说制作一个 Prefab 的时候,其实制作的是一个预制件的模板。引擎运行时对应的那些数据,其实按照这个模板生产出来的。所以,工具制作出来的 Prefab 其实是一个 template ,所以,它本质上就是一张蓝图。但因为 Unity 深入人心,所以我还是打算基于把这个东西叫预制件。

对于 ECS 系统来说,预制件是一组数据,通常保存在文件中,可以以该资源文件的内容为模板,来构造一组 Entity。注意:预制件作为资源文件时,和贴图、模型数据等这些资源文件是不同的。贴图之类的资源,映射到内存后,就是一个数据块或一个引擎中的 handle ,可以被共享使用。但预制件本身只是一个模板,它用于生产数据,本身不是数据。从这个角度讲,如果把预制件文件当作资源纳入资源管理模块统一管理的话,预制件资源对应的是一个 function (生成器)而不是 table (数据集)。

April 15, 2020

资源模块的重构

这篇是对 游戏引擎中的资源生命期管理问题 的延续。

最近对我们游戏引擎的资源模块做了一次重构,大概花了一周的时间,其中核心模块的代码实现花了 2 天。比之前的方案简洁很多。新方案的设计是基于以下原则来实现的:

  1. 引擎应该围绕数据来设计。ECS 更是数据驱动的模型。
  2. 数据全部都用一致的数据结构来表达,方便统一处理。因为我们采用 lua 做开发,所以,一切数据都是 lua table 。我们的引擎与其说是基于 lua 开发,不如说是基于 lua 的数据结构开发。即使某些模块因为性能因素用 C/C++ 实现,操纵的还是 lua table 。读写 lua table 的性能和读写 C struct / array 相比,并无显著的劣势。
  3. 在使用上尽量不区分外部不可修改的静态数据和运行期动态修改的数据。
  4. 惰性加载,延迟异步加载,替代资源,这些尽可能的隐藏起来,不必对外透露细节。尽可能的减少外部干预。
  5. lua 虽然有 metatable 这个神器,可以帮助我们抹平不同数据、不同策略之间的差异。但不要过多依赖语言特性。

January 19, 2020

不适合采用 System 的一种情况

ECS 框架中,System 通常是对某种 Component 的集中处理。大部分情况下,一次性对大量对象中的简单的数据结构做简单的处理,比每次对一个对象的复杂数据结构(通常是简单数据结构的组合)做复杂处理,依次处理所有的对象要更好。

凡事总有例外。我们最近就发现有一类情况不适合这样做。那就是骨骼动画的骨骼计算。

骨骼计算会分为若干步骤,有骨骼数据的展开,骨骼姿态的混合,IK 计算等等。一开始,我们遵循着 ECS 的设计原则,把这些步骤分到不同 System 种。例如并非所有的对象都需要做 IK 计算,这样 IK System 就只用遍历一个子集;同样,也并非所有的动画都需要做多个姿态的混合,等等。

January 13, 2020

ECS 中的概念缺失

经过长时间的思考和实践,最近一个多月,我们的 ECS 框架做了较大的调整。其中一部分工作已经在前一篇消息发布订阅机制中介绍,另一部分工作其实开展的更早,但因为我想多沉淀一段时间再写。到本周基本基本改动完毕,可以总结一下了。

ECS 框架几乎只在游戏开发领域提出,我认为这主要是因为目前只有在游戏领域,周期性的大量对象的状态变换才是主流行为。而在其它人机交互领域,响应外部事件才是主流。这是为何 System 在游戏领域如此重要的原因。

但另一方面,ECS 框架对过去流行的面向对象框架的反思,主要集中在面向数据/数据驱动。这是 Component 概念被如此看重的原因。Component 是行为被拆分出来的对象,重要的是数据本身。对于框架来说,要解决的是更方便的组合、有完善的自省机制,这才能针对数据集本身来编程。因为游戏开发,程序员的工作仅占很少的部分,大部分的工作是策划和美术围绕开发工具给数据添砖加瓦的。

December 24, 2019

ECS 中的消息发布订阅机制

我们在实践 ECS 框架时发现,之所以 ECS 的概念诞生于游戏领域,是因为游戏程序往往都在周期性的处理一批对象,进行运算,根据上个周期的状态得到下个周期的状态。而传统人机交互的应用则是响应型的:即一个外部请求触发一系列的业务运作。

如果你把游戏业务塞到响应型框架中,就会发现,不得不用时间去触发,业务响应的是 timer 。但这种情况下,timer 几乎没有携带任何状态,对单个 timer 的响应,是不可能做成无状态的:它本身就是整个游戏世界对上个状态的迭代。

这种情况下,响应式框架就很低效。

August 16, 2019

游戏引擎中的资源生命期管理问题

最近我们开发中的游戏引擎在修理资源管理模块中的 bug 时,我提出了一些想法,希望可以简化资源对象的生命期管理。

其实这个模块已经被重构过几次了。我想理一下它的发展轨迹。

最开始,我们不想太考虑资源的生命期问题,全部都不释放。当然,谁都明白,这种策略只适合做 demo ,不可能用在产品中。

因为我们整个引擎的框架是用 lua 搭建,那么,最直接的想法就是利用 lua 自带的 gc 来回收那些不被引用的资源对象。我不太喜欢这个简单粗暴的方法。因为首先, gc 不会太及时,其次 gc 方法触发的时机很难控制,容易干扰正常的运行流程。图形显示模块是时间敏感的,如果因为资源释放占用了 cpu 的话,很容易变成肉眼可查的卡顿。

另一个促使我们认真考虑资源管理模块的设计的原因是,当我们从 demo 过渡到现实世界的大游戏场景时,过多的资源量触发了 bgfx 的一个内部限制:如果你在一个渲染帧内调用了过多资源 api (例如创建新的 buffer texture 等),会超出 bgfx 的多线程渲染内部的一个消息管道上限,直接让程序崩溃。

所以我们不得不比计划提前实现资源的异步加载模块,它属于资源管理模块的一部分,所以也就顺理成章的考虑整个资源管理模块的设计。

February 24, 2019

跟踪 Component 的修改

在 ECS 框架中,每个 System 在每次更新时,都遍历一类 Component 依次处理。这对于游戏的大多数场景都适用,因为游戏引擎要处理的对象通常是易变的。对于每个对象单独判断是否应该处理反而有性能负担。

但是,总有一些应用场景下,只对一类 Component 中的一小部分做修改,而没有被修改的对象可以保持上次的数据,而不必重复运算。在需要重算的对象数量远小于总量时,每个更新就很不划算了。

为了减少运算量,我们通常的解决方案是增加一个脏标记,修改时设置,设置它。这样就可以在处理的时候只处理被标记过的对象。常规的脏标记实现方案有两种,一是在 Component 上加一个 bool 字段,遍历的时候跳过没有标记的对象;二是在 Entity 上动态添加一个用于 tag 的 Component ,视作脏标记,遍历后再清除这个 tag 。

不过这两种方案在 lua 实现的 ecs 框架中,使用代价都比较大。

February 18, 2019

最近对 ECS 框架的一些想法

我们的游戏引擎采用 ECS 框架。最近一年的开发,为 ECS 框架的应用积累了不少经验。我在 blog 上也写过数篇 ECS 相关的东西:

Lua 下的 ECS 框架

ECS 中的 Entity

最近两个月,结合过去的经验,我们对最初设计的框架做了较大的调整。这主要是源于对框架要解决的事情的更深入的理解,以及在实践过程中针对典型场景总结出来的模式。

November 30, 2018

ECS 中的 Entity

我认为 ECS 框架针对的问题是传统面向对象框架中,对象数量很多而对象的特性非常繁杂,而针对对象的不同方面 aspect 编写处理逻辑会非常繁杂。每个针对特定的方面执行业务,都需要从众多对象中挑选出能够操作的子集,这样性能低下,且不相关的特性间耦合度很高。

所以 ECS 框架改变了数据组织方式,把同类数据聚合在一起,并用专门的业务处理流程只针对特定数据进行处理。这就是 C 和 S 的概念:Component 就是对象的一个方面 aspect 的数据集,而 System 就是针对特定一个或几个 aspect 处理方法。

那么,Entity 是什么呢?

我认为 Entity 主要解决了三个问题。

December 16, 2017

Lua 实现 ECS 框架的一些技巧

最近在用 Lua 实现一个 ECS 框架,用到了一些有趣的 Lua 语法技巧。

在 ECS 框架中,Component 是没有方法只有数据的,方法全部写在 System 中。Entity 本身仅仅是 Component 的组合,通常用一个 id 表示。

但实际写代码的时候,使用面向对象的语法(用 Lua 的冒号 这个语法糖)却是比较自然的写法。比如我们在操作一个 Component 数据的时候,用 component:foobar() 比用 foobar(component) 要舒服一些。好在 Lua 是一门非常动态的语言,我们有一些语法技巧在保持上面 ECS 原则的前提下,兼顾编码的书写体验。

December 10, 2017

ECS 的 entity 集合维护

最近在基于 ECS 模型做一些基础工作。实际操作时有一个问题不太明白,那就是涉及对象 (entity) 集合本身的 System 到底应该怎样处理才合适。

仔细阅读了能找到的关于 ECS 的资料,网上能找到的大多是几年前甚至 10 年前的。关于 ECS 的资料都不断地强调一些基本原则:C 里面不可以有方法(纯数据结构),S 里面不可以有状态(纯函数)。从这个角度看,Unity 其实只是一个 EC 系统,而不是 ECS 系统。从 Unity 中寻找关于 System 的设计模式恐怕并不合适。

重看了一遍暴雪在今年 GDC 上的演讲 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode —— 这可能是最新公开的采用 ECS 模式的成功(守望先锋)实践了—— 我想我碰到的基础问题应该在里面都有答案。

December 03, 2017

Lua 下的 ECS 框架

前段时间,我写了一篇 浅谈《守望先锋》中的 ECS 构架 。最近想试试在 Lua 中实现一个简单的 ECS 框架,又仔细琢磨了一下。

我思考后的结论是:ECS 并不是一个新概念,它的提出其实是和语言相关的。ECS 概念的诞生起于游戏行业,相关框架基本都是基于 C++ 来开发的。它其实是对 C++ 对象模型的一个反思。ECS 针对组件组合对象,而反对 C++ 固有的基于继承的对象模型。对象模型才是 ECS 的设计核心理念。而离开 C++ 的对象模型,ECS 并不是什么新鲜的东西。

我的这个观点也不新鲜,在 ECS 的 Wikipedia 页上也有类似的说法:

In the original talk at GDC Scott Bilas compares C++ object system and his new Custom component system. This is consistent with a traditional use of this term in general Systems engineering with Common Lisp Object System and Type system as examples. Therefore, the ideas of "Systems" as a first-class element is a personal opinion essay. Overall, ECS is a mixed personal reflection of orthogonal well-established ideas in general Computer science and Programming language theory. For example, components can be seen as a mixin idiom in various programming languages. Alternatively, components are just a small case under the general Delegation (object-oriented programming) approach and Meta-object protocol. I.e. any complete component object system can be expressed with templates and empathy model within The Orlando Treaty vision of Object-oriented programming,

June 26, 2017

浅谈《守望先锋》中的 ECS 构架

今天读了一篇 《守望先锋》架构设计与网络同步 。这是根据 GDC 2017 上的演讲 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode 视频翻译而来的,所以并没有原文。由于是个一小时的演讲,不可能讲得面面俱到,所以理解起来有些困难,我反复读了三遍,然后把英文视频找来(订阅 GDC Vault 可以看,有版权)看了一遍,大致理解了 ECS 这个框架。写这篇 Blog 记录一下我对 ECS 的理解,结合我自己这些年做游戏开发的经验,可能并非等价于原演讲中的思想。

Entity Component System (ECS) 是一个 gameplay 层面的框架,它是建立在渲染引擎、物理引擎之上的,主要解决的问题是如何建立一个模型来处理游戏对象 (Game Object) 的更新操作。

传统的很多游戏引擎是基于面向对象来设计的,游戏中的东西都是对象,每个对象有一个叫做 Update 的方法,框架遍历所有的对象,依次调用其 Update 方法。有些引擎甚至定义了多种 Update 方法,在同一帧的不同时机去调用。

这么做其实是有极大的缺陷的,我相信很多做过游戏开发的程序都会有这种体会。因为游戏对象其实是由很多部分聚合而成,引擎的功能模块很多,不同的模块关注的部分往往互不相关。比如渲染模块并不关心网络连接、游戏业务处理不关心玩家的名字、用的什么模型。从自然意义上说,把游戏对象的属性聚合在一起成为一个对象是很自然的事情,对于这个对象的生命期管理也是最合理的方式。但对于不同的业务模块来说,针对聚合在一起的对象做处理,把处理方法绑定在对象身上就不那么自然了。这会导致模块的内聚性很差、模块间也会出现不必要的耦合。

我觉得守望先锋之所以要设计一个新的框架来解决这个问题,是因为他们面对的问题复杂度可能到了一个更高的程度:比如如何用预测技术做更准确的网络同步。网络同步只关心很少的对象属性,没必要在设计同步模块时牵扯过多不必要的东西。为了准确,需要让客户端和服务器跑同一套代码,而服务器并不需要做显示,所以要比较容易的去掉显示系统;客户端和服务器也不完全是同样的逻辑,需要共享一部分系统,而在另一部分上根据分别实现……