eve 随想及虚拟物品交易合法化
近期玩 eve 比较多,因为很受启发,所以尽力在跟公司的同事推荐。很多同事对这个游戏不看好,至少觉得光通有可能因为养不起这个游戏,而像 eq 魔剑那样在中国市场失败。
donews 上有这样一个帖子:光通从闪耀三周年是否会走向暗淡的四周年? 开篇就提到了 eve 这个重头戏:
公测之前的准备工作不可谓不热闹,大型公会均纷纷入驻,各媒体给予了充分暴光,但结果呢,只有光通公布的区区38000人的PCCU。新闻中也看到为了防止外挂而加入的CDKEY模式,看来外挂并不象光通之前所说的毫无作用,CDKEY在WOW之中运用的非常成功,EVE是否妥当并不好说,66元的包月对于只有38000人的游戏来说,只会让人数更为减少。同样EVE受着可能会出现SF的困扰,至少我手里已经得到了EVE欧服的部分原代码和服务器端。
显然,写这个帖子的人不懂 eve 。其实我也不太懂,既而在晚上做了一些思考:
- 3 万多人同时在线少不少? 够不够?
- cdkey 真的主要用来减少外挂吗?
- 私服的问题会很严重吗?
我首先了解到的是,eve 的欧洲服务器上,是官方支持虚拟物品交易的。这一点,国内的许多运营商也在做,用的所谓免费这个幌子。而还有很多游戏,官方是反对虚拟物品交易的,比如暴雪的魔兽世界。其实虚拟物品交易的危害性是显而易见的,至少在现有游戏模式下是。它违背了玩家最需要的公平性,对游戏的长期运营产生了负面影响。到底这个影响有多大,我想很多人对此做过研究。google 一下,会有一些收获,我们公司的研究部门也有专人做过论述,在我的硬盘上还保有一份长长的 pdf 文件,以及相关的 ppt 。
eve 为什么要违背这个原则? 根据它在欧洲长期成功运营的结果来看,是因为它的游戏规则适应了虚拟物品交易的冲击。
其实,国内可以找到一个类似的例子,那就是我们公司的大话西游和梦幻西游。我们其实同样允许了虚拟货币的交易,即点卡交易系统。虽然点卡交易系统只能把点卡换成虚拟货币,但是在玩家足够多,虚拟物品足够丰富时,所以虚拟物品都是可以通过和虚拟货币交换得到,当然还需要虚拟交易市场保证稳定。
eve 官方同样支持月卡和虚拟货币/虚拟人物/虚拟装备兑换,鉴于游戏中,几乎所有装备都可以用虚拟货币购买到,那么就不太需要虚拟装备交易了。这和系统直接贩卖虚拟物品绝不一样,后者会破坏整个经济体系。
现在来解答前面提出的三个问题:
- 3 万多人同时在线少不少? 够不够?
其实,我的同事认为,这个游戏收费后可能连 3 万同时在线都达不到。2 万或许是一个好成绩。我想,我们不能以常规评价 mmo 之运营成功于否的标准来衡量它。同时在线人数的确是人气的表现,而且也保证了点卡收入。但是并非同时在线人数越高,为这个游戏付费用的自然人就越多。梦幻西游目前是国内 mmo 中同时在线人数最高的,远远超过魔兽世界。但是我不认为玩魔兽世界的人会比玩梦幻西游的人少。关于这一点,我们可以从 google 趋势上看出些什么。在这个趋势比较中,我加入了传奇。从梦幻与传奇的分界点的时刻,我觉得是可以相信 google 趋势的分析的。
为什么梦幻西游可以有如此之高的同时在线人数呢? 因为我们的 client 做的很轻量,同一台机器上同时开上 3,4 个都没有问题,而且回合制的玩法允许了一个自然人同时控制几个 player 。(ps. 从这里也可以看出,当初我一再坚持把 client 的分辨率设计在 640x480 而不是 800x600 是多么重要。当初我们曾经短暂的修改过一次分辨率,花了不少程序的精力,却立刻改回来了)
让一台机器同时开多个 client ,写 client 技术实力还是次要的,最主要的是游戏设计本身是否允许这样。
eve 就是这样一个游戏,它可以允许一个玩家同时玩更多的号,却不需要同时上线。老实说,他的 client 写的并不怎么样。挂久了系统会越来越慢。我怀疑有一定程度的内存泄露。所以,eve 里一般不会出现一个自然人玩家同时上线的情况了,而自然人正是游戏付费的主体。
eve 是一个以月卡运营的游戏,其实单一月卡运营的游戏,对于运营商来说最理想状态就是,为之付费的用户越多越好,而同时在线的人数越少越好。因为同时在线人数下降就意味了运营成本降低。当然,同时在线人数不能过少,太少会影响游戏世界的活跃度。这个活跃度,对游戏世界的维持是很重要的一个因素。我们强力打击挂机外挂,一部分原因就是为了维持它。那么, 3 万人够不够呢? 因为这个游戏逻辑上只有一个世界。历史上,还没有一个 mmo 做到了如此多人之间的互动。从支撑整个游戏世界的活跃度来讲,应该是够了的。
eve本身不太需要玩家长期在线,它的技能提升全部可以离线完成。所以,付费玩家的数量与同时在线玩家数量的比例应该远高于其他 mmo 。
不过,最终,看惯了几十万,上百万同时在线数字的我们。可能还是觉得 2,3 万过少了一点。不禁为光通担心。光通似乎也担心收入情况,据说把月卡价格设定在了 66 元。或许连光通这个代理商都没有真正理解这个游戏。
eve 的技能数设定非常的复杂,我想著名的游戏中,只有文明可以与之媲美。而 eve 中学习提高技能的唯一途径是时间。这个时间不是在线时间,而是真实的时间。你不可以用增加在线时间的方式缩短它。而科研,制造,采矿,战斗 .... 等等职业的分工,那些枝梢抹节的区别, 导致了一个玩家如果需要样样精通,要么就用等量的时间来换,要么就用并行修炼多个号来做到。时间对每个人是公平的,只有月卡,总有人可以通过买大量的月卡来修炼不同的技能。eve 的游戏模式决定了,大部分职业,你只需要 10 天半个月上去设置一下菜单就可以下线了。这样,一个人管理多个虚拟人物变的很简单。这给游戏运营提供了高额收费的可能性。(跟梦幻西游 在技术上允许你同时开多个 client 是一回事,只是做的更彻底)
那么,真的有很多玩家愿意投入几倍甚至十几倍的月卡钱来玩这个游戏吗?直接来看,不可能。因为这个游戏的玩家市场不是很大。有能力玩好的玩家更少。只有会玩,喜欢玩,且有经济实力的玩家才会一个月花十几张月卡钱来玩这个游戏。
这里,就不能不提在国内已经成为规模的虚拟物品交易公司了。
以前,我是极端痛恨这种寄生在网游行业中的这些人的,从这个游戏,我对这个人群的价值有了新的认识。当官方保证虚拟货币交易时,只要限制交易必须通过月卡这个媒介。事实上,钱还是被游戏运营商拿到了。虚拟物品交易公司其实提供了付费游戏玩家和免费游戏玩家中的一个桥梁,他们最终得到的月卡还是会销售出去的。据我所知,游戏点卡或者月卡不被消费掉,这笔钱不会被记入公司的收入中(至少我们公司的财务制度是这样)。那么一个问题就是,游戏设计本身能不能消耗掉过多的月卡?这个问题,前面已经回答过了。
本质上,梦幻西游 的点卡寄售系统的道理是一样的。我们必须让游戏吃掉过多的点卡,所以必须不断的增加同时在线人数的规模。最终,通过点卡寄售系统,我们分到了别的游戏由打钱公司(或是虚拟货币交易公司)赚的钱。而 eve 则不需要,他的游戏规则,导致了玩家在条件允许的基础上,尽量的多开帐号。而多开帐号正是月卡稳定收入的来源。
写到这里,不禁真的为光通担心。真的是 66 元月卡的话,会赶走许多潜在玩家。一个愿意每个月投入几百上千块在游戏中的玩家不会在乎月卡是 66 还是 33 。如果他计划一个月投入 660 元在游戏中,那么区别无非是供养 10 个帐号还是供养 20 个帐号的差别。但是 33 比 66 无疑可以吸引更大的玩家群。
其实 eve 中供养多个帐号的玩家很大程度上反而不是对游戏投入金钱最多的人,他们完全可以凭借游戏中的实力卖掉虚拟货币赚月卡。反而大量供养 2 到 3 个帐号的玩家是投入金钱最多的人群,66 元月卡他们可能只养两个号,而如果月卡只要 33 元的话,他们就可以养四个号了。对于单个自然人来说,收入并没有太多变化。
运营游戏的收入的计算方法其实应该是,游戏自然人玩家数目 * 平均每人每月的金钱投入。在一个自然人玩家很有可能不只供养一个帐号的游戏中,月卡价格过高不一定会增加每人每月的金钱投入,但对游戏自然人玩家数量的负面影响却是很明显的。如果我是光通这个项目的决策者,绝对不会把月卡价格定到 66 元这么高。
- cdkey 真的主要用来减少外挂吗?
再回答这个问题就很简单了。我不认为 cdkey 对这个游戏的外挂打击的帮助有如魔兽世界那么大。因为 eve 真的不如其他 mmo 那样害怕外挂的冲击。但是,cdkey 对增加游戏收入比任何其他游戏都会多。
- 私服的问题会很严重吗?
对于只有一个逻辑世界的游戏,需要担心吗?对于一个必须长期时间投入,并且需要大量自然人参与的游戏,需要担心吗?
最后,如果让我来修改 eve 。我会改进玩家管理多个帐号的方式,直接对玩家玩的角色数量收费,而不需要退出重新登陆。月卡会直接做成虚拟物品放到游戏的虚拟市场上交易,甚至可以做成把月卡分解成若干碎片,减低单个单位的价值,方便进入流通市场。玩家可以自己合并这些碎片来转换成月卡。